在希臘神話中,赫拉派斯芬克斯坐在忒拜城附近的懸崖上,攔住過往的路人,用繆斯所傳授的謎語問他們,猜不中者就會被它吃掉,這個謎語是:「什麼動物早晨用四條腿走路,中午用兩條腿走路,晚上用三條腿走路?腿最多的時候,也正是他走路最慢,體力最弱的時候。」俄狄浦斯猜中了正確答案,謎底是「人」。斯芬克斯羞愧萬分,跳崖而死(一說為被俄狄浦斯所殺)。
如果從俄狄浦斯的第一視角來看,這個古老的傳說基本具備了解謎遊戲的基本元素:①解謎所需的謎題;②謎題作用的對象;③解答過程。不過傳說並非俄狄浦斯第一視角,所以對③的記錄幾乎被省略了,我們並不知道他在解謎過程中的嘗試與反饋。
帶著一個目標出發,遇到不得不去突破的障礙——謎題本身,這個障礙又以唯一解的方式存在,通過嘗試找到了這個唯一解,不斷突破障礙解開謎題,最終在這個世界之中完成自己的目標,這就是解謎遊戲的基本原型。
▋先說說解謎遊戲的三個必備元素
謎題本身可以視為吸引類型偏好玩家的基礎,然而並不是湊齊多個謎題就等同於一個好的解迷遊戲,否則任何一本腦筋急轉彎書都可以替代解謎遊戲,它們即使有趣也不足以稱之為迷人的遊戲。遊戲這種形式所提供的體驗性與沉浸感,使得解謎這個人類自古以來就愛好的行為在解謎遊戲中有了全新的表現。
解謎遊戲需要「謎題解開與否」作用的對象。既然是遊戲,就需要給玩家設置任務,這個任務不能直接等同於「解開謎題」,而要成為謎題本身存在的必要性。就像斯芬克斯的傳說中,是否解開謎題事關解謎者生死,關係到俄狄浦斯冒險是否可以繼續,哪怕對於斯芬克斯也關係到是不是可以吃人當食物,足以成為角色行為的理由動機以及人格成長豐富的體現。
解答過程則是遊戲這種形式可以大顯身手之處:腦補如果是一個解謎遊戲,俄狄浦斯可能在見到斯芬克斯的過程中就需要收集線索,比如以黃粱一夢的形式經歷人的一生,在每個階段成功操作達成「前進」這件事;或者在旅途中遇到三位不同的NPC,通過三消這種簡單交互收集道具,幫助他們前進,最終獲得「人」這一答案。在別人視角乏善可陳的解謎過程,當玩家以第一視角進行時,反而是體驗最豐富有趣的部分。這也是紙書謎題集與解謎遊戲相比,可以說天然會輸掉的一個環節。
▋高質量的隱喻讓謎題更迷人
並不是越複雜的謎題越吸引人,否則把高等數學做成遊戲就可以大受歡迎了。在解謎遊戲中,優質謎題的一個重要考核因素就是它所蘊含的隱喻。這既是對整個遊戲世界觀的體現,又通過隱喻回應了角色解謎的必要性。
《紀念碑谷》這個非常優秀的解謎遊戲,在謎題的隱喻方面很出色。以艾達尋找自我的旅程構成世界觀,謎題本身也是這個世界觀的重要組成,前進,相遇。例如左圖的鏡中,就是對尋找自我這一主題的很好詮釋。珠玉在前,《紀念碑谷2》中謎題的隱喻相對來說就要遜色一些。
《愛麗絲的河流》在這方面則是一款還蠻遺憾的遊戲,畫面與音樂都很美。可是謎題本身缺乏隱喻的深度,導致主角解謎的動機也不強,淪為「解謎小遊戲」合集,而不是一個帶有自己世界觀,讓人更深入沉浸的優秀作品。
▋解開謎題的意義關係到世界
解謎遊戲有一大部分是以「密室逃脫」作為故事背景的。這是一個很討巧的設定,因為它賦予解開謎題天然的必要性。
圖為非常早期的Flash遊戲:《密室逃脫-深紅色的房間》。眼睛一睜開,你被扔到一個陌生的封閉空間,為了逃脫必須去解開謎題。而且密室的設定也理所當然將體驗環境局限在一個較小空間內,容易保持各元素環節的世界觀一致性。
玩家經驗豐富之後,顯然控制不住自己的腦洞,他們除了順利逃脫之外,按捺不住自己去想:我是怎麼到這裡的,到底發生了什麼。而對於解謎對象的敘述就成為增加劇情的利器。
《Cube escape》系列在密室逃脫這一類裡面也稱得上是非常優秀的作品,除了單個作品的質量很高之外,系列帶來的劇情的加強也非常顯著。玩家的體驗不再局限於完成通關單個遊戲的任務,而是從時間維度產生連接,增加玩家粘性以外,更是一個給自己加戲的好方式。當然,要想在系列作品中主體一致各作各有亮點,不穿幫不突兀,避免「機械降神」式的尷尬,也不是一件容易的事情。
《紀念碑谷2》在這一點上則有先天設定的弱勢:相比艾達一人啟程充滿未知與好奇的尋找自我,當母女這個意象一出現,智商正常的人都可以猜到整個劇情的走向:子子孫孫不斷傳承。溫情是有的,但好奇與吸引就會欠缺,因為劇情不太存在未知的魅力(個人偏見甚至覺得這是講喪偶式育兒或孤雌繁殖)。
▋有點難又不太難的解答過程
人類喜歡那些不超出自己能力極限的挑戰,喜歡那些能夠獲得理想結果的嘗試。
解謎遊戲的解答過程分為啟發-獲取線索-實行三個步驟,而三個步驟的體驗順暢程度,則決定了解謎遊戲第一印象的「好不好玩」。不能簡單到行雲流水不需要任何思考,也不能困難到讓玩家想要砸碎屏幕親手操作。像前面說過的,解謎遊戲追求的是唯一解,這一點實際上很不遊戲而更像是電影,因為玩家所體驗的是創作者設置的單向流程。你需要的是特定一個道具而不是積累兩個別的道具提升數值從而完成任務。讓解答過程體驗更好的關鍵點有兩個:一個是誤導/提示;另一個則是空間的跳轉。
誤導與提示其實一體兩面,都在揭示線索的存在。而判斷哪個是誤導哪個是提示的過程就是嘗試的過程。誤導過多或提示過多都讓人火大,前者會讓玩家覺得「你是在耍我麼」,後者會讓玩家覺得「你當我是傻子麼」。但誤導過少或提示數量不足或不夠清晰又容易讓玩家找不到頭緒從而放棄。
《紀念碑谷2》的視覺方面要比前作更活潑。雖然美感這方面見仁見智,但是在細節元素方面,比起前作「完全沒有一點多餘」的嚴密,它使用了一些並不發揮解謎或交互作用,只是為了好看的裝飾元素,我認為這對於解謎遊戲來說,會變成不經意的誤導,並不是一件有利於體驗的事情。
《The Room》系列1-3的提示是個人覺得相對友好而恰當的,有點擊動作後的觸發提示,以道具信件留言形式出現的劇情提示,需要專門去查看的解謎提示,而需要專門查看的解謎提示會隨著嘗試時間增加而開放,既可以避免「解謎劇透」,又不至於困惑太久而放棄。
《Gorogoa》在開始有簡單的關於挪動畫框的提示,此外再無提示。這一點大概也是考慮到任何操作或者劇情方面的文字提示容易破壞整體畫面的美感,打斷玩家行走在畫中世界的體驗,造成出戲。但客觀上也使得劇情闡述不足和解謎難度提升,在一周目時幾乎目不暇接只為了解謎,不太有餘裕去欣賞和品味各個隱喻的趣味。當然,它本身是非常值得反覆遊玩的——而且要用大一些屏幕的設備。
空間的跳轉則是影響解答過程體驗的另一重要因素。它既關係到解謎流程的層次長度,又是尋找線索的邊界。理想的解答過程中空間跳轉應該有,但不太應該把多次跳轉空間這個行為反覆作為某個謎題的解答方式——那是RPG迷宮的方式了。
《The Room 1》完全在盒子一個空間內進行解答過程,充分體驗了須彌芥子的感覺
《The Room 2》則需要在同一個房間內不同的「盒子」之間進行跳轉,層次更豐富
到《The Room 3》空間的跳轉就多了很多。單個場景內的空間嵌套體驗非常神奇。但是在不同場景之間的頻繁空間跳轉體驗就有了一些負面影響。不同房間樓上樓下來回跑,甚至有的謎題本身就是迷宮。這種獲取線索和實行的方式就少了解謎遊戲的精巧,而多了類似RPG的「完成任務」。雖然四個不同結局增加新意,但空間跳轉的頻繁還是讓遊戲體驗有點累
▋結語:面對解謎遊戲,我們都是愉悅犯
設置謎題與解答謎題大概是人類交流思想的一種本能方式。斯芬克斯需要吃人,俄狄浦斯需要前行,解謎實際上也是一種彼此衝突比拼腦力,分出勝負的戰爭。而解謎遊戲以體驗的豐富消解了勝負意味,反而賦予了設置謎題的人與解謎者之間的共生關係。喜歡解謎遊戲的人在通關甚至解開謎題時,腦內會自動發出「咔噠」一聲的嚴絲合縫感,然後整個人都愉悅了。
現在的解謎遊戲更像是藍鬍子的故事。藍鬍子給妻子鑰匙是謎題,妻子的好奇心是謎題作用的對象,直到走遍所有房間發現收藏前妻們屍體的房間則是一個略驚悚的解答過程。
但是,藍鬍子給出鑰匙就意味著想要被了解,而對於妻子來說想要了解也是她的本能。設置謎題的人就是為了被解開,而解謎的人明知道這是別人設置好的唯一解也會欣然前往,雙方可以說是一對愉悅的共犯了。
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