2020年的TGA上,一款血漿濃度極高的殭屍射擊遊戲首次公布了預告片,開發商TurtleRock的名號和發行商華納兄弟在片頭一閃而過,直播彈幕一片「這不《求生之路》?」的吐槽也被反應過來的其他觀眾掰回了「這tm就是《求生之路》。」
跳過了數3環節,先不整什麼《Left 4 Dead 3》了,他們直接到4,《Back 4 Blood》。
原班人馬打造,原汁原味的合作打薑絲兒體驗,這期待度很難不拉高。在去年年尾小範圍的Alpha測試之後,我們終於在這個暑期迎來了它的beta測試,筆者也是託朋友的福從英特爾的give a ways頁面整到了第一批資格,不過12號的公開測試也在路上了,還沒玩到的朋友也請稍安勿躁。
在與友人高強度海扁薑絲後,筆者也大概了解到了這個遊戲的爽點和目前存在的問題,於是便有了這一期的熱遊前瞻,且聽我細細道來。
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基本信息
目前僅為beta測試階段,具體配置需求與所需內存仍待定。
《喋血復仇》(Back 4 Blood)是一款由《求生之路》初代、《進化(Evolve)》的開發商TurtleRock開發的第一人稱合作射擊遊戲。
故事的真·主角是一種從極地冰蓋中回收的一種古老寄生蟲,它極度嗜血且會使宿主變異為可怕的異形怪物。在感染全面爆發後,一群有著感染抗性的前普通市民以「清理者」的身份深入淪陷區為「希望堡」等倖存者據點進行各類收尾工作。
遊戲為標準的四人COOP模式,但融入了以卡牌組為載體的Roguelite要素,玩家需要通過組建自己的獨特卡組,在探索途中逐步強化自己。
遊戲玩法
既然都叫《求生之路》的精神續作了,本作的遊戲機制也是在《求生之路》的基礎上做了些加法。地圖不盡相同但任務目標總結起來基本都是從出發點一路殺到安全屋,非常簡單粗暴。玩家如果不幸被敵人擊殺退場也沒關係,這名角色會在稍後的流程中以被綁架在黏液網上的形式再次出現,其他玩家只需要將其救下便可回歸遊戲。
在beta測試中我們在開頭就會遇見名為「食人魔」的具血條巨型boss單位,但出現時機非常微妙,尚不可知為啥這麼設計。
本作最主要的改進是增加了對局內經濟、卡牌和進階的動作射擊系統。在戰役中你會拾取到金幣用於在安全屋內消費,除了固定的補給品,每一小節都會隨機刷新主副武器、配件和小隊Buff,但由於配件無法拆卸所以並不建議買新槍。
卡牌為本作的養成和roguelite要素,本作也順應新世代射擊遊戲的潮流加入了開鏡瞄準和疾跑攀爬系統,兩者都將在後面展開。
從主基地的靶場中就不難發現,本作的武器品類其實相當豐富,單就手槍都有七八種任君選擇,對比起《求生之路2》的話,每一款武器在《喋血復仇》中都是可以安裝至多4種配件來強化操控性與戰鬥力的。
在蹲伏狀態下,所有遠程武器都會自動切換為斜據槍警戒,就觀察視野來說對於玩家顯然是更開闊的,是個挺有意思的小細節,但具體的槍械細節上可以在b站康康《喋血復仇全武器演示》中熱評的糾錯與批評,既然賣3A價位,作為FPS在Gunplay的表現上更進一步也是有必要的。
射擊手感這方面只能說見仁見智,就筆者的體驗而言,部分自動武器(尤其輕機槍)的彈道擴散比較迷惑,三連點放武器在各種場合下表現都不算好。
在beta測試版本中體驗最好的是各類半自動武器,老兵難度下基本可以秒殺普通殭屍,穿透力和高傷害也在一定程度下彌補了射速;主武器的霰彈槍也有著優秀的致死距離,腰射頭胸可以保持著安全距離高效處理小薑絲兒。
戰鬥體驗這塊我們順帶聊一下AI和友傷,本作由於支持跨平臺且鼓勵與好友一同遊玩,AI真正需要上場的場合不多,但BOT的表現相當迷惑,跟場景的互動性為0,這也出現了最為致命的缺陷:他們會毫不在意地引爆你身旁的汽車和各位爆炸物而不自知,並且不會救你起來。
好了,這回你不堪BOT煩擾,湊齊了三個朋友,準備完整體驗遊戲,現在大家喜聞樂見的友軍傷害正在等你。《L4D》傳統黑槍環節在機瞄限制視野+機動性強化的情況下被進一步放大,保持良好溝通和不要擋槍線成了新時代防友盡必修課。
還是跟《求生之路》一樣,我們把敵人分為普通殭屍和特殊感染體(簡稱特感)。
普通殭屍成群結隊出現而且較為脆弱,很多情況下爆頭可以一擊必殺,但場景機制(如鴉群和警報門)會引來一大群奔湧的薑絲兒,且已被清理乾淨的「安全」區域也會出現援軍,就算是最低難度也會給人不小壓力。
本作的特感都存在高亮標記的弱點可供擊破,看到感染體身上哪比較亮,逮著打絕對沒錯,具體品類和《求生之路》系列中的特感差異不大,但貌似刪除了拖拽玩家的smoker類敵人。
在PVP模式中,玩家還會面對地圖機制類的「感染蟲群」,其實就是大逃殺遊戲中的毒圈。
本作在血腥表現稍顯用力過猛,玩家就算一直保持距離戰鬥不就也會被血漿覆蓋全身,有種B級片用番茄醬硬搞視覺衝擊的感覺,殺紅了眼的玩家很難把自己已經渾身沾滿茄汁的隊友和同樣血肉模糊的殭屍分辨開來。
背景設定下感染者都受到了有如美劇《嗜血菌株》中的寄生蟲感染,敵人的屍骸在倒下時還會高強度往外噴蠕動的白色蟲子,不知道設定能不能關掉,這一點還請玩家注意,這要比《求生之路》要噁心得多。
本作最引人注目的新機制莫過於為玩家提供各項增益的卡組系統。
在主基地中,玩家可以通過【補給線】機制花費從戰役中掙取的補給點數解鎖一系列的獨特卡牌,然後通過卡組編輯整理出一套至多15張牌的個人卡組,萬一未滿15張牌,空餘的格子會在戰役中自動填入基礎升級(如單純的耐力增強),根據選擇的角色不同,角色加成也會作為【底牌】全隊共享。
每一小節開始前都會隨機roll數量不等的【腐敗卡牌】,簡單來說就是不利條件,但成功克服有時會予以金幣獎勵。
就目前Beta測試的內容而言,一場戰役完整打完也只是8關而已,而抽卡階段是每一關抽選一張新的加成牌+一張初始底牌,與其湊齊15張「給自己迂迴空間」倒不如直接選擇9張最優解抹殺隨機要素,但這也恰恰和Roguelite隨機性的體驗相悖。
儘管打到關底都只能獲取8張卡,在卡牌的數值設計上筆者也認為《B4B》做的過於保守。單卡只有10點的血量加成和20%的換彈加速有時候帶來的體驗差異甚至不如一個配件來的明顯;Roguelite遊戲講求的卡組combo是樂趣的主要來源,但同樣是換彈系的加成,本作給人的感覺是「僅僅多上了一個buff」而缺乏有趣的化學反應,做的比較好的目前只有醫療系的PVP卡組可以打出「連鎖反應」的效果。
舉個例子,一套完整的醫療卡組在【隊友倒地】的情景下會發生如下事件:隊友倒地時其餘隊員獲得回血→醫療兵拉起隊友時雙方一起回血→有概率觸發翻倍治療→隊友起身後集體獲得戰鬥力加成,這就是一個較為完整的卡組連打,希望正式版這套系統能做得更加完備吧。
做個小總結,《喋血復仇》B測給筆者和車隊帶來的體驗算是比較愉快的,血漿橫飛和需要戰術協作的穩健推進作為合作遊戲是合格線以上的,但短短數個小時肉鴿要素就已經感覺「開發得差不多」,原因很簡單,雖然加成並不算強力,但組合存在最優解而且基本完全人力可控。
官方此前有提到過不會開放創意工坊,他們有沒有忘掉《求生之路》是如何存活十餘年之久這事我不知道,但很明顯現在的內容並不足以讓它擔起《求生之路3》的名號。標準3A售價的兩三百大洋也不是筆小錢,筆者在這的建議是等等黨永遠不吃虧,反正也是和朋友一起遊玩的COOP遊戲,什麼時候組隊什麼時候發車都看自己方便就行不是嗎?
寫稿的時候steam出了點bug,俄區參考價格如上,不影響觀看()
【EX內容】
「我好懷念各種網絡迷因」
一個小彩蛋看完了這十年的網絡文化變遷。
看似沒啥大作的8月,實則還有這麼多好玩的新遊戲!
中傳畢業生飛麥和他的鄉村脫貧題材遊戲——《鄉間》
在這部電視劇裡,我仿佛看見了打遊戲時的自己