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原文再續,書接上回,在上篇中我們著重講述了GAME BOY(以下GB)的誕生始末,以及具有劃時代意義的兩大作品——《俄羅斯方塊》和《口袋妖怪 紅綠藍》。在下篇中,我們將從軟硬體發展軌跡和大事記的角度,為大家全面回顧一代掌機之王的傳奇故事。
GAME BOY發展軌跡:
1989年是「GB元年」,由於當時沒有真正可替換卡帶的掌機,市場對GB充滿期待,首發的四個遊戲均取得了百萬甚至千萬級的銷量,兩個月後名為「俄羅斯方塊」的熱潮又使得GB「簡單、便攜」的觀念進一步深入民心。
同時期的三大掌機「Lynx」、「GameGear(GG)」和「PCE-GT」也在1989-1990年間進入市場,憑藉各自不同的特色在初期也曾給GB造成了一定的衝擊。儘管第一方遊戲大獲成功,但在這一階段,絕大部分第三方廠商對於GB那只有4色灰度的顯示屏和相對落後的機能依然持觀望態度。
▲三大主機及後來者Nomad和Game.com給GB帶來了一定的衝擊
由於宮本茂當時正專注於《超級馬裡奧世界》和「塞爾塔傳說」系列的開發,對GB的事務並不熱心,所以起初GB遊戲的開發完全依靠任天堂第一開發部(R&D1)獨力支撐。為了確保成功,並不善軟體開發的橫井軍平硬是領銜開發了《超級馬裡奧大陸》這樣的優秀作品。
橫井軍平為GB的「馬裡奧」專門度身訂造了一系列新元素,而且在操作上根據硬體的性能和按鍵配置進行了合理優化。《超級馬裡奧大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列作品的差別化,在本作中馬裡奧上天入海不再藉助變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。這款任天堂第一方精心打造的作品也為GB日後牢固的江山打下了相當紮實的基礎。
在兼顧日本玩家的同時,橫井軍平所領導的R&D1也製作了不少針對歐美玩家口味的遊戲,「銀河戰士」系列便是其中的翹楚。在FC版《銀河戰士:零點任務》獲得玩家肯定後,橫井軍平決定將系列續作放在GB上,美術設計和導演則交由在R&D1一系列大作開發中功不可沒的清武博二負責。針對GB屏幕較小且沒有顏色的特點,清武博二進行了大膽的創新,他為薩姆斯度身打造了兩套外形不同的裝甲,豐富了遊戲的表現效果,並將薩姆斯的身體比例放大,使得細節在極其有限的表現手段下變得更加明顯。
遊戲也創設性地加入了很多新元素,諸如可以使薩姆絲可以進行空間跳躍進入未知空間,新加入的蜘蛛球和泉水球使得薩姆絲可以粘附在牆壁上或者在變形球裡跳動,大大提升了遊戲的自由度。在進度保存上,新作放棄了以往繁瑣的密碼保存方式,轉而在卡帶裡加入了備用電池來保存玩家進度,這是在非日本地區發售的卡帶上首次使用的技術,對後世的遊戲機硬體發展具有極大的歷史意義。
GB上早期第三方遊戲的代表,莫過於《沙加:魔界塔士》。SQUARE作為當時任天堂的忠實夥伴,為GB開發的這款遊戲是旗下「沙加」系列的開山之作,也是一款十分典型的日式JRPG。遊戲有著完全線性的故事劇情和「勇者鬥惡龍」式的戰鬥系統,但最有趣的特色在於世界觀的設定。故事圍繞一座聯接了多個世界的巨塔展開,這些世界既有典型的奇幻空間,也有後啟示錄風格的廢土,彼此之間形成了極為鮮明的反差。這款遊戲推出後在日本獲得了巨大成功,「沙加」系列與「最終幻想」系列以及後來的「聖劍傳說」系列,也成為了當時SQUARE的三大招牌遊戲。
▲初代沙加是GB上的首款RPG遊戲,其監督河津秋敏是由「最終幻想之父」坂口博信一手挖掘的眾多SE骨幹成員之一
伴隨越來越多的優秀作品將臨,GB在日本的境況也從1991年開始有了轉變。開發商對機器系統越來越耐心,甚至開始出現接近於FC遊戲品質的作品,不斷有優秀的第三方作品湧現:《洛克人·威利博士的復仇》,《聖劍傳說》,《超級機器人大戰》等不少後世的經典系列也在本年啟程。最終,在硬體性能上處於劣勢的GB,憑藉強大的第一方與第三方遊戲品質,牢牢地控制著軟體市場,始終佔據著掌機的主導地位。
1992年是日本ACG界異常火爆的一年,不少具有轟動效應的動畫在當年開播,也推動著日本遊戲業迎來高潮。比起漸入佳境的SFC,GB和旗下遊戲可謂達到了一個新高度,不少新系列或者奠定日後日式遊戲走向的新作品出現。迪斯尼從1992年開始,以每年一作的速度,將旗下的經典動畫「阿拉丁」、「獅子王」、「匹諾曹」等六部作品帶到了GB平臺,光榮的「三國志」也在92年小試牛刀,再加上「星之卡比」和「馬裡奧大陸2」、「耀西的餅乾」等百萬級大作的助力,使GB走過了堪稱巔峰的一年。
GAME BOY大事記:
1988年11月:GB研發進入攻堅階段,山內溥派遣荒川實處理《俄羅斯方塊》的掌機版權問題。
1989年3月15日:亨克·羅傑斯買到了遊戲《俄羅斯方塊》全部的版權,交易額可能高達500萬-1000萬美元。
1989年4月21日:任天堂正式推出GAME BOY,首發遊戲有《超級馬裡奧大陸》、《網球》、《打磚塊》和《麻將》,數月內,各款遊戲都達到了百萬乃至千萬級銷量。
1989年6月14日:GB版《俄羅斯方塊》上市,與之捆綁銷售的GAME BOY一同席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊旋風。
1989年6月15日:法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法院最終裁定,Tengen因為前版權方版權失效而敗訴,任天堂的請求最後得到了許可。
1989年11月20日:雅達利的「LYNX」發售,GB的第一個競爭對手出現。
1989年12月15日:百萬級大作《沙加:魔界塔士》發售,是SQUURE首款銷量過百萬的掌機大作。
1990年4月:GB在1990年前4個月時間裡全球銷量900萬,累計銷量接近2000萬臺。
1990年10月6日:世嘉推出GameGear(GG),擁有4096色(同顯32色)的LCD屏幕,售價19800日圓,銷量迅速突破百萬大關,成為GB的最大威脅。
1990年12月1日:GB在同時代掌機競爭中的最後一位競爭者「PCE-GT」正式發售。
1991年8月13日:「超任」(SFC/SNES)發售,開發商開始將注意力從GB轉向任天堂的新掌機。
GAME BOY發展軌跡:
從1993年開始,不少第三方廠商開始將資金轉移到SFC遊戲開發。作為SFC出現之前填補市場空缺的GB也在這個時期開始進退維谷,軟體發行種類減少了接近70%,就連前幾年時常在各種作品中擔綱或以配角出現的馬裡奧也銷聲匿跡。經典如《塞爾達傳說:夢見島》的銷量也難以和前幾年動輒數百上千萬的情況相比。
發售進入第五年,1993年度的GB出貨量依然達到了驚人的1000萬臺,這在很大程度上得益於當年6月降價的影響,與此同時,任天堂也不斷挖掘旗下作品潛力,推出了「卡比系列」、「大金剛王國」等經典作品,使GB得以維持強勢。但好景不長,隨著遊戲銷量和質量的不斷下滑,GB開始無可抑制地由盛轉衰。
1994年,對於GB來說是一個奇怪的當口,一方面經歷了前幾年瘋狂的發展,無論是軟體還是硬體陷入了前所未有的的低潮期。
在這個低谷期GB最能拿出手的,莫過於「幽遊白書」、「蠟筆小新」這兩部紅極一時的人氣作品。1992年,富堅義博和臼井儀人所創作的話題之作隨著動畫化而達到頂峰,吸引了兩家著名的日本著名廠商Tomy和Bandai的注意,他們分別將兩部作品搬到了掌中的方寸之地,並且做出兩年出4部遊戲的驚人之舉。
GB上的「幽☆遊☆白書」系列內容涵蓋了漫畫全作的四大階段:「亂童&四聖獸」、「暗黑武術會」、「魔界之扉」以及「魔界統一戰」。主題以格鬥為主,也在「魔界之扉」中嘗試性地加入了RPG和ARPG類元素。遊戲詳盡地收錄了每一個角色的能力,每一作的戰鬥中都有變化和進步,從最初生硬的橫版捲軸格鬥,到後來的擂臺戰鬥模式,再到後來加入超必殺等技能,在GB格鬥遊戲缺乏的時代,「幽遊白書」系列堪稱品質上乘之作。
不同於劇情和主題都十分完整的「幽遊白書」系列,Bandai對於「蠟筆小新」系列的挖掘更加廣泛,遊戲題材涵蓋了解謎、動作等等元素,狀況百出的笑話和意識不良的「性暗示」的風格得以延續,傾倒無數粉絲。其中以《蠟筆小新4》最為出色,遊戲糅合了「馬裡奧」系列的關卡風格和「動感幼稚園」、「野原家」等等場景,並且加入了動物變身、跑酷等新奇有趣的元素,小新和小白這對臼井儀人派來的搞笑搭檔帶領著玩家在輕鬆氛圍裡完成動作「冒險」。
儘管有人氣作品相助,但越來越多的人也開始對GB的性能和便攜性感到不滿,有報紙評論員甚至宣稱GB已經過時,應該被扔進垃圾桶裡。這種過論雖然後來成為笑話,但是也反應了當時GB的頹勢。對此,任天堂也並非聽之任之,只是他們的對策顯得十分奇怪,換了馬甲登場的GB兄弟的發售用來擴大成果尚可,用來救市就顯得勉為其難;SGB是個創新的產品,但更多的是促進卡帶銷售,對GB起的作用不大。
在降價仍然無法遏制頹勢的時候,正在開發32位主機的橫井軍平也不得不將開發GB的後續機型提上了日程。如何為GB乃至任天堂尋找新的突破口,成為了擺在山內溥、橫井軍平和宮本茂等任氏高層面前亟待解決的問題。
▲衍生品層出不窮
和如今任天堂準備大舉進軍中國,為中國這個新興市場開發新主機的舉動相似,任天堂在面臨危機的時候,第一時間想到了中國市場。(歷史課沒有白學的話可以自由腦補)雖然GB早在1989年便已經發售,但是因為這樣那樣大家都懂的原因,GB登陸中國市場並開枝散葉的時間比較晚,直到1995年才開始大舉進入中國,這在一定程度上對GB起到了緩解作用,但終究無法從根本上解決問題。
與此同時任天堂也開始了雪崩式的危機,由橫井軍平監工的32位掌機Virtual Boy(VB),意圖延續GB的輝煌,但在美國與日本的大型遊戲展上展示的時候,效果卻並不理想,無論從開發者傳來的液晶偏振現象,還是玩家對單調的點線圖形的不滿,無不預示著這個耗費巨資所打造的虛擬實境夢將會面臨失敗。但山內溥一意孤行地要在7月15日推出VB,鑑於當時SFC正處於全盛階段,開發商的主力大作隔三差五就會出現,任天堂的宣傳重心也在其64位機型上,致使VB的負責人橫井軍平不得不動用私人關係去委託開發商製作遊戲。
最後,在既無硬體優勢,又無大作支持的情況下,VB遭遇慘痛的失敗,成為了任天堂走向低潮的一個重要標誌。迫不得已的任天堂只能提前公布其64位機計劃,同時也開始著手研發GB的過渡性機型——GBP。
▲virtual-boy的慘敗讓任天堂付出了沉重的代價
GAME BOY大事記:
1993年6月6日:GAME BOY迎來發售四年來第一次降價,價格由12500日元降為9800日元。
1994年3月:任天堂推出Super GAME BOY(SGB),售價6800日圓。這是支持掌機遊戲在家用機上運行的配件首次出現。
1994年5月1日:GAME BOY迎來第2次降價,價格由9800降到8000日圓。
1994年6月14日 :GB版《大金剛》發售,這是大金剛系列首次登上掌機平臺。
1994年11月21日:增加了多款顏色和透明版的GAME BOY Bros發售。
1995年6月:任天堂開始在中國銷售遊戲卡帶,GB也隨之進入中國大陸。
1995年11月24日:任天堂在第七屆Shoshinkai Software展覽會上公布了代號Project Reality的新主機,任天堂官網以及第85期《任天堂官方雜誌》宣布,新主機更名為Nintendo Ultra 64的主機,開啟GB與N64聯動的時代。
GAME BOY發展軌跡:
1996年對於任天堂來說真可謂禍起蕭牆、多災多難:和1989年一樣,家用機市場又到了更新換代的關口,FC在當年宣布榮休,後續機型SFC也已日薄西山,任天堂精心研發的GB掌機「接班人」、32位掌機Virtual Boy(VB)因為各種硬體原因而被唾棄。橫井軍平因為VB的失利而引咎辭職,引發了任天堂股價的崩盤。
正所謂禍不單行,任天堂一直以來輕視第三方廠商的惡習也在這個時候招致惡果,旗下廠商異心盡起,和任天堂一起創造過無數輝煌的SQUARE甚至誘發了震驚業界的「聖龍傳說」事件:1995年索尼自行開發的PS主機發售後,Square一反常態,協助索尼製作了《妖精戰士1》,這期間大量任天堂獨有技術被索尼窺見並掌握,山內溥雷霆震怒,決定以兩敗俱傷的方式狠狠懲罰Square。
當年年末,Square投入大量精力財力製作的SRPG《聖龍傳說》預定首批出貨90萬套,負責銷售的任天堂打破以往分階段行銷的慣例,把手中所有軟體都全數拋給初心會成員,一下子湧出的大量遊戲造成了零售商恐慌性拋售,導致遊戲售價僅為980日元,Square血本無歸,虧損三十四億日元瀕臨破產邊緣。Square並未向任天堂求助以示屈服,反而徹底倒向索尼陣營,並且在後者資金和硬體的幫助下,將《最終幻想》系列推上了一個新臺階。
山內溥的一時之快深深地傷害了第三方廠商的信任,任天堂花費大精力卻迫不得已提前宣布的N64也並沒有取得爆發性增長。在各種負面相互作用下,GB從硬體到遊戲的銷量都跌至谷底。
縱觀遊戲機發展史,當硬體銷量因為飽和而下降時,正是軟體迎來爆發的時機。GB的軌跡也是如此,除了在上篇中用大篇幅提及的《口袋妖怪》外,還有一大堆超級經典遊戲成為了那個時期的主角。
SNK/TAKARA將旗下經典的街機遊戲「侍魂」和「拳皇」系列移植到了掌機,《熱鬥侍魂:斬紅郎無雙劍》第一次在GB上使用了8Mb大容量卡帶,帶來了更為精緻的水墨畫美術以及和風風格的聲效效果,並在戰勝後的過場中加入了人聲;作為TAKARA同時期的作品,《熱鬥拳皇96》與《熱鬥侍魂:斬紅郎無雙劍》有許多相似,如隱藏人物,連擊數值顯示方式,遊戲也同樣保留了街機單人或團隊戰鬥模式,隱藏人物則為「天狗」以及街機《拳皇97》才會出現的「瘋狂八神」和「瘋狂莉安娜」。作為GB上格鬥遊戲的最巔峰作品,雖然無法做到與街機版或家用機媲美,但TAKARA努力還原遊戲系列特色,體現出流暢的格鬥感和爽快的打擊感。與此同時,也加入了很多獨有的創意。
隨著卡帶容量的提升,休閒和經營類遊戲開始在掌機上興起,引領「種田養寵物」遊戲類型發展的《牧場物語GB》,開啟「電子寵物」狂潮的《遊戲中發見!寵物蛋》(拓麻歌子),參照《口袋妖怪》「收集、育成、對戰、交互」四大核心內容而開發的《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》,當時得令的「集換式卡牌遊戲」——《遊戲王:暗黑決鬥》系列紛紛降臨,為內憂外患交加的任天堂贏得了喘息之機。
▲GBP和GBL是GB系列第一次真正的硬體升級
另一方面,為了應對銷量緩慢下降,任天堂對GB進行了升級(而不是換代)。GB的升級版GBP,除了液晶屏外在硬體上幾乎沒有任何變化,但是將山內溥的「便攜」做了進一步的發揮。GBP更加輕便,手感也更舒服,黑白的液晶屏比起GB的黃綠液晶更加親切,配合《口袋妖怪》的席捲八方,使得沉寂已久的GB不僅重新煥發了第二春,更是步入了首發初期以來從未有過的輝煌時期。
更為重要的是,《口袋妖怪》的「交換機制」與「互動理念」獲得了玩家的廣泛認同,再加上更輕便的GBP的發售,激勵了不少日本第三方廠商重新投入到GB遊戲開發,GB遊戲的產量也在96年末期得以開始再度回升。
1997年標誌著掌機的一個時代終結,隨著世嘉GameGear宣布停產,GB在第一世代掌機大戰中完勝。然而,但假如沒有《口袋妖怪》,這場戰爭或許將會更快結束、而且結束的更加無味。伴隨橫井軍平的離世,初代GB也即將淡出歷史舞臺,物傷其類,為1997年留下了一個悲傷的註腳。不過,沉舟側畔千帆過,在拓麻歌子熱潮大幅減退的時候,《口袋妖怪》藉助動畫延續了強勁的勢頭,在新一輪掌機風暴將臨之前為GB奠定了堅實基礎。
1998年,經過兩年來《口袋妖怪》的強勢衝擊,GB在日本的市場份額達到了12%。GB時代一直使用的Z-80 CPU終於迎來第一次也是最後一次非換代升級,升級版CPU的速度提升超過1倍,為人詬病的黑白液晶屏也鳥槍換炮,GB終於進入了「color」時代。同時發售的還有一系列升級換代的周邊配件,諸如聯機線、攝像頭和印表機,任天堂開始從周邊入手發掘產品潛力,Game Shark等其他廠商針對GB所開發的硬體也大大地豐富了這臺掌機的周邊產品線。
▲GBC開啟了掌機的色彩世界
值得一提的是,隨著銷量的回升,GB/GBC的銷量終於突破5000萬大關,從1993年超過3000萬再到1998年的5000萬,在5年的時間裡,GB經歷了從高峰到低谷再重新崛起的過程。在此之後,隨著GBC的進一步普及,GB系列再次進入一個瘋狂發展的時期。
GAME BOY大事記:
1996年1月:任天堂宣布FC/NES系列主機停產,曾作為GB遊戲重要移植來源的主機退出歷史舞臺。
1996年2月27日 :《口袋妖怪·紅/綠》發售。
1996年7月21日 :GAME BOY Pocket(GBP)發售,售價6800日圓。
1996年8月15日:任天堂「硬體三傑」之一、「GAME BOY之父」橫井軍平,因為在VirtualBoy的開發上出現重大決策失誤,引咎退社。事件引發任天堂的大動蕩,股價遭遇急劇下挫。
1997年4月1日:《口袋妖怪(寵物小精靈)》動畫片開始在日本播出,帶動了新一輪GB遊戲銷售熱潮。
1997年10月4日:「GAME BOY之父」橫井軍平在一次詭異的車禍中遭重傷而離世,享年56歲。
1998年1月30日:任天堂在日本推出第二代GAME BOY轉接器——「Super GAME BOY 2」。
1998年4月14日:GBL發售,開創了掌機「背光」時代,當時的廣告詞惡搞了《聖經·創世紀》中的句子:「世界上,只要任天堂說有光,那就會有光了……」
1998年9月12日:「口袋妖怪」第一世代的特別版《口袋妖怪 黃》上市,超人氣精靈皮卡丘成為本作主角,遊戲上市3天銷量就突破百萬,單作銷量接近1500萬套。
1998年9月17日:GB配件GAME BOY Camera 和 GAME BOY Printer 上市。
1998年10月21日:GBC在日本上市,售價和降價後的GB一樣,同為8900日圓。採用了夏普反射型TFT6500彩色液晶顯示屏,取消燈光功能,同時搭配了紅外線通訊功能。採用3號電池的設計讓GBC續航時間增長,但機體也因此而增大。
GAME BOY發展軌跡:
GB最後的幾年並不平靜。1999年,掌機戰國風雲再起,起死回生的GB系列還沒過上幾天安穩日子,BANDAI就攜著「橫井軍平遺作」名聲發布的Wonder Swam(WS)強勢來襲,憑藉著「KOF」系列在街機市場大紅大紫的SNK也摩拳擦掌,希望以格鬥遊戲打開掌機的一片天空。在這一年,WS與NGPC對GBC發起了圍剿,迫使任天堂加快了研發下一代掌機的步伐。
與此同時,任天堂對GB系列的發掘也越來越多元化。山內溥提出的的遊戲驅動硬體進步的原理,在「口袋妖怪」系列大成功的前提下得到進一步深化,繼1998年多款GBC周邊配件與主機一同上市後,GB與N64聯動的部件Transfer Pak在1999年發售,該部件可用來插入GB的《口袋妖怪》遊戲卡,卡裡保存的怪物便可轉到N64中。
然而GB和GBC再怎麼興盛,畢竟都已經發售超過十年,許多硬體都跟不上需求,雖然在與NGPC和WSC的第二次掌機戰中再度獲勝,但任天堂的新世代掌機已經蓄勢待發了。
即便如此,這個階段的GB在遊戲陣容方面依舊相當給力。
當「皮卡丘」版完成了其最後的搜刮任務後,Game Freak終於推出了他們幾經跳票之後的第二世代「口袋妖怪」系列作品:《口袋妖怪 金/銀》以及《口袋妖怪 水晶》。
《口袋妖怪 金/銀》是「口袋妖怪」在元祖黑白GB上的最後一作,遊戲在「紅綠黃藍」四版的基礎上進行了創新,初始地點改成了都城「若葉鎮」,遊戲也增加了時間概念,會出現以時間決定捕捉和遇敵率以及特殊活動日,妖怪圖鑑也增加到251種,第一世代的四大主角也會作為大BOSS登場。在「水晶版」中還出現了「網上通訊功能」以及戰塔對戰等功能,大大增加了遊戲的耐玩度。因此,雖然比起第一世代超過4500萬的銷量稍有遜色,但是接近3000萬的銷量,也足以令這一系列的作品在歷史上佔有重要的地位。
▲《口袋妖怪 金銀》在日本同時推出了GB和GBC版並支持卡帶互通
隨著GBC推出,越來越多第三方大作開始加入GB陣營。在美國,一心要超越EA成為業界龍頭的動視,在滑板運動盛行的當年,推出了以「空中旋轉900度」而震驚世人的託尼·霍克代言的《託尼·霍克職業滑板》,光是在北美地區就錄得了過百萬份的銷量;在日本本土,小島秀夫為GBC開發監製了《合金裝備:幽靈通天塔》(野尻真太任監督、小島秀夫任製作人),掌機版傳承了潛入遊戲的神韻,並針對GBC進行了優化,獲得了各大媒體的一致高分好評;Core Design也在《古墓麗影3》開發間隙,打造出第一款也是唯一一款屬於GBC的古墓麗影遊戲——《古墓麗影:詛咒之劍》,遊戲秉承了「古墓麗影」系列一貫誇張的基調,畫面從3D變成2D,使得蘿拉在小小的屏幕裡有了更多的攀爬跳躍空間,遊戲也變得十分流暢。而2001年的《塞爾達傳說:不可思議的果實(時空之章+大地之章)》,以「口袋妖怪」的「收集、育成、對戰、交互」四大核心理念為模板進行開發和營銷,直接推動遊戲銷量節節上升,最終以近接近400萬的銷量成為GB遊戲的收官大作。
進入2000年,GB系列銷量達到了前無古人的一億臺,在此之後也只有PS2、NDS和Wii達到了這一紀錄。此後不久,接班人GBA誕生。由於GBA在硬體上已經從GB使用的傳統8位Z-80處理器升級到了32位,外觀上和工業設計上也有了巨大的改變,故一般都將其歸為GB系列的次世代掌機。新世代的GBA顯示出勢如破竹的氣勢,而GB也隨著一個個系列的終結漸漸淡出人們的視線。
當人們以為GB將會黯然離場的時候,卻驚訝地發現自2001年8月宣布GBA面世到2003年3月GB系列停產,整個GB系列竟然又賣出了超過1800萬臺,這個數字與當初其所有掌機對手(從雅達利Lynx到BANDAI WSC)的銷量總和相差無幾甚至略有超出。不得不說,GB用一個令人震驚的方式來為自己光輝的生涯畫上了一個圓滿的句號。
GAME BOY大事記:
1999年3月18日:SNK的Neo Geo Pocket Color(NGPC)正式發售,又一個挑戰對手加入掌機戰團。
1999年10月10日:「口袋妖怪」第一世代系列最終作《口袋妖怪 藍》上市,初學者可使用的三精靈中的「水箭龜」作為封面妖怪登場,遊戲只在歐美地區發售,用以取代《口袋妖怪 綠》。
1999年11月21日:「口袋妖怪」第二世代作品《口袋妖怪 金/銀》面世,銷量迅速衝破百萬大關。
1999年12月16日:「GB之父」橫井軍平最後的遺作Wonder Swan(WS)發售,憑藉著可以橫向和縱向遊玩的特性一度搶去GBC不少人氣。
2000年2月:由於日本手機急速普及,生產液晶屏和半導體的工廠產能不足,原定當年8月發售的GBA延期,原定4月發售的對應GB與手機的連接器「DOCPHIN」也推遲上市。
2000年6月:GB系列(包括GBP和GBC)達成一億臺銷量紀錄,成為史上第一臺達到這一銷量等級的遊戲機。
2000年8月28日:任天堂在Nintendo Space World 2000中展出了下一代掌機GAME BOY Advance(GBA)。
2000年12月14日:《口袋妖怪 水晶》發售,完成了該系列在GB系列上的使命。
2001年3月21日:GBA正式發售,成功壓制了其他掌機產品,在NDS和PSP的戰爭開始之前獨領風騷。
2001年9月15日:最後一款兼容GB的遊戲《勇者鬥惡龍怪獸篇2 瑪魯塔的不可思議鑰匙》在北美發售,黑白機新作從此成絕響。
2002年11月23日:GBC上最後一款遊戲《哈利波特與密室》在日本發售。
2003年3月23日:任天堂正式宣布GB系列停產。
從GAME BOY到GAME BOY Pocket,從GAME BOY Light再到GAME BOY Color;從1989年在橫空出世,到1996年升級改造,從1998年華麗轉身,再到2001年傳承衣缽,最後到2003年光輝謝幕……GB系列歷史銷量超過1億1869萬臺,遊戲發售總計5.0111億份。這是一個前所未有的紀錄,任天堂掌機也用15年的時間和「便攜」理念鑄就了前所未有一部傳奇,足以讓我們用28年的時間去細數那驚人的數字,去感懷那一份屬於我們少年時代的感動。
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