校長 | 文
去年一年裡,國產手遊在海外取得了不錯的成績,除了歐美地區一直處於領先地位的SLG手遊以外,在市場環境較為封閉的日本也取得了重大突破。
《碧藍航線》在去年12月27日借著新年活動的契機,成功超越了日本國民手遊《怪物彈珠》短時間內獲得了日服App Store暢銷榜第一。雖然之後排名回落,但是依然處於榜單比較靠前的位置。
十多天之後,在全球第四大遊戲市場韓國,又有一款國產手遊成功登頂當地App Store暢銷榜,在Google Play暢銷排行中也闖到了第三名的位置——上海散爆網絡出品的《少女前線》。
韓國App Store暢銷榜排名
韓國Google Play暢銷榜排名
《少女前線》在韓國取得好成績並不是個例,據統計,2017年有24款國產手遊獲得過韓國App Store或Google Play暢銷榜前30的排名,進入前3的遊戲也有5款之多。
在國內網遊的啟蒙時期,國內遊戲公司沒有多少網遊研發經驗,大量韓國網遊佔領中國市場,隨便點開一個網遊就是一股濃濃的泡菜味。
如今雙方互換位置,中國手遊反攻韓國初見成效,可是在當地遊戲產業已經成熟的情況下,國產手遊又憑藉什麼優勢敲開了對方市場的大門呢?
我們都知道去年韓國遊戲界,除了《絕地求生》以外,幾乎沒有能出口到中國的產品,除了中韓關係緊張的原因外,最大的問題在於韓國遊戲近年來同質化非常嚴重,而在韓國本土遊戲市場中這個現象就更加明顯。
在韓國手遊當中,RPG遊戲佔了絕大多數,Google Play暢銷榜前20的手遊中就有多達12款遊戲是RPG遊戲。
然而市場需求不可能是一成不變的,除了RPG以外,還有許多不同類型遊戲的用戶沒有得到挖掘。近幾年中國遊戲市場也存在同質化的問題,但中國的遊戲公司已經注意到了這一點,並且開始嘗試改變這一狀況。
當許多不同玩法或者在細分領域有獨到之處的中國遊戲進入韓國之時,恰好迎合了那些有差異化需求的韓國玩家,自然而然獲得了大量用戶,從而打開了市場的大門,而《少女前線》正是其中的翹楚。
至於《少女前線》迎合了哪部分用戶的需求,首先韓國身處東亞文化圈,受日本ACG文化的影響,國內潛在的二次元用戶不在少數;其次韓國兵役制度要求每個男性公民都需要服兵役,這就決定了韓國的男性國民都有一定軍事素養,其中自然不乏槍械迷了。
《少女前線》是一款槍械娘化的二次元手遊,針對男性、二次元、槍械迷的用戶定位非常清晰,很容易就在韓國的獲得了大批的忠實玩家。
除了迎合了韓國玩家的需求之外,《少女前線》自身品質也是可圈可點的。
這款遊戲主打槍械娘化,整體來說依然是C-like(艦娘類遊戲)的模式,只不過它跟《碧藍航線》一樣在戰鬥玩法上做出了改變。與《碧藍航線》融合STG玩法不同,《少女前線》的戰鬥玩法是簡化版的SLG。
這樣的好處很明顯,SLG的玩法具備策略性和可操作性,比起純掛機拼數值的戰鬥玩法,對接觸RPG遊戲時間較長的韓國玩家來說更具有吸引力。
此外,《少女前線》美術方面做的十分優秀,遊戲中槍娘的人設和立繪由國內外諸多優秀畫師繪製,在品質上達到了一定高度。
實際上遊戲的開發商散爆網絡正是由二次元同人社團雲母組的成員組建,對於二次元用戶的需求他們有著敏銳的嗅覺,說《少女前線》是一款二次元用戶自己開發的遊戲也不為過。
而同人社團出身所帶來的缺陷也很明顯,在遊戲開發初期雲母組的技術能力薄弱、缺乏運營經驗,以至於後來跟第一個代理陣面網絡鬧掰,一系列運營事故導致了《少女前線》國服起步階段就流失了大量用戶,現在也處於一個較為弱勢的地位。
不過也正是國服踩過了大量的雷之後,讓雲母組發現了自己的缺陷,從而進一步完善了遊戲。如今在TapTap上《少女前線》的評分已經高達9.1分,並且收穫了許多核心用戶。
在經歷過遊戲初期與運營商的衝突之後,雲母組明顯對海外發行商的選擇更加上心。《少女前線》的韓國發行商是心動網絡的子公司X.D.Global,擁有多款海外遊戲的發行經驗。
心動網絡在韓國運營《少女前線》時,發現韓國的社區文化氛圍濃厚,並且已經有玩家自發組建了網絡社區,於是心動網絡選擇在社區內進行推廣營銷,效果十分顯著。
韓國遊戲市場有一個非常鮮明的特點,那就是用戶對於遊戲本地化的要求非常高,這一點從國外的電影和動漫進入韓國市場後需要進行大量本地化的情況就可以看出來。
《少女前線》韓服在本地化上下的功夫也不少,例如玩家在遊戲中經常面對的場景宿舍,就被修改為了韓國風格;人物方面加入韓國本土槍械娘化後的角色;語言的本地化更是採用了韓國玩家自己製作的補丁。
遊戲製作人羽中之前在接受韓國記者採訪時就表示:「我們覺得對遊戲抱有感情的玩家所做的翻譯應該更能在遊戲中體現出效果。」
另一方面,《少女前線》可以說是一款對氪金需求較低的手遊了,遊戲中的主要氪金需求集中在槍娘的皮膚上,其他大部分遊戲元素都可以通過非氪金渠道獲得。這次登頂韓服暢銷榜榜首,實際上是韓國玩家「用愛發電」的體現。
從這點就可以看出,通過激勵玩家感情的方式刺激玩家去消費,比起通過遊戲機制迫使玩家不得不消費不知道高到哪裡去了。
而且自《少女前線》去年在韓國上線以來,為了追趕國服的進度不斷推出新的活動,讓玩家保持新鮮感的同時,也進一步刺激了玩家消費。
總體來說,2017年國產手遊在韓國市場成績不錯,但是2018年的韓國市場還會是這樣嗎?要知道韓國的遊戲產業已經非常成熟,遊戲研發實力強大,在經過一年多中國手遊的洗禮之後,必然會在未來做出改變。
除此之外大部分韓國玩家的口味依然集中在RPG上,兩款國民級《天堂》手遊就跟《王者榮耀》之於中國一樣,穩佔頭部產品的地位,想要在RPG上打開一條路,首先就得想辦法跟它們去搶市場。
還有需要注意的是,進入韓國遊戲市場的「門票」價格其實是越來越高的,韓國本土遊戲公司已經開始發力,獲取用戶的成本越來越高,對小廠越來越不友好。如今在韓國能取得成績的中國遊戲公司,在國內都是擁有一定體量的。
目前來看,韓國遊戲公司在遊戲類型上還沒有多大突破,但是誰也不能保證會不會在今年就做出改變,所以現在對出海韓國的手遊來說還是個比較好的時間點。
與過去頁遊席捲韓國時曇花一現的情況相比,中國遊戲公司越來越重視遊戲的口碑和長線運營,既為產品塑造了良好的口碑,同時也保證遊戲壽命的最大化,從這點上來看越早入場的遊戲優勢越大。
《少女前線》這次在韓國市場發力,說明在二次元乃至更多細分領域都還有不少潛在用戶可以挖掘,但更重要的還是保證自身遊戲的質量,通過本地化迎合當地玩家的需求。
只有在自身實力足夠強的前提下,未來才能看到更多的國產遊戲在海外取得優越的成績。