葬愛家族時代已遠,音樂交友遊戲重獲新生只是夢一場?

2021-01-14 驅動中國
來源: 驅動號 作者: 劉曠   2018-12-22/18:30

說起葬愛家族,大家大概會想到一群殺馬特造型的年輕人。作為一個網絡熱詞,「葬愛家族」其實最早出現在一款叫「勁舞團」的音樂交友遊戲。當時在遊戲內外,一幫造型誇張、熱衷於鬥舞的年輕人組成一個群體。對於很多80後的來說,「葬愛家族」時代是一段青春的記憶。但對於音樂交友遊戲來說,「葬愛家族」時代是其發展最鼎盛的時期。

音樂交友遊戲順時而生,「葬愛家族」發展壯大

在「葬愛家族」引領的圈層文化最為濃鬱的時候,以勁舞團和QQ炫舞這兩款網遊為代表的音樂交友遊戲最能俘獲玩家們的心。如果那時候你走進網吧,你會發現網吧中有很多人都在玩這兩款遊戲。勁舞團和QQ炫舞等音樂交友遊戲之所以在當時能得以迅速蔓延無非兩點原因:

其一,當時遊戲載體種類少,遊戲產品品類也少。2005年到2006年間,勁舞團開始走入大家的視線。勁舞團慢慢帶火了市場後,騰訊緊接著推出QQ炫舞再一次將火熱的音樂交友遊戲推向高潮。但在21世紀初,智能移動手機還未盛行,人們玩網路遊戲一般要通過PC端。當然,也有一部分會購買遊戲碟使用遊戲機玩遊戲。不過相比於現在,當時遊戲載體的種類很少,能夠承載遊戲的電子設備大約就只有電腦和遊戲機。

由於遊戲載體種類少,相應開發的遊戲品類也比較少。那時候的遊戲市場上,遊戲有兩種類別。一類是單機遊戲,主要以掃雷、俄羅斯方塊等為主;另一類是大型的競技類網遊,魔獸世界就是當時很火爆的大型網遊之一。在遊戲產品單調的格局之下,勁舞團和QQ炫舞以其精美的遊戲畫面、豐富的音樂資源和多彩的換裝體驗驚豔了無數玩家。於是,一時之間勁舞團和QQ炫舞等音樂交友遊戲註冊人數劇增,成為當時遊戲市場的頭部產品。

其二,當時人們對網絡社交的需求還未被滿足,勁舞團和QQ炫舞這兩款音樂交友遊戲剛好滿足了這一點。在21世紀初,網絡社交軟體還處於欠發達狀態。當時用戶常用的社交軟體是QQ,由於處於2G網絡時代,QQ能賦予用戶的社交場景非常有限。用戶只能通過使用QQ進行簡單的文字交流,但是用戶的內心渴望更豐富的網絡社交場景。

勁舞團和QQ炫舞的出現使人們的這一想法得以實現。在勁舞團和QQ炫舞設計的遊戲場景中,玩家可以創建自己的人物角色,然後通過遊戲這一平臺去結識陌生人。在這類「生活化」的音樂遊戲中,大家可以交朋友,還可以「談戀愛」,甚至於讓自己的人物角色在遊戲裡「結婚」。勁舞團和QQ炫舞這類音樂交友遊戲就像一張巨大的社交網絡,玩家們可以在精美的畫面裡盡情「跳舞」、暢所欲言。正是因為抓住了玩家的心,以勁舞團和QQ炫舞為代表的音樂交友遊戲才在當時得以快速發展。寄生於勁舞團和QQ炫舞的「葬愛家族」也隨之盛行。

「葬愛家族」隱退後,音樂交友遊戲逐漸落寞

只可惜好景不長。

隨著電子設備不斷迭代,網際網路不斷升級,終於移動網際網路出現了。移動智能終端進入大家的生活,遊戲行業也隨著發生了深刻的變革。除了電腦和遊戲機之外,移動智慧型手機成為新的也是最受歡迎的遊戲載體。有了智慧型手機這個新載體,遊戲市場也開始展現出驚人爆發力。越來越多品質遊戲進入大家的生活。「葬愛家族」慢慢隱退,以勁舞團和QQ炫舞為代表的音樂交友遊戲也逐漸淡出大家的視線。

一方面,曾經簇擁勁舞團和QQ炫舞壯大的80後一代基本成家立業,這一代的社會身份已然發生了轉變。曾經熱衷於殺馬特造型、一言不合就鬥舞的這一部分80後進入了上有老下有小的人生階段。於是,他們已經難再有多餘的時間花費在勁舞團和QQ炫舞等遊戲上。再者,「跳跳舞」、「換換裝」、「談談戀愛」等45°角仰望天空的事情,已經不能再滿足這一代人的心理需求。

另一方面,繼80後之後成長起來的90後,由於深受移動網際網路的薰陶,他們的娛樂時間幾乎已經被形形色色的app所擠佔。在遊戲方面,相比於依賴PC端的勁舞團和QQ炫舞等音樂交友遊戲,90後會更加傾向於體驗方便的手遊。況且,隨著科技不斷發展,遊戲市場上湧現了越來越多的高品質的遊戲。例如當下最火爆的吃雞手遊,再例如王者榮耀。除此之外,遊戲市場還時不時有新的小遊戲一夜爆火。例如旅行青蛙。這些都成了音樂交友遊戲強大的競爭者。

總的來說,用戶群體失焦使得勁舞團和QQ炫舞等音樂交友遊戲逐漸落寞。「葬愛家族」也慢慢退出遊戲的歷史舞臺。可是,音樂交友遊戲並沒有因為受挫而止步。在感知到移動網際網路強大的生命力後,音樂交友遊戲也開始從PC端走向移動端。據了解,勁舞團和QQ炫舞都紛紛推出了手遊。除此之外,很多音樂交友遊戲手遊也慢慢成長起來。

騰訊出品的節奏大師便是其中一個非常受歡迎的音樂交友手遊。此外,還有初音未來、命運歌姬等等。雖然音樂交友遊戲一直在努力,但是卻再難達到當年之輝煌。音樂交友遊戲雖然已意識到自己在移動網際網路時代的不足,卻又不能完全正確認清自己的處境並對此作出正確的反應。

意識到自身的不足,音樂交友遊戲卻求變無方

在網際網路深度賦能網路遊戲的今天,音樂交友遊戲或許可以指責其他競技類手遊瓜分用戶的「不留情面」。又或者,音樂交友遊戲還可以埋怨那些佔據玩家極大娛樂時間的短視頻平臺。但是音樂交友遊戲必須清楚地認識到這樣一個事實。那就是對手的強大從來都不是致使自身落敗的根本原因。音樂交友遊戲之所以不復當年,很大的原因在於其對產品的把握不當和對目標用戶群體的錯誤理解。

首先,很多音樂交友遊戲的產品定位已經在一定程度上脫離市場需求。換言之,那個因為網絡欠發達而致使人們渴望網絡社交的時代已經過去了。用戶現在的需求已經發生了非常大的改變。現階段用戶對遊戲有更高的要求,單單是精美的遊戲場景和畫面已經不能再滿足用戶的訴求。用戶要求遊戲不但要好看而且要好玩。相比於前者,用戶會對遊戲的玩法更為在意。而音樂交友遊戲產品的原本定位使得遊戲在玩法上比較單一。這就是用戶與遊戲慢慢離心的重要原因。

其次,很多音樂交友遊戲並不能跟上用戶群體迭代的步伐,從而不能根據新目標用戶群體的特點對遊戲加以升級調整。說白了,音樂交友遊戲的受眾大是一些非常年輕的人群。可是,用戶是在不斷發展成熟的,所以一代年輕的用戶群體會被一代更年輕的用戶群體所取代。而這兩代用戶群體由於所成長的時代不一樣,二者便具有不一樣的特質,於是他們會對遊戲有不一樣的訴求。過去,音樂交友遊戲那一套適用於80後的玩法並不一定能帶給90後同等的體驗。同樣的,能帶給90後快樂的遊戲也不一定完全適用於00後。所以,音樂交友遊戲缺乏正確的調整也是致使其輝煌不復的原因。

最後,音樂交友遊戲在內容上的更新並沒有讓遊戲更加好玩,反而讓遊戲的功能更加臃腫。以QQ炫舞為例,原本QQ炫舞只供玩家聽音樂、跳舞、購物,經過無數次更新後,遊戲增設了抽獎、花園、寵物、KTV等諸多雜七雜八的功能。這使得原本簡單的遊戲變得十分繁雜,而用戶對於這種繁雜的遊戲場景不是那麼喜歡。在一定程度上,遊戲內容的臃腫也使得用戶大量流失。

所以說,在步入移動網際網路時代後,音樂交友遊戲雖然意識到自身的不足,但是在求變上還缺乏行之有效的方法。

為佔一席之地,音樂交友遊戲當如何?

其實,當音樂交友遊戲真正意識到自身的不足之時,很多問題也會迎刃而解。在當下競爭激烈的遊戲市場,得用戶者方可得天下,音樂交友遊戲也不例外。

一來,音樂交友遊戲當以產品為王,在找準產品定位的基礎上再去優化產品的品質。這就要求音樂交友遊戲要緊隨網際網路發展的腳步,與時俱進不斷打磨優化自身的產品。在這些過程中,有一個環節尤為重要。即音樂交友遊戲要始終鎖定正確的目標用戶群體,以這個群體的喜好和要求作為出發點去精進遊戲品質。如此才能使用戶產生粘性,成為音樂交友遊戲忠實的粉絲。

二來,除了產品本身,音樂交友遊戲還應該在遊戲推廣方面多努力。當下,出色的遊戲並不少見。但是有些卻能成長起來,有些卻慢慢被淘汰。不得不承認,被淘汰的那一部分在後來可能存在品質不佳的問題。但是推廣不到位同樣是致使遊戲被淘汰的又一重要原因。說白了,遊戲再好沒人知道也是白搭。所以,遊戲推廣也應當被重視。

不論如何,音樂交友遊戲過去的五彩霞衣已然褪去。若想要在未來的遊戲市場佔得一席之地,音樂交友遊戲最該做的或許是創造新一代的圈層文化,創造新一代的「葬愛家族」。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網

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