第一次知道《神明在上》事出偶然——在鬥魚上看到這款遊戲的製作人正在在線直播,居然被異質的內容吸引住了。
雖然遊戲直播早已不是什麼新鮮概念,然而《神明在線》的直播內容著實有些不走尋常路,別人秀的是如何操控遊戲,這個團隊卻在展示如何開發和修改遊戲:觀眾在彈幕上反饋修改意見,製作人在眾目睽睽之下將合理的意見轉化成代碼,直接更新到遊戲中去;有時候,團隊則會搬出美術人員,演示從一張白紙慢慢變成原畫終稿的繪製全過程,讓網友有機會目睹一副精緻漂亮的手繪是怎樣誕生的。
借著《神明在上》在Steam平臺正式發售之際,我採訪了遊戲製作人金浩正,然後馬上發現他和項目主程都有供職於育碧的經歷,這讓我立馬來了興趣。
17173:哇,原來你們都是育碧出來的!
金浩正:我原來就職於育碧成都,參與過《魔法門:突襲者》《魔法門:冠軍對決》等魔法門系列產品的製作和研發,現在是獨立遊戲人,從事過一些夫妻店的獨立遊戲研發。做遊戲可以說是我的本命,不論是做創意、功能製作還是搬磚,只要是做遊戲我就開心。至於你問我興趣愛好,做遊戲是第一個,此外,最近喜歡看國產動畫,比如《一人之下》《鬥羅大陸》等。
獨立遊戲人李播是團隊的主程序,也參與過育碧成都的魔法門系列產品研發,還參與製作了PS3平臺上的《Scott Pilgrim》、VR遊戲《夢幻垂釣》、PC端遊《魔法門:突襲者》、手遊《跑跑西遊》等等,曾經也拿過育碧內部的Game Jam冠軍。他喜好《鬼吹燈》一類的盜墓題材,作為獨立遊戲人,他會更多地被題材風格所吸引。
還有獨立遊戲人袁泉是團隊的程序,參與過多款主機端、手遊、VR等產品研發,有很強的獨立遊戲人思維。他更注重遊戲玩法和整體創意,目前正在做一些新的玩法創意遊戲demo,可以期待一下!
獨立遊戲人楊彥是我們的技術美術,曾就職於炎龍,參與過多款遊戲的技術美術製作,擅長特效製作和shader的製作及優化。他喜歡深究遊戲的表現,一個特效要做出很多花來才能真正滿意。同時楊彥在意遊戲的趣味性,會把自己的作品和許多競品進行深入的研究對比,不願意自己的遊戲在有趣程度上低於對手。
17173:聽完你的介紹,好像你和李播都參與過《魔法門:突襲者》這個項目?這個遊戲名聽著有些陌生。
金浩正:沒有聽說過很正常。那是一款PC上的歐美風的ARPG,然而因為生不逢時,2012年端遊沒落,所以這款耗費了很大心血的遊戲最終沒有真正上市,也沒有真正面向玩家。
這成了我的一個心結,於是出來以後就做了這款ARPG類型的《神明在上》,也算是一種心理的代償吧。
17173:我可以說你剛才介紹的這些人都是《神明在上》團隊的核心成員嗎?
金浩正:其實我們沒有非常確定的核心成員,只有根據項目題材、創意或者美術概念風格參與進來的獨立人。公司規則和目標是相對固定的,而獨立人更多的會根據自己對項目的認可和喜好程度參與或脫離公司編制。獨立人集散地通常在咖啡館,有新項目立項可以帶過去分享。
獨立小夥伴127手繪的咖啡館交流場景
大家聚集到成都,也是因為成都有很好的「咖啡館」氛圍。沒事可以碰個頭、聊個遊戲,聊定了方案,就可以在自由的製作氛圍下完成遊戲生產目標。
成都像四川火鍋,包容、混搭、雜糅各種文化與元素,矛盾中有和諧,混沌中有秩序,人間百味盡在其中,讓人酣暢淋漓,難以忘記。而生於這片土地的《神明在上》也是一個混搭的產物,將多種流行和陌生的遊戲元素融於一爐,以期誕生不一樣的新奇感。
沒有司空見慣的魔法和惡魔,《神明在上》道教背景的故事非常之接地氣,與二次元都市畫風營造出一種充滿衝突的美感。遊戲的故事背景被設定在了一個月蝕之時,道士所在的洞天福地被從外界打破,導致妖物橫行。南子仙師聚集了返璞靈元,讓主角通過內觀之道帶入進洞天福地,去修復破碎的淨壇結界。遊戲中有不同的角色供玩家選擇,每一位角色都擁有完全不同的技能與特性,也都有自己的專屬記憶,找回他們的記憶,就能找到屬於每個角色的旅程。
17173:《神明在上》這個遊戲是基於什麼樣的想法誕生的?
金浩正:《神明在上》是團隊2018年6月正式成立「成都獨立開發者聯盟科技有限公司」後做的第一個項目。我們作為獨立團隊成立公司,其理想是做一家可以產出具有獨立遊戲風格IP作品的公司——獨立開發者不會因為某種類型產品的市場遇冷或不完備就放棄相應的研發。
《神明在上》做為類型化產品的標誌是「2.5D視角動作遊戲 + ROGUELIKE + 二次元」。立項時我們寄希望於三種元素的組合會產生不同的化學反應。另外在題材選擇上,我們根據其中兩個元素「二次元」和「動作遊戲」,決定加偏道教元素的主題進去,做一款燃向的、動作要素的本土二次元風格遊戲。
17173:開發《神明在上》是否有借鑑其他什麼遊戲?
金浩正:在開發過程中,在一些遊戲機制上有借鑑《Risk of Rain》一代(一款小巧的、帶Roguelike要素的橫軸動作冒險遊戲——筆者注)。我們基於ARPG的特點,融入了Roguelike的玩法元素。
17173:我看到遊戲採用的是卡通渲染的動漫風格,個人比較喜歡,這是一開始就敲定下來的風格嗎?
金浩正:在項目的demo期,我們先加入ARPG的基本元素和框架功能,美術根據需求在第三周製作的場景怪物效果是這個樣子的——
項目研發第三周的模樣
你可以看到,在我們初期在沒有概念美術的情況下,3D製作是通過「堆砌」的方式探索遊戲美術風格的。後來加入了二次元表現的概念,我們要確保角色人物和場景都要有卡通渲染的感覺。這個過程也是我們基於想做「動畫片質感」的目標而確定的美術表現風格。
視覺完全不同於demo的成品
話題自然而然地引到了當初看到的直播上。在遊戲團隊紛紛將直播平臺作為遊戲宣傳的窗口,《神明在上》的團隊更進一步,將直播平臺作為一個和觀眾深入互動的場所,遊戲漸趨成型的道路上,玩家成為了參與者和見證人。
金浩正表示非常享受直播的過程,認為這就是UGC (user-generated content的縮寫,用戶生產內容——筆者注)的一種實踐。玩家在看直播的時候,積極思考和建言,相當於體驗了一把UGC的樂趣。
17173:我看過你們的直播,很不一樣,很新奇。
金浩正:在開發過程中分享直播視頻,這是我們的一種嘗試,跟玩家溝通的直播過程會覺得很開心。這個直播開發的過程,仿佛是一次跟玩家共同UGC的過程。
即便製作人身處國外,也不會忘了直播的事
17173:能向沒有看過你們直播的讀者們具體說說這個過程嗎?
金浩正:在這個過程中,我邊調邊改邊展示,玩家對遊戲有了更深入的認識,提的意見也愈發專業和尖銳。我們跟玩家一起調整關卡設置,更快地認識到玩家對關卡組合遊戲性的訴求,通過玩家反饋的操作問題當場可以調整並詢問玩家,然後立馬更新,玩家能夠直接參與到遊戲製作中,產生成就感,也回歸了各自遊戲製作的初心。
直播間從50多人關注到現在的1000多人
17173:你們這樣的推廣方式也算是獨闢蹊徑了,有考慮過通過直播養家餬口嗎?(笑)
金浩正:其實我們跟網絡視頻平臺一直走得很近,除了自己以直播的方式分享遊戲製作過程,我們還有跟主播合作的方式推廣過遊戲,也有請視頻UP主的朋友分享遊戲視頻。
直播本身養活團隊還不現實,雖然確實有些刷火箭的「土豪」朋友,既然你都說了,就把這個當作是一個願景吧,後續更多團隊成員的直播可以分享更多遊戲製作的內容。同時也希望直播能帶動我們的周邊產品,讓喜愛遊戲的玩家更加有歸屬感。對應的生態圈一旦建立起來,就更有助於養活團隊啦。
除了網絡平臺,《神明在上》也積極在線下進行推廣。正式版發布前夕,《神明在上》在京都獨立遊戲展會BitSummit亮相,這是遊戲在國際舞臺的首秀。
開發者與玩家之間的良性互動從遊戲項目剛出發時就已經開始,一直延續到EA版問世之後。對於熱心玩家的熱烈反應,《神明在上》團隊一直抱有感恩的心態。
17173:遊戲第一次真正面向玩家是什麼時候的事?
金浩正:今年1月18日在Steam平臺上發布的Early Access版(搶先體驗版),算是《神明在上》的首次發布。提交的時候心情非常忐忑,因為是我們第一次發布遊戲到Steam,並不能確定Steam端能帶來多少關注和下載量。
讓我們感覺開心的是,國內玩家對《神明在上》的文化和風格認可度高,同時也給了很多反饋意見,在為遊戲挑刺的同時體現出蠻高的理解和寬容度。
17173:有國外玩家嗎?他們怎麼評價?
金浩正:當然也有國外的玩家,他們普遍對遊戲的玩法抱有很高的興趣,給予了EA版很高的評價。
無論國內玩家還是國外玩家,對於他們的反饋我們都保持積極響應,並在公告欄中標註了玩家意見和對應回復,讓玩家感受到團隊的誠意和尊重。
遊戲畫風備受玩家認可
17173:我看到你們對遊戲有「兩日一更新」的承諾,這樣的許諾是基於什麼想法?會不會給自己帶來過大的壓力?
金浩正:遊戲在Steam平臺發布後,每次更新不需要特別審核,提交即更新,速度很快。鑑於玩家反饋上很多是細化的問題,針對這些小問題我們可以很快更新版本到Steam上去,用即時修改的遊戲內容供玩家驗證。玩家在這個過程中也相當於幫我們義務做了遊戲測試反饋的工作,我們都很感激。
壓力肯定是有的,主要是我同時作為項目細化師工作的要求。細化師是介於程序和策劃中間的角色,打個比方,如果說策劃是設計一面牆的人,那麼程序就是造磚的人,細化師就是負責堆砌的人,而負責堆砌的人恰好是最具遊戲製作樂趣的一個位置。出了問題的磚修一修,設計上沒滿足的補一補。完成細化後同時可以轉變成DM(Data Manager)的角色,編譯並提交新的版本。
密密麻麻、常更常新的公告欄,投射出玩家的參與積極性,也見證著開發者的十足誠意
17173:如果要向還不了解《神明在上》的玩家介紹這款遊戲,只能用三個詞來概括和推薦,你會選哪三個詞?
金浩正:(略作思考後)第一個,「二次元」。遊戲角色設定了口無、元氣、天然呆蘿莉、御姐等二次元屬性,依據角色屬性不斷擴充新的故事和角色皮膚。
第二個,「Roguelike」。在冒險的路途中玩家有機會獲得多樣的道具,每項道具都有其獨特效果,選擇不同道具帶來豐富的組合讓戰鬥充滿各種有趣的變數,再配合上角色的特性創造屬於玩家自己的戰鬥流派。
第三個,「ARPG」。不同於常見彈幕向的Roguelike,遊戲整合了ARPG的遊戲玩法,在Roguelike遊戲性上會有新的遊戲體驗。
17173:好的,感謝你接受我們的採訪!
金浩正:也謝謝你!歡迎大家關注我們的直播間,也歡迎關注微博圍觀催更,大家一起來做好玩的遊戲!