日本三大漫畫之一的火影忍者終於將在11月10號完結,追了10多年的漫畫終於無法再追了,對於完結,胖編充滿了期待和緬懷。因為火影教會了我許多人生哲理,是我在課堂上無法學到的,也正是我們道德教育欠缺的,感謝火影,給我補了這一課,影響著我到如今。
火影中包涵情誼,在波之國,佐助為了救鳴人,在明明知道是陷阱的情況下還去救鳴人,結果被白差點殺死。在阻止我愛羅的時候,佐助為了救鳴人和小櫻,在耗盡查克拉之後還毅然絕然的站了出來,最後佐助的叛逃,夥伴們的捨身救援也令人十分感動。
友情貫穿了整部火影忍者的節奏。如果只是單純的不惜以身犯險去救好友,還遠遠不能吐血友誼的重要性,火影在友誼方面還加入了抉擇,是團隊、國家的大任務優先,還是友人的性命優先。作者的回答是:「雖然在忍者的世界裡,違反規定的人會被稱為廢物,但是不珍惜同伴的人連廢物都不如!」這句話出自於卡卡西外傳,帶土之口。
在救援佐助的時候,鹿丸團隊也陷入是深深的抉擇中,當鹿丸發現對手實力相比己方強大的太多了,但是為了救佐助,鹿丸並沒有選擇團隊結束任務,保護團隊,而是選擇相信夥伴的實力,毅然決然的前進。這些不比國產雷劇令人感動百倍麼。
現實生活中的抉擇也許不會像動漫裡那麼悲慘,但是生活中經常能夠出現類似的選擇,比方一個大學畢業的學子,是拋棄故鄉親友到發達的城市深造,還是回到鄉裡,陪伴家裡朋友。我想,作者選擇的是後者。
火影中包涵執著與信念,火影忍者的主角便是最好的寫照,因為他原來是吊車尾,是班裡的最後一名,甚至連續三次畢業考試不及格,差一點就無法畢業,就是這麼一個吊車尾,沒有天賦的學生,憑藉頑強的信念,在中忍考試中打敗了最被看好的,實力最強的天才忍者寧次。
在比賽中,鳴人三番五次的被寧次打趴下,裁判一度想要停止比賽宣布結果,但是執著的鳴人不信邪,完全相信自己能贏,在倒下的瞬間就想出了下一步的作戰計劃,給了大意的寧次最後一擊。
同樣的故事,還發生在忍者小李身上,他是一個不會釋放忍術的忍者,這就好比小鳥失去的翅膀,畫家失去的雙手。但是小李相信自己能夠成為一位偉大的忍者,不能使用忍術的他,就執著於練習體術,在經過漫長的魔鬼訓練後,彌補了他先天的不足,學會了連同組寧次也無法完成的蓮華,最終成為了最強的體術忍者。
火影中的執著與信念似乎已經影響了日本的一代人。就像今年被NBA小牛隊籤約的日本球手富堅勇樹,沒有傲人的身高,老天好像給他開了一個玩笑,讓這個一米六七身高的日本青年,擁有一個NBA籃球夢。放在中國,他一定會被人嘲笑,說成是神經病。但是憑藉他的執著與信念,力壓眾多大個子球員,成功進入了NBA。這是怎樣的勇氣和魄力,真的是一個偉大的籃球手。我真心希望我們的國人,也像他一樣,擁有強大的信念,即便外界如何質疑,都不放棄。因為逆風才更適合飛翔。
對於火影,我想說的太多太多,火影不僅在故事情節上令人著迷,其天馬行空的想像力,奇幻的招數,精彩的武打效果,華麗的忍術,精妙的作戰思路。都讓這部動漫有著比擬《七龍珠》的可塑性,所以當火影剛剛更新了一個春秋,火影的遊戲就被眾多廠商席捲而去,出了一部部遊戲體驗極好的火影遊戲。胖編根據時間軸來介紹一下火影在遊戲裡的經典作品。
火影忍者:最強忍者大集合(GBA)(1-5)
這部GBA作品,是胖編最早玩到的一部火影遊戲,不過其超高的畫質效果,甚至超越了同期的口袋妖怪。算得上頂尖的畫面。也正是這個原因遊戲火熱了長達5個春秋。
火影忍者大集結的是一款橫版動作RPG有點類似於超級瑪麗的遊戲邏輯,但是打鬥方式卻是拳皇式的方法,比方集查克拉然後下下上A是鳴人連彈,下上下A是影分身手裏劍等等,其實火影忍者遊戲在操作方式和方法,在掌機時代,就已經根深蒂固了,直到如今的最新作品,也依舊是YYB、下下A等方式的操作。
遊戲最經典的要數前兩部。第一部的主線劇情是鳴人打敗白、再不斬,然後在中忍考試中遭遇大蛇丸。而第二部緊接著第一部的劇情,再加入了擊打我愛羅的情節。
遊戲的第二部比較第一部風格更加濃鬱,畫面更加龐大。整體感覺比較縐長,更偏向於美式風格,不過這樣的改動,讓人物更加鮮明,打鬥的時候,也更加爽快。這兩部遊戲的經典即便放到今日,都依舊有很強的遊戲體驗。如果能夠移植到手機上想必也是極好的。
火影忍者--木葉戰記(GBA)
木葉戰記的出場時間和最強忍者大集合2差不多,也就是個前後腳的時間,不過和最強忍者大集合不同,遊戲採用的是類似《英雄無敵》式的3D排兵布陣回合制遊戲,遊戲限制了玩家可以走的步數和攻擊範圍,玩家需要靠道具、陷阱來擊敗對手。這種玩法有點像下西洋棋。
這樣的遊戲胖編認為十分適合在手機上遊玩,但是其遊戲體驗有待商榷,因為你看,木葉戰記出了第一部就凋零了,這種格子象棋式的對戰方式,如今在遊戲中已經幾乎看不見了。即便胖編認為十分的有趣。
火影忍者--究極覺醒(PS2)
火影忍者究極覺醒是一款2D模式的RPG遊戲,玩家的遊玩方式偏向於劇情加對打。並沒有多少任務模式。而打鬥場景偏向於2D橫版遊戲,相比最強忍者大集合,其遊戲操作就好上了不少,其操作的流暢度,技能之間的銜接都是歷史上最佳之作,遊戲雖然無法全屏跑到,但是卻可以通過R鍵切換上下場景,胖編認為,比起全3D的究極風暴,究極覺醒的對戰模式更加的簡約,更加的好玩。
在PSP上的究極覺醒3裡面的打鬥模式,明顯優於其他類型的火影遊戲,試想一下,全3D的視角遊戲在掌機上的實現如三國無雙,又有幾個技能可以釋放,又有幾個連招可以打出來呢。即便究極覺醒如此強大,但是其畫面效果面對強大的究極風暴,只有在牆邊摳腳的份了。
火影忍者RPG(NDS)(1-2)
遊戲時傳統類型的RPG,遊戲類似於國內的仙劍系列,遊戲講述的第一部直到打我愛羅的橋段,人物根據劇情,去完成任務,然後擊敗敵方,因為是傳統RPG,刷怪升級是必不可少的,回合制的戰鬥在掌機時代還是可以忍受的。
遊戲裡的技能和人物建模都比較奇葩,但是鑑於火影RPG只有本作,遊戲依舊受到火影玩家的追捧,依舊火熱。
火影忍者無幻城之卷(PSP)(1-2)
本作是PSP平臺的獨佔遊戲,遊戲在打鬥方面類似於究極覺醒,不過遊戲的劇情就完全不同了,玩家是直接從見到自來也開始劇情直到曉組織天道的出現。
遊戲採用的是關卡式遊戲方式,玩家只需要點擊下一個關卡,然後跳過巴拉巴拉的遊戲劇情,就可以開始戰鬥了。這個遊戲系列在單機模式下的可玩性十分的低,胖編認為,那時的多人對戰的興起是本作誕生的原因,玩家再也不局限與PVE模式,而是更加喜歡PVP,也解釋了本作為何在單人模式下,任務、地圖和武器的匱乏。
火影忍者究極風暴(PS3)(1-3)
在主機平臺,火影忍者系列就沒有那麼百花齊放了,除了經典的究極覺醒和wii上的少數派遊戲激鬥忍者大戰,就數這款最經典,最好玩。本作也是火影遊戲全部系列中最好玩的一款,沒有之一。大多數火影玩家,都玩過其中的一部或者幾部。
3D模式的遊戲打鬥玩法,也十分牽動玩家的心,而且究極風暴是一款十分全面的遊戲,遊戲加入了如《戰神》般弒神的打鬥情節,還有精彩的一打多、偶爾來幾個即興小遊戲,他把RPG遊戲能佔的幾乎全佔了,加上火影經典的劇情和只需要照搬的遊戲招數和特效。讓這款遊戲成為當之無愧的的精品,甚至因為這部作品,火影忍者第二部幾乎沒有更多的作品,火影出到哪裡,究極風暴也會隨之更新到哪裡,如今已經出到了對打帶土,跟新速度十分的迅速。
如今火影也快完結,在快完結之際,還是有一系列的火影遊戲誕生,比方說近日推出的火影忍者革命。
火影忍者究極風暴--革命是火影即將結束時的一篇外傳類型的遊戲,打破了火影遊戲主推火影劇情的傳統模式,聰明的遊戲公司,自己製作出了一部同人遊戲劇情。其劇情的合情合理,不脫離火影但依舊很有想像力,令人回味。
遊戲在玩法上,延續了火影忍者--究極風暴3上3D動畫模式,不過比較前作其QTE的情節更長,打鬥更激情。並加入了六道版帶土、最強的斑和十尾。也許是火影忍者究極風暴4是為了在遊戲完結後來一個給力大作,而在出究極風暴4的空白期,一部好的外傳作品就極其重要。
革命在畫質和劇情上,都非常給力。遊戲的畫面特效有了明顯的提高,特別是招數動畫,和慢動作的處理上。並且遊戲的劇情原創而不脫離主線劇情,寫的十分有趣,另人耳目一新。胖編在這裡也期待火影忍者究極風暴4的來臨。
在國內,火影遊戲也是風聲鶴起,比如魔獸地圖《火影忍者羈絆》、《忍者村大戰》都還算國產火影遊戲的精品,也曾經火熱一時。不過最近的一款火影忍者OL算是第一款官方授權的遊戲,其遊戲體驗類似於夢幻西遊,打鬥也採用了回合制。
如今在經過了火影的十五載春秋,遊戲的平臺也早已更新迭代。手機遊戲憑藉其便攜性和高性能,改變了老平臺的地位。火影忍者手遊隨之應運而生。
《忍將》、《我是火影》、《口袋忍者》等一眾山寨火影手遊遍地都是。體驗也就不言而喻,即便是官方即將出版的《火影忍者:忍者全集》也屬於卡牌遊戲。早已沒有動作類火影遊戲的風範,令人唏噓。
在此,胖編妄想火影忍者遊戲的未來模式,手遊方面可以藉助手機外設手柄重新建立火影帝國,在PC端也可以憑藉眾多的忍者和招數製作一款類DOTA的MOBA類遊戲。在掌機世界,延續經典,並且加強多人模式的運用。
火影忍者幾乎可以建立在任何手機遊戲題材下。未來的火影手遊,如果開發了版權,就能夠百家爭鳴,最後創造出新的火影遊戲的歷史。我衷心祝願火影遊戲能夠越做越好,給欲將完結的火影,延續一段火影夢。