熊哥|《玩具熊的五夜後宮》恐怖機制大揭密

2022-01-14 當樂

在進入正文之前,請允許我對這一系列的開發者 Scott Cawthon 致以滿心的讚嘆。自2014年9月11日推出第一部《玩具熊的五夜後宮》以來,Scott Cawthon 已經馬不停蹄地為該系列製作了3款手遊,這三款手遊都曾登上多國的 iOS 付費榜冠軍之位已經是人人稱羨,而最讓人羨慕嫉妒恨的是,它們目前都位列美國 iPhone 付費榜前十名之內。一個人研發的手遊同時霸佔美國 iOS 付費榜單3個位置,這還是第一次。

讓我們回顧這三款在半年內相繼發布並取得難以置信佳績的遊戲。當第一部《玩具熊的五夜後宮》面世之時任誰都不會相信,Scott Cawthon 曾將這部作品視為他在遊戲行業中的最後一搏,不成功便成仁。當然,我們很欣喜地看到,從初代到如今的第三代作品都沒有讓玩家們失望,他也得以在「後浪推前浪,前浪死在沙灘上」的遊戲浪潮中存活下來。

第一部作品首先為大家設置了一個還算簡單的遊戲機制,這也是一直延續至今的規則——你需要在一個房間裡從午夜12點呆到早上6點,並在黎明到來之前將怪物們拒之門外。這一設定意味著你得時刻關注以下兩點要素:黑漆漆的四周以及你所剩餘的電量(屏幕上的電池使用量讓你清楚地知道你在過去的時間內耗掉了多少電量)。

很快,遊戲的挑戰降臨了。在本作中,你只能通過觀察攝影機中的圖像尋找怪物的蹤跡,或是打開門外的燈確認它們是否在那裡,又或是在發現它們出現之時迅速將門關上這三種對策來應付可能突出其來的恐懼。如果你以為僅僅是關上門這麼簡單那就大錯特錯了!設計師並沒有給我們足夠的能量一整晚都關上門(沒錯,這是一扇會消耗能量的神奇的門OMG),不光是門,你的一舉一動都會耗掉不同的能量值,而連續的動作組合(比如,關上門的同時打開燈確認它們是否離開)則會讓能量更加迅速地流失。

作為一個憑藉緊張和驚悚出奇致勝的遊戲,上述的設定實在是相當簡易。但正是因為它所容納的簡單不加修飾的機制才讓它如此震懾人心——不管玩家在一開始作了多少精心準備,最後成敗與否都只取決於一個電池。比起五花八門的死亡慘狀,本作僅有的兩種死法似乎顯得有些枯燥了:在早上6點前就用光了能量,或是沒有在發現門外怪物的時候及時牢牢鎖上房門。它創造的緊張機制真的太與眾不同,相對於與長相猙獰的怪物搏鬥(當然,裡面的機器怪物也不是什麼善茬兒),在這裡,你要抗爭的對象變為了電池和能量。你必須盡一切可能保存足夠的電量,以在將死之際把門緊緊扣住獲得一線生機。

在第一部作品面世僅3個月之後,Scott Cawthon 便趁熱打鐵推出了它的續作《玩具熊的五夜後宮2》,為了體現與前作的不同,續作中,開發者儘可能在各個方面都增加了複雜性以提高遊戲的難度。我們馬上來做一組對比:在第一部作品中,你只需要看好兩個出口;而在本作中,出口升級為3個,你還得順帶檢查自己房間旁的通風管道。在第一部作品中,你面對的未知敵人大致有4個(包括了「黃金泰迪」);而在本作中,除了前作的四個老前輩之外,「氣球小子」(balloon boy)以及「木偶小丑」(killer puppet)這些新人也會陸續登場。當然,對付它們的方法也有所不同。

首先,我們來聊聊致命的木偶小丑,這也是網絡上玩家談論最多的角色。只要八音盒停止播放音樂,他就會出現將主角擊殺,雖然不是電子玩偶,但是卻懂得從玩具箱中蹦出來送孩子禮物,所以很多人猜測這個木偶已經邪靈上身。

在八音盒流出舒緩音樂的同時,你還得留出空檔對付其它的怪物。主角這一次可沒有「關上門」享受平靜的充裕了,相反的,如果感知到它們的靠近,你可以將自己「偽裝」成它們之一。「偽裝」如何加身?這就要看你反應能力有多靈敏了——迅速地把面具戴上直至威脅完全遠離是本作的必備技能。

最後,我們要把目光投射於「手電筒」之上。手電筒能夠讓所有敵人進入短暫性的「眩暈」狀態,這也是惟一可以阻止 Foxy 闖入你的房間的方法(很遺憾的是,面具的偽裝對 Foxy 一點兒用都沒有)。與此同時我們發現,手電筒的使用居然與遲遲沒有露面的能量息息相關。

如果說上述種種設定一一排開看上去並無大礙,那麼當它們糅合在一起的時候卻發揮出「不斷增加的遊戲複雜性似乎並沒有如開發者所願讓人更加恐懼的奇效」——儘管前兩夜因為焦慮和害怕未知更加強大的事物出現而顯得比前作更為嚇人,但在接下來的冒險中你會發現所有的這些準備活動令人惱火的程度遠大於恐懼。為什麼這麼說呢?且往下看。

在這一部作品中,你將面對一堆互相併未有太大關聯的機制。你的手電筒和音樂盒被完全不同的兩個尺度捆綁在一起,這兩個標尺又與面具的使用各自獨立。遊戲中增加的需要大家時刻關注的道具物品本應該加大了玩家存活的難度和壓力,然而,或許你們已經發現,這些機制有序地運轉是通過你一次又一次地死亡換來的經驗。個人並不排斥挑戰,相反的,我十分渴望挑戰,與此同時,我認為一款優秀的生存恐怖類遊戲的初衷應該著眼於提供足夠的威脅感讓玩家們時刻保持心理上的不安,而不是現在我們所體驗到的過於繁重的負擔感(每一次在遊戲中死去都會讓人越來越遠離理想的遊戲體驗)。

緊接著,系列的最新作品《玩具熊的五夜後宮3》經過一段撲朔迷離的預熱之後,也於近期登陸移動平臺。同樣的,這一次開發者似乎又發現了一些新點子。

看上去,這第三部作品大體是朝著正確的方向前進的。現在各位所要面對的怪物僅剩一個,它只有兩種進入房間的方法。與前作類似,你依舊通過一個攝像機觀察每個房間的動靜,但現在,你可以使用播放音頻文件的方式將怪物從一個房間驅逐到另一個房間,你也可以利用這一手段讓它乖乖地呆在現在的位置,或是引導至你想讓它去的地方。甚至一旦你發現怪物正從通風口慢慢接近,你還可以封鎖通風口改變它們的行動阻止命案的發生。

不同於前作需要整夜精打細算為系統的運作保存能量,你在本作中完全不用過多考慮能量的問題,因為這些裝置會時不時的自動宕機,順理成章的,你就得手忙腳亂地重啟它們,以恢復正常的運作。重新聯線的時間通常在10到15秒之間(這取決於是部分重啟或是全部重啟),如果攝像機出現故障,你就沒法繼續追蹤怪物的蹤跡;如果音頻失效,你就不能將怪物引到難以接近你的地方;如果通風系統出了問題,你就要準備迎接一場暈眩的侵襲了——前兩部作品曾出現的恐怖角色想必會讓你在這個噩夢中嚇一大跳,幸運的是,他們並不會把你吃掉。友情提示,幻覺常常會伴隨著除了通風口外的另一系統的崩潰,請做好準備咯!

從某種意義上看,本作中的一些機制的設定比前作要高明許多。所有這些系統都與一個控制輸入相聯繫,正如初代作品中的電池。你並不用艱難地學習掌握複雜的操作機制,此外,「所有裝置會不定時地失去作用」這個想法著實讓人感到新穎又有趣。惟有一點或許會讓玩家們大為沮喪,那就是系列前作中的「最後一分鐘制止道具」在本作中被移除了,這也意味著最後關頭的「救命稻草」不復存在,死亡率也大大增加。

何謂「最後一分鐘制止道具」?比如初代中,你可以在看到怪物時將門關上避難;再比如,第二部作品中,當怪物接近時,你可以將面具戴上迷惑它們。看回來,現在你連選擇的餘地都沒有,如果怪物找到你,你就完蛋了。

或許你會覺得這一點無關緊要:不就是不讓怪物接近嘛,根本不是問題!不得不說這的確是個問題。隨便舉個例子,相信不少玩家都有過這樣的經歷,當怪物接近房門,玩家別無選擇只能僵直地與之對視,而即便這樣遊戲也還未結束。惟有當你豎起屏幕切身感受到它們送上的熱吻時,你才得以解脫。看起來沒什麼大不了的結束儀式,換句話說就是只要我發現自己需要再來一遍,我就能夠通過這一方法加速自己的死亡。這也大大減少了遊戲結局的不可預測性,因為我知道怪物會一直呆在那裡直到我舉起手機——從另一方面看來,我其實掌握了控制自己死亡的能力。簡直難以想像,在一個恐怖遊戲中,我居然可以為了儘快結束遊戲或者重來一遍主動讓怪物殺了自己。

說實話,迄今為至這個系列已擁有三部大作,但開發者似乎在說明每樣裝置如何運作的方面表現得稍有欠缺,當然,如果開發的目的原本就是為了讓玩家們自己在屢試屢敗、屢敗又屢試中理解其機制原理的話,那麼他成功了。我們完全有理由相信,這一不足是 Cawthon 早已發現的,不然他怎麼會給了整整一個晚上的時間讓我們搞清楚這些該死的操作,同時沒有任何來自怪物的壓力呢。

總的來說,這個系列算是大獲成功了。開發者經過三部曲的磨練在恐怖遊戲領域做了足夠多的試驗,或許有好有壞,現在看來是時候開始一個嶄新的項目了。未來 Scott Cawthon 又會帶來怎樣的驚喜,且讓我們拭目以待!

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