【遊戲文化】塞爾達30周年紀念 時之勇者的傳說(下)

2021-02-08 營地遊戲




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2004年3月18日,《四支劍+》在ngc上回歸。將gba作為合作遊戲的手柄,不同玩家分別在電視大屏幕和gba屏幕之間切換進行協作解謎,老任對自家硬體和遊戲的挖掘真的是各種神腦洞。本作依然抓「臨時工」vaati作為boss,不過這一次還安排了加農跟他搞基。這是「臨時工」要轉正的節奏?老任要把vaati單拉一條線出來好將來方便給續作找題材?





2004年11月4日,gba迎來了屬於自己的塞爾達正作——《縮小帽》(the minish cap),boss赫然是風之魔人vaati,故事直接是講vaati是如何由邪惡的法師變成被封印的魔神的。為了營救被vaati石化的塞爾達,林克需要修復折斷的聖劍,途中遇到了被vaati變成帽子的精靈。精靈可以將林克變小,小不點林克視角下的世界,最普通的草叢和民居也變成了神奇的冒險樂園,讓人愛不釋手。拯救公主之後,精靈恢復了原形,送了林克一頂綠色的帽子作為紀念。這個結尾的細節暗示了林克裝束的由來,也使得這部作品成為了另一部重要的「原點」作品,它在正史的時間線上,可能比《時之笛》還要久遠。這樣一來,塞爾達正史被推得更加久遠,而《縮小帽》本身的故事背景進一步向更遙遠的過去延伸,也證明了老任在挖坑越挖越大這一點上是充滿了霸道總裁氣質的。





2006年11月19日wii版美版的《黃昏公主》(twilight princess)率先發售。這是塞爾達第一部畫面採用寫實風格的作品,做了ngc和wii兩個版本,wii版本採用了體感操作。《黃昏公主》場景的宏大遠勝以往,林克可以在人和狼兩種形態之間切換,黃昏公主米迪娜擔任女主角……能夠感覺到,老任在很多地方都力求有所突破。相應的,獨立於海拉爾存在的影域這種全新的設定也被拿了出來,一起亂入的,還有遠古時代「天上人」的文明。老任你這樣任性到底是要鬧哪樣,你敢不敢說清楚?這時候青沼英二終於透出口風安撫玩家:莫慌,我們是有完整的正史時間線滴,只不過現在不能說……這下子熱衷腦補正史的玩家更來勁兒了。影域的設定非常接近scared realm和黑暗世界,但是聯繫和因果無從考證,因此也很難確定《黃昏公主》的世界觀和《時之笛》的關係,更要命的是,《黃昏公主》和《風之杖》完全找不到關聯點,歷史背景天差地別。至於「天上人」的文明,更是雲裡霧裡。要說跟前作最大的相同,就是結局等著林克的,一樣是跟同伴的永訣。






2007年和2009年,nds上出現了兩款塞爾達遊戲:《幻影沙漏》(phantom hourglass)和《靈魂軌跡》(spirit tracks)。這兩部作品針對nds的特性,採用全觸摸筆操作,還運用了麥克風、翻蓋雙屏的硬體特徵來設計互動要素(比如用喊的音量大小來決定砍價的結果……)。難得的是,這一次任天堂竟然沒有延續掌機的傳統隨手開新外傳,而是直接接續了《風之杖》的劇情,讓貓眼林克和女海盜泰拉繼續他們的海上冒險。到了《靈魂軌跡》,林克和泰特拉的後代們已經找到了新的大陸,建立了新的王國,源自海拉爾的古老血脈和中古文明,也被更加現代化的角色和世界所代替。這似乎更加做實了《風之杖》位於歷史尾端的地位。這種清晰也使玩家對系列歷史真相的澄清充滿了期待。








2011年11月23日,為了紀念系列25周年,《天空之劍》(skyward sword)全球同步發售,遊戲只支持wii的motion plus控制器。遊戲打破了以往作品的構架,青沼英二稱本作為「高密度塞爾達」,過去在大地圖上自由探索,進入迷宮之後才有解謎破關的模式被尋找迷宮入口的流程也全部按照迷宮概念來設計的方式代替,自由探索的內容被集中到天上世界的飛行探索中。任天堂公開宣布,《天空之劍》是系列正史的原點,並且大方的於12月發售了官方設定集《海拉爾物語》,明確了系列的世界觀設定和時間線。


在三女神創世之後,女神海利亞(hylia)守護著三角力量,這時出現了妄圖奪取三角之力毀滅世界的惡魔demise。海利亞用盡了全部力量將惡魔封印在了大地深處,地面因此被迫廢棄成為禁地,人類退守天上生活,女神自己化作人類,轉世成為天空學院院長的女兒zelda。demise的劍化身為邪法師格拉漢姆,綁走了zelda來解放主人。天空學院的學徒link將三角力量注入大師之劍,最終戰勝了demise。但是demise對女神和英雄的血脈發出了詛咒,發誓要回來折磨他們復仇,這便是惡魔加農的源起,也是各個時代加農不斷復甦入侵海拉爾奪取三角之力的原因。而封印demise的所在,就是異空間scared realm。zelda和link最終決定回到地面生活,重新在地面建立人類的國度,這便是日後的海拉爾,而歷代的塞爾達公主都是海利亞的後人,林克則是最初的時之勇者link的傳人。


由《天空之劍》延伸出的,就是系列的原點線。海拉爾王國建立之後,發生了《縮小帽》的事件,風之魔人vaati被陰暗的欲望驅使成為了另一個被封印的魔神,在gba版《四支劍》的短暫甦醒後,進入了長久的休眠。此時海拉爾發生了內亂,經過長久的戰爭才歸於統一。


在這段時間裡,被封印的demise逐漸恢復了力量,黑暗世界在scared realm中浮現。充滿野心的亂臣加諾多夫被demise的力量俘獲,最終成為了魔王加農。這便是《時之笛》的故事。未來世界的塞爾達公主將林克送回幼年的舉動,讓《時之笛》變成了整個系列的分歧點,整個系列的時間線由此分成了三條平行線:英雄隕落線、幼年林克線和成年林克線。


在英雄隕落線當中,幼年林克的穿越並未發生,成年林克在挑戰加農的戰鬥中落敗身亡,因而引發了後來七賢者封印魔王的封印戰爭,於是才有了sfc版《三角力量》的故事。這條時間線上,加農殘留的力量應該是最強的。gbc版的《不思議果實》緊隨《三角力量》之後,在林克完成試煉討伐加農歸航的途中,經歷了《夢見島》的事件。這條悲劇的時間線的最後,是fc上的初代和二代,女神和英雄的後人反抗惡魔糾纏的命運似乎永無終點,2013年在3ds上發售的《三角力量2》也屬於這條線……


被塞爾達送回幼年的林克開啟了黑暗世界和英雄後裔的時間線,這是一條與scared realm密切相關的時間線。追尋失去的塞爾達的旅程將林克進入了《假面》的異世界,讓我們看到有一個海拉爾影子一般的世界始終存在。然後便是《黃昏公主》中的影域和米迪娜公主,這讓人不禁開始反思,最初將demise封印的真相到底是怎樣的,為什麼裡世界般的存在依然會受到惡魔的侵擾。這條線的最後是ngc版的《四支劍+》,兩個惡人被打捆一起痛扁,算是這條線上給人的一點安慰。


而未來的塞爾達將林克送回過去之後,獨自留守的時間線就是風之英雄和新世界線。因為林克被送回了過去,這個世界沒有了自己的林克,輪迴的機制發生了紊亂,所以當加農捲土重來的時候,世界並沒有來得及產生新的英雄,賢者們不得不犧牲整個世界來封印魔王,這也就是我們在《風之杖》開場看到的故事背景。這個同樣傷感的時間線最後卻迎來了最陽光的發展,風之英雄和女神的後裔最終來到了新的大陸,人類的文明空前繁盛,而惡魔的力量已經退化到了丑角的地步,這就是nds上《幻影沙漏》和《靈魂軌跡》所在的時間線。

任天堂用30年的時間,打造出了一個經典的動作解謎冒險遊戲系列,同時也把這個系列講述的故事,也變成了吸引玩家去探索發現的legend。時之勇者的傳說從來沒有試圖把情節變得複雜曲折,每一部塞爾達傳說都堅持講述寓言一樣情節簡單的故事,但是又同寓言一樣,讓人久久回味思索。這個遊戲從來不單純依賴某一種手段來敘事,而是把遊戲過程本身當做敘事的手段,它致力於讓玩家在遊戲中慢慢培養玩家對其中世界和人物的感情,這種感情本身是簡單而純粹的,但是給人的感受是深刻而長遠的。就像李白的《靜夜思》,雖然是最淺白易懂的文字,卻是隨著人生閱歷的增加,會從中讀出越來越醇厚深沉的況味。

wiiu上的塞爾達新作搞不好還要再等一年,除了對機制和玩法的期待,不妨也期待一下這部作品在時間線上的位置,它是否會給這個legend帶來新的線路變化。



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