《捉妖記》手遊:在電影《捉妖記2》上映前,非常適合用來溫故知新

2021-02-08 觸樂
藍港互動以《捉妖記》IP為基礎開發了同名手遊,將在狗年春節期間與電影《捉妖記2》同期上線。

2015年7月16日上映的奇幻電影《捉妖記》由許誠毅執導,白百何、井柏然、曾志偉、吳君如、姜武等著名演員擔當主演。影片創造了一個人與妖並存的東方世界,講述了妖王託孤於宋天蔭後引發的一系列奇遇,在輕鬆愉快的氣氛中講了一個有趣的故事。

《捉妖記》將笑料和陰謀融為一爐,中間穿插的打戲也十足過癮,加上萌萌的妖怪胡巴,這是一個標準的好萊塢式合家歡式電影。影片上映63天累積總票房為24.38億元,打破了華語片在中國大陸地區的票房紀錄,觀影人數6525萬。這對於影片製作方來說是極佳的成績,對於遊戲廠商來說,這更是一個巨大的受眾市場。

電影《捉妖記》海報

藍港互動籤下《捉妖記》IP,正是看中了其巨大的用戶基數。在取得電影IP授權之後,藍港互動以《捉妖記》IP為基礎開發了同名手遊,將在狗年春節期間與電影《捉妖記2》同期上線。

手遊《捉妖記》漂亮的選人界面

遊戲於2017年12月14日開始了一次安卓平臺的付費刪檔測試,大部分系統和活動都開放了。在測試服關閉以前,我體驗完了測試期間的大部分內容,從系統、活動到多個職業,主線劇情也已經打過了登仙樓的部分。那麼,下面挑重點談談這次測試的感受。從第一印象開始——

說真的,這款遊戲並不只是追求「原汁原味」

如今市面上的IP作品大多要以「原汁原味」為宣傳賣點,直接套用原作中的素材似乎非常保險,比如騰訊旗下的手遊《火影忍者》美術風格與授權IP完全一致。手遊《捉妖記》圍繞電影《捉妖記》中人與妖共同生活的背景來構建遊戲世界,但手遊版並不是完全照搬原有設定,而是在電影基礎上有一些自己的思考和變化。

進入遊戲的第一個感受是親切,遊戲構築的整個3D世界生機勃勃,鮮明清亮的美術風格加上與原著類似但並不完全一致的角色立繪,很容易讓看過電影《捉妖記》的玩家產生代入感。遊戲在對場景的還原上下了一些功夫,經典場景,如永寧村、登仙樓、登仙樓廚房等在細節上比較貼合原版電影,登仙樓桌上的一杯一碟、鎖胡巴的籠子等描繪得一絲不苟。這種小細節雖然玩家在遊戲中未必會注意到,但沒有的話又很難讓人感覺到這是IP改編。

在電影《捉妖記》中有這麼一段劇情,霍小嵐在客棧裡封住宋天蔭後,二人入睡,妖后為了救小妖王用鋸子把宋天蔭睡覺的床板鋸開。手遊《捉妖記》中也還原了這一幕,不僅房間布局細節還原度很高,那把小鋸子也如電影般傳神。後續劇情中,當我再來到這間屋子裡時,原本完整的床上現在多了一個人形大洞,這樣的還原的確是「原汁原味」,順便還能勾起一些玩家幾年前觀影的回憶。

登仙樓場景還是比較細膩和精緻的

另一方面,遊戲在世界觀上有自己的發揮和延伸。比如電影中火燒永寧村的經典一幕,電影展現的是人屠殺妖的殘酷,人的惡、妖的弱淋漓盡致。遊戲中則以NPC小武的視角額外表現出妖的堅強以及對人屠妖的不理解,從另外的視角對人與妖之間複雜關係的給予詮釋。這是遊戲讓人感到眼前一亮的地方。

與原IP一致雖然能夠貼上「原汁原味」的標籤,但往往亦步亦趨,缺少特色。反之,太有個性也失去了和原IP的關聯度。手遊《捉妖記》在保留電影經典角色和場景、故事的基礎上有所發揮,尺度的拿捏還是不錯的。

《捉妖記》畫面偏向卡通風,內容上在緊貼IP的同時有所發揮

明暗雙線,重溫《捉妖記》劇情

劇情為導向的IP改編作品必須處理好與原IP劇情之間的關係。照搬原著或是與原著偏離太遠都不是一個很好的選擇,最好的狀態就像地球圍繞太陽旋轉那樣,不管是自轉還是公轉,都要圍繞太陽為圓心,同時自己也要轉得精彩。

從測試中體驗到的故事部分來看,手遊《捉妖記》總的來說仍舊延續了電影《捉妖記》的故事,只是變為以多個視角重溫電影劇情。這種多角度的呈現起初給玩家一種演繹全新故事的錯覺,但在稍後劇情發展與電影主線相交集的時候,玩家們又會發現,原來講得還是電影裡那個圍繞天師與小妖王之間展開的故事。

進入永寧村後,熟悉的角色,如小武、四錢天師羅剛等一干人等悉數登場。隨著永寧村劫道小妖、登仙樓大門密碼小妖等NPC登場,在有了互動操作之後,說實話,遊戲中的體驗感比被動觀影要好多了。之前我其實非常害怕劇情因為原創而失控,現在卻開始有了漸入佳境的感覺。

遊戲在敘事上拿出了明暗兩條故事線。明線,也就是玩家視角下的故事,從寶妖商號的衰敗開始,玩家在貫徹商號「人妖共存」的理念中逐步找到自己的夥伴,並與夥伴一起共同對抗來自血影會、百巧匠與妖界的侵襲。暗線則是電影劇情,玩家從第三方的角度捲入宋天蔭、霍小嵐與胡巴的冒險旅程,同時還要參與紅月暗中調查血影會與妖界的計劃,揭露他們的陰謀。

劇情較之電影有很多擴展

在遊戲過程中,明暗線會互相交織在一起,無論明暗,既有原創,又有原IP電影的劇情,永遠有熟悉的地方,也永遠有新鮮感。

以劇情推動,在MMO老配方中找到一些新感覺

手遊《捉妖記》在玩法上仍然遵循傳統MMORPG手遊的路子,當然由於在世界觀和劇情上的發揮,也讓主線故事的體驗得到了一定的提升。遊戲中的任務設計仍舊是在跑點中穿插採集、殺怪等,但以劇情為依託,在實際遊戲體驗過程中,無論是幫小武殺雞還是大戰天師,在劇情和故事的推動下,並沒有感覺到太過無聊。

遊戲中將主線與支線任務比較好地結合了起來,當主線劇情推動到一個階段,需要額外從其他方面或者視角來補充或擴充主線故事時,玩家就會接到一個與主線關聯不大但卻帶有劇情的支線任務。這個任務是不可或缺的,只有完成這個劇情支線,才能繼續推進主線任務的劇情發展。這些支線應該說還是挺有趣的,通過劇情演出、配音與配樂的煽情和烘託,你可以在這些或溫馨或感人的小故事裡感覺到這個遊戲世界還是豐滿和真實的。

主線輔以支線,共同完成「講好一個故事」的任務

遊戲在系統設計和玩法上與主流MMORPG手遊類似。在有限的測試時間中,每個職業我都體驗了一遍,總的來說,遊戲的職業定位是經典的鐵三角配置,在輸出、坦克、輔助的基本定位上發展出四大職業:治療的靈天師、輔助的雲天師、敏捷型輸出的武天師和防禦型輸出的霸天師。當然,遊戲在技能上花樣翻新,玩出了一些有趣的新內容。

比如,武天師的招式「如影隨形」既能快速位移又有輸出;「地震斬」這個技能帶有硬控2秒眩暈與5減速的軟控效果,配合上技能動畫與被擊特效,讓武天師在戰鬥風格上成為一個出手迅捷、防禦急閃的角色。使用武天師戰鬥時非常爽快,不同技能的銜接與釋放、技能冷卻的互相匹配都比較合理,玩家不會有太多操作真空期,配合聲光特效獲得的手感和打擊感也非常不錯。

總之,手遊《捉妖記》在戰鬥表現上力求貼近電影中天師打戲的那種行雲流水、乾淨利落的感覺。

遊戲中依靠不同的技能走向塑造了風格各異的職業

在測試服體驗期間,由於被劇情所吸引,我大多數時間一直在過主線任務看故事。當回過神來才發現遊戲裡已經開放了多種活動,除了經典的跑環類、PK類任務等之外,宅妖、師門、法寶、捉妖志等新玩法都是從《捉妖記》電影發展而來的。

比如,法寶是天師們降妖伏魔的傍身寶物,法寶認主之後便會一路跟隨主人戰鬥,為主人帶來攻擊、生命值等屬性增益效果。天師可以使用法寶精華來餵養自己的法寶,獲得更多屬性加成。除此之外,每件法寶還配備獨有的主動技能,由天師控制釋放,在戰鬥中還挺有用的。

捉妖志則是把《捉妖記》裡有名的人物設計成卡牌任務,每完成相應人物的任務就能獲得不同的屬性加成。

此外,還有「宅妖奇遇」玩法,在順天府地圖中有一隻固定的妖怪叫「咕嘰咕嘰」,在它那裡可以領到尋找遊戲中神秘「宅妖」的任務。《捉妖記》在原本固定的場景元素中,設計了很多可以動的宅妖,做場景互動的同時,伴隨任務觸發機制,這些宅妖大多有各自的歷史出處,如「窺泉蛤蟆」,就出自典故青蛙窺泉,玩起來頗為有趣。

總的來說,《捉妖記》手遊在經典玩法之上配合圍繞IP的創新、高質量的主支線任務以及有個性的戰鬥體驗,儘管仍然是MMO的老配方,但依舊給玩家帶來了一些RPG遊戲的新感覺。

裝備的強化還是挺複雜的

最後,這是一次頗為有趣的影遊互動

或許很多人有疑問,為什麼電影《捉妖記》的改編手遊這個時候才與玩家見面,實際上這是藍港互動在影遊互動概念下的產物——電影《捉妖記》的續集《捉妖記2》定於2月16日,也就是大年初一將在國內上映。

作為一個合家歡電影,《捉妖記》的看點在於輕鬆熱鬧,這類電影對氣氛的要求遠大於對劇情,熱熱鬧鬧的一個多小時看一個能夠自圓其說的故事就行,3年後的今天讓觀眾回想起來完整電影劇情其實並不現實。

手遊《捉妖記》選在這個時候上市,除了和電影一同上線,互相提升熱度之外,也是通過遊戲的劇情故事起到前情回顧的作用,玩家在遊戲中很自然地回顧了電影《捉妖記》的劇情,正好可以在春節檔進入影院續接胡巴的冒險之旅。

據悉,藍港互動還會根據電影《捉妖記2》的劇情在後續更新中跟進故事的發展,讓遊戲內容更加豐富的同時共享電影帶來的話題熱點,並且從電影的觀眾中繼續發展潛在玩家。

《捉妖記2》還將會帶動一批《捉妖記》手遊用戶

在目前國內手遊市場上,RPG類型仍然是付費率最高的手遊類型,更多的玩家願意為RPG類型手遊付費買單。從目前的試玩體驗來看,手遊《捉妖記》在劇情和玩法上都有一些獨到之處,如果後續宣傳、運營能夠以影遊互動為核心繼續發揮出自己的特色,或許真的能夠在RPG手遊的細分市場中開拓出一片屬於自己的新天地。

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編輯阮文煥

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