作者 / 曹樂溪
摘下HTC VIVE的頭顯,娛sir第一反應是有點恍惚與時空錯亂。
經過兩年的準備與技術升級,由蔡明亮執導的VR長片《家在蘭若寺》與其他12部電影亮相今年北影節VR單元。55分鐘對VR電影而言是此前不可思議的長度,但在緩慢穩定的鏡頭語言下體驗者並不感到暈眩,而是被360度的空間探索與亦真亦幻的情節所吸引。
蔡導似乎喜歡將機位架在牆角,這讓觀眾成為懸浮的幽靈,窺視著電影中發生的一切——浴缸裡人魚之歡的場面尤為驚豔,夾雜著窗外瓢潑大雨的真切,潮溼感撲面而來。這讓摘下頭顯的那一刻,面對窗外燦爛的陽光時有些錯愕。
除了《家在蘭若寺》和5部VR紀錄片,在交互裝置區有一部名為《Gloomy Eyes》的VR動畫令人驚豔,觀眾可以沉浸在魔法世界中,近距離接觸到片中的角色。值得注意的是,這兩部影片背後的出品方均有HTC的身影,據HTC VIVE ORIGINALS總經理劉思銘介紹,《Gloomy Eyes》後續兩部作品會加入東方元素,華語版邀請了知名歌手蕭敬騰來獻聲配音。
他向娛樂產業(ID:yulechanye)表示,HTC將持續在全球推出自製VR內容,培育海內外人才,「打造全球化的在地原創」。
而娛sir更感到好奇的是,從幾年前概念爆發到逐漸沉寂,再到去年《頭號玩家》橫空出世,2019年的VR產業會走向何方?
「發行一兩部VR影片,
根本不可能驅動商業模式」
一些熟悉VR電影的觀眾會感到疑惑:為何《家在蘭若寺》從亮相威尼斯到國內首映,花了將近2年的時間?
「2年前我們是用8k拍攝的這部影片,但當時是以4k輸出的方式,表現力並不盡如人意,只是滿足大家探索空間的新鮮與好奇,」劉思銘告訴娛樂產業(ID:yulechanye)。「我們花了快一年時間,把設備、技術包括人員全部進行技術升級,做到後制是8k輸出,觀眾可以看到演員的表情細節,震撼力更強。」
(觀眾現場體驗《家在蘭若寺》)
體驗完善後,今年HTC才將《家在蘭若寺》面向各類影展開放以及接受商業化運作。VR電影到底能不能盈利?這也許已經不再是問題。
2018年曾獲得威尼斯電影節VR最高獎的《星球》(SPHERES)三部曲,此次也在北影節VR單元展映。這部影片去年被VR分發機構CityLights以140萬美元收購,其全球發行總監表示,電影在北美票價高達50美元,這樣的價格相當於在北上廣看一場《復聯4》首映,但仍被搶售一空。
而在北影節上,所有VR影片統一定價為50元人民幣,這樣的價格比多數線下VR影院還要優惠。作為全世界最長的8K stereo影片,《家在蘭若寺》投資成本超過5000萬,是否存在回收壓力?
「單一發行一兩部VR影片,根本不可能驅動商業模式,必須到達一定量才能驅動起來。」劉思銘坦言相較於傳統院線電影投資是一錘子買賣,VR電影會隨著技術研發升級而不斷投入。「科技越進步你就越燒錢,我們不太從單一內容來看收入回收的事,而是要看整個生態能不能起來,內容是其中一環,還有線上線下的設備等基礎設施建設,平臺渠道等。」
但內容顯然是關鍵一環,因此HTC成立VR內容品牌HTC VIVE ORIGINALS,面向全球VR內容創作者,打造全球化的在地原創。
(HTC VIVE ORIGINALS總經理劉思銘)
「任何投入都不可能是拍腦門決定的,我們有自己的評估規則與標準化工具。」談到對於VR人才和內容的扶持,劉思銘形容HTC在打「兩棲戰爭」:為具有創意的傳統導演提供技術支持,為VR開發的科技團隊提供藝術團隊協作,從而帶動整個VR內容生態鏈的搭建。
除了《家在蘭若寺》和《Gloomy Eyes》,HTC VIVE ORIGINALS去年與金馬執委會合作《5×1》VR電影系列,由侯孝賢擔任總監製,來自大陸與臺灣的5位親年導演執導5部風格迥異的VR短片。
(邱陽執導的VR電影《O》)
今年HTC計劃推出兩部VR動畫,同時在實拍VR方面著力於技術提升,將傳統360°全景與沉浸式體驗技術疊加,實現觀眾能夠直接近距離多角度觀察角色的體驗。
劉思銘表示目前市面上VR動畫更多是因為其轉化率更快,就像VR領域最先商業化的是遊戲一樣。「但到後面就不盡然了,」他透露HTC正在籌備一部新的實拍VR影片,「讓女生拍VR去探索女性世界,這是我們今年定的主題」。
VR行業像接力賽跑,
「下一棒還不知道有誰能接」
就在前幾天,北影節官方推送了一條微信,題名為「一年後,這仍是北影節最神秘的單元」。去年北影節在北京地壇首設VR單元展映,今年移居到地壇北的先鋒運動場——巧合中似乎又頗具玩味:從2016年VR概念爆發到一年後的冷卻,進入第4年的VR產業在電影領域仍是一場「先鋒運動」:觀望者居多,涉足者寥寥。
正如此次北影節的VR展映片單,除了《家在蘭若寺》沒有一部是華語地區作品。「我們已經很努力地在找國內內容方,但真的太少了,」北影節VR單元展映合作夥伴、砂之盒創始人樓彥昕向娛樂產業(ID:yulechanye)感嘆。
從去年開始,砂之盒每年6月在青島舉辦砂之盒沉浸影像展,展映來自世界各國50部左右的VR作品,但其中中國團隊鮮見——2017年4部華語VR電影入圍威尼斯影展,幾年後活躍在這個領域的似乎還是這幾家。樓彥昕認為資金不足是阻礙內容發展的重要原因,比起海外團隊受到政府、基金、平臺等多方扶持,國內願意資助VR電影的並不多見。
內容匱乏同樣也會影響產業鏈下遊。一周前娛樂產業(ID:yulechanye)去位於北京合生匯地下的數字王國VR體驗店探查,發現展映的VR影片基本上還是一兩年前上線的作品。娛sir花69元體驗了的愛奇藝出品的VR影片《無主之城》,感覺內容更偏向是弱情節的遊戲,配合著座椅劇烈晃動體驗著過山車般的空中大戰,恍惚以為來到了環球影城。
談到目前VR產業發展的問題,劉思銘認為是整個產業鏈尚未搭建完善,對內容而言就像是接力賽跑,下一棒還不知道有誰能接。「我以前是音樂人,只需要在家寫完歌,後面所有人該做什麼做什麼,這是非常成熟的產業鏈。但一部VR影片做好,你得拿出去告訴人家怎麼播映,怎麼賣票,商業規則是什麼,從產業鏈上遊、中遊、下遊都得想辦法打通渠道。」
至於行業人才與市場的培育,「藝術家的膽子比較大,」他笑言。「當然要改變一個形態的創作非常困難,蔡明亮花了將近一年的時間去研究VR。不過總體來看,創作媒介的改變對藝術家而言是比較容易的,因為他們本身就勇於嘗試。」
「反倒是商業片導演,可能會考慮得比較多,他們通常要把手上最大的案子先弄了,因為底下還有一幫人要養活,」劉思銘表示。
所以HTC剛開始做VR電影並沒有直接瞄準商業化,而是與導演合作更加藝術性的作品,這也比較符合當下VR觀影人群的審美——這批人通常是新中產階級或高知群體,更樂意嘗試新事物,有為優質內容付費的習慣,對科學與藝術的結合更感興趣。
同時,也要有意識地通過更多流行元素來吸引消費者。比如《Gloomy Eyes》全球版找來知名影星柯林·法洛配音,而中文版則邀請蕭敬騰參與,也是希望通過潮流文化與科技的有機結合,讓更多大眾切身體驗到VR電影的魅力。
到2020年,
VR產業鏈有望初步搭建完成
去年10月在工信部主辦的世界VR產業大會上,共有157個協議和項目達成意向,總投資額超過631億元。虛擬實境產業聯盟預測隨著國內產業規模呈指數級增長。預計到2020年,中國VR市場會突破900億元,全球VR產業規模將超過2000億元。
不少行業人士認為,2020年將是VR產業鏈初步完成的關鍵之年。「目前產業是分散的點狀結構,產業鏈初步搭建後會形成線狀,各環節都有人接棒從而產生縱向效益,最終形成網狀結構,」劉思銘認為。
樓彥昕也對於VR行業的發展表示樂觀:「未來5-10年對所有人來說,媒介會發生翻天覆地的變化,而我們將共同見證這場媒介革命的開始。」
隨著微軟、Google、Facebook等相繼入局,以及5G通訊技術的大勢所趨,如今已經沒有人會質疑VR的前景。只是從目前的獵奇到未來變成人類生活中不可或缺的工具,VR仍需要在內容儲備和技術積累等方面不斷向上爬坡攀越。
和人工智慧、區塊鏈、無人駕駛等新概念一樣,劉思銘認為VR的發展也呈現出倒S模型。「起步時上來很猛,因為前期投入和關注都高;但半年後你發現這個概念就冷掉了,因為沒有這麼快商用,無法讓民眾對概念有更多了解。看似風頭已過,其實網際網路巨頭以及很多公司都在一步一個腳印地做,只是不會這麼像電器下鄉一樣快速普及。」
去年史匹柏的《頭號玩家》讓很多普通觀眾也體會到VR應用的震撼力,作為《頭號玩家》的獨家 VR 合作夥伴,HTC提供了電影在拍攝過程中的相關VR產品,並授權獲得電影IP製作VR體驗內容。
「導演在寫劇本時需要很多VR方面的知識,來佐證這件事是可能發生的,所以我們involve的程度比較高,」劉思銘表示。「《頭號玩家》描述的故事在未來肯定會實現,因為VR最大的使用場景來自於溝通,而溝通正是人類的剛需。目前我們用直播、視頻電話,這都屬於平面的溝通,真正的三維遠距離溝通只能在VR世界裡。」
音樂人出身的劉思銘做過媒體,先後在土豆網和TVBS擔任內容負責高管,三年前轉向VR領域。「在新領域探索方面,我還是蠻有夢想的,」他笑道。談到VR與音樂產業的結合,他認為早期嘗試用VR轉播演唱會邁得步子有點早,以一兩年前網絡傳輸的速度和影像壓縮的技術,並不足以去做好VR演唱會的即時轉播,如今全方位捕捉更適用於演唱會,但依舊需要多重技術才能實現。
「不過應該很快,大概兩三年就可以解決掉諸多問題,」劉思銘認為。「VR行業欠缺的是創意而非技術,技術是會不斷突破的。」
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