薩姆斯歸來:從迷惘中歸來的「銀河城」|愛玩網

2021-02-15 網易愛玩

雜魚丸:英雄年事已高,能力不復當年並不可怕,可怕的是一味沉湎過去,心境再難跟上。但江湖上總還有人在談論他們的故事,期待著他們終有一日能再續往日榮光。

文|空氣先生 微信編輯|雜魚丸

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最近幾年是「銀河城」類遊戲最黑暗的幾年,除了有《鏟子騎士》、《鹽與避難所》這樣的「類銀河城」遊戲問世,但作為「銀河城」代表的《惡魔城》和《銀河戰士》則是陷入困頓已久。

9月15日發售的《銀河戰士:薩姆斯歸來》雖然只是GameBoy上銀河戰士的復刻,卻擁有大量的革新要素。最重要的是,它宣告著「銀河城」重回舞臺。

 

重製版《銀河戰士:薩姆斯歸來》已於9月15日正式發售

 

名為銀河城的遊戲奇觀

 

「銀河城(Metroidvania)」嚴格來說並不單指某一個遊戲系列,它是歐美遊戲界對《惡魔城》和《銀河戰士》這種注重收集、戰鬥、探索的2D橫版動作遊戲的總稱。

 

Metroidvania這一單詞,前半部分是銀河戰士的正式英文名Metroid,而後半部分的vania則是惡魔城(Castlevania)的後幾個字母。

 

用兩款遊戲的名字為一種遊戲類型命名,可以看出當年的玩家對這兩款遊戲的熱愛,以及它們的獨一無二。

 

在銀河城之前,2D橫版遊戲的每一個區域是相對獨立的。在正常流程中,你不可能從馬裡奧第六關殺回第一關(除非GAME OVER)。

 

而《銀河戰士》率先打破這種桎梏,每個區域相互連通,在整個遊戲世界中,你會在這些區域間來回穿梭,利用下一區域獲得的能力來解開之前無法打開的機關,這種設計給玩家的遊戲過程增添了不少樂趣。

 

而每個區域都有大量的隱藏通路和隱藏道具,這些要素往往要求玩家極細心地探索,在這樣的探索過程中玩家能獲得大量驚喜。

1986年誕生的《銀河戰士》,可以說影響了一代玩家

 

嚴格來說,銀河城裡的惡魔城指的是《月下夜想曲》以後的2D橫版惡魔城,月下之前的惡魔城只是一個單純的高難度橫版平臺跳躍動作遊戲。

 

《月下夜想曲》在借鑑了《銀河戰士》的同時,選擇把裝備、等級、屬性等RPG要素融入2D橫版遊戲當中。

 

當一款高難度的遊戲可以通過打怪升級收集裝備來提升角色能力的話,那麼它的難度就具有了彈性。

 

近年來的黑魂系列就延續了這樣的設計:即使BOSS再強,你也可以通過提升等級裝備來提高容錯率。

 

《月下夜想曲》是一部獲得空前成功的作品,是日後各個傑出遊戲榜單上的常客。RPG裡的刷刷刷要素配合精巧的地圖設計,讓玩家在德古拉的古堡裡流連忘返。

 

舉個例子:遊戲中有把名為妖刀村正的武器,它擁有極低的初始攻擊力 ,而玩家只有通過使用它殺死怪物才能提升它的攻擊力(有趣的是,必須要殺死會濺血的怪物才行)。

 

於是為了獲得一把攻擊力999的妖刀,很多玩家會選擇在天井水脈刷上幾個小時的章魚。你不可能在馬裡奧裡刷上幾個小時的蘑菇,這就是惡魔城和其他橫版遊戲的區別所在。

 

《惡魔城:月下夜想曲》發售時只獲得FAMI通30分的評價,卻成為各個史上最佳遊戲榜單的常客

 

值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是遊戲設計史上的藝術品,它把整個惡魔城的場景上下顛倒:很多正城毫無意義的平臺到了逆城搖身一變成為重要平臺,而很多以前容易通過的道路卻變得複雜無比,設計之精妙令人嘆服。

 

在這幾年能和逆城媲美的場景設計可能只有《羞辱2》的機關宅邸和時空大宅,後者憑藉這兩個巧妙設計的關卡獲得了去年IGN年度PS4遊戲大獎。

 

遺憾的是隨著製作時間的縮短,後來的惡魔城再無逆城這樣精妙的設計。

 

事實上,銀河戰士和惡魔城雖然都是2D橫版遊戲,但前者注重解謎而後者強調戰鬥。但無論如何,兩個系列都曾走上巔峰,卻在近年皆歸沉寂。

可以說在《月下夜想曲》之後,再難有作品能超越這位前輩了

 

坍塌的惡魔城,轉變戰場的銀河戰士

 

對銀河城粉絲來說,上一部正統的銀河城作品是九年前的《惡魔城:被奪走的刻印》,此後,粉絲們陷入了漫長的等待。

 

銀河戰士系列走向了3D動作解謎的方向,而惡魔城也成為了類似戰神的3D動作遊戲。

 

前者的轉型頗為成功,在NGC和WII上好評如潮;而後者雖然早在N64時代就一直進行3D化嘗試,但由於始終無法在創新與保持惡魔城精髓間找到平衡,作品一度十分平庸。

2014年發行的3D惡魔城作品《惡魔城:暗影之王》,甚至直接導致了整個系列被KONAMI冷藏。

 

《惡魔城:暗影之王》使惡魔城的名聲瞬間滑到了谷底

 

但無論是哪種轉型,對於銀河城遊戲的粉絲來說都不是他們想要的,他們認為只有橫版探索收集才是真正的銀河城。

 

在《被封印的刻印》發售七年後,這些粉絲終於在3DS上等到了一直想要的橫版惡魔城。而惡魔城最負盛名的角色——德古拉之子阿魯卡多也作為遊戲裡的兩名可操作角色之一登場,這樣一款作品足以吸引所有惡魔城粉絲的眼球。

 

然而粉絲們抱著最熱誠的期待,卻玩上了惡魔城自GBA以來最失敗的一作——《惡魔城:命運之鏡》,其糟糕程度與成為黑歷史的《漆黑的前奏曲》不相上下。

 

製作組想讓惡魔城成為一款2D戰神,可它既沒有戰神爽快的動作、宏大的場景,更失去其原有的靈魂。

 

這款平庸之作與《暗影之王2》一起,讓早已對主機市場萌生退意的KONAMI徹底放棄了這個IP。

惡魔城系列塑造得最成功的角色阿魯卡多也無法拯救《惡魔城:命運之鏡》

 

其實銀河城的頹勢早已顯現。銀河城類遊戲的核心在於探索地圖的過程中,獲得新的能力,並利用新能力開啟道路。

 

例如《惡魔城》打敗BOSS後可以獲得二段跳或者變成蝙蝠的能力,然後才能踏上以前跳不上去的高處;《銀河戰士》在打敗BOSS後獲得縮成球的能力以通過狹窄的地方,這些貫徹了整個遊戲的設計都非常有趣。

 

但問題是當一個有趣的思路重複無數次,就成了無聊的套路。

 

走哪塌哪的《神秘海域》在第四部後毅然決定完結整個系列,《刺客信條》在每年出一部無雙大作後也宣布要花兩年時間雕琢《起源》。

 

而顯然當時的惡魔城並沒有認識到這個問題,或者說並沒有重視這個問題,製作組所想的,是儘可能榨乾整個系列的商業價值。

 

這種榨乾IP價值的結果是自從《月下夜想曲》口碑市場雙豐收後,自01年開始到08年結束,KONAMI製作了六款《月下夜想曲》的複製品。

 

這六款複製品雖然看起來不同,但卻都擁有一樣的套路,打BOSS、拿到魔導器、打開新道路、打BOSS、拿到魔導器。

 

由於GBA的機能限制,GBA三部惡魔城還不是很像《月下夜想曲》;而到了NDS上的三部惡魔城,簡直就和《月下夜想曲》一模一樣。你能找到同樣的怪物,武器模組也都極其相似。

 

最糟糕的是,當你從《怪物獵人4》玩到《怪物獵人XX》時,還可以感受到作品在緩慢地進步;但當你玩掌機上的惡魔城時,會發現這些遊戲的目標只是為了逼近《月下夜想曲》,而非超越它。

 

《月下夜想曲》之後,惡魔城系列的遭遇如同狂風暴雨裡的一葉孤舟

 

這些復刻作品也並非完全沒有亮點:《曉月夜想曲》的主角殺死怪物後,有機率獲得怪物的魂魄,於是整款遊戲在刷刷刷的道路上走得更遠;《廢墟的肖像》引入雙人戰鬥,玩家可以在戰鬥中自由地切換吸血鬼獵人或者法師。

 

但這些亮點終究無法雪中送炭,遊戲的核心內容並沒有在《月下夜想曲》的基礎上發生根本的變化。

 

在這種流水線的製作方式下,橫版惡魔城很快就走向創意枯竭,玩家玩了幾部沒什麼差別的遊戲後,開始對這個系列產生審美疲勞——尤其是在掌機上的惡魔城沒有一部能超過《月下夜想曲》的情況下。

 

另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金裝備》一樣,惡魔城也採用了明星製作人的方式。

 

小島秀夫離開KONAMI後,《合金裝備》就失去了靈魂。同樣,當惡魔城的製作人五十嵐孝司(IGA)2014年宣布離開KONAMI後,惡魔城的靈魂也一併被帶走了。

 

很難說當年盛行的製作人制度給日系遊戲帶來了什麼,許多製作人在自己的遊戲中盡情地揮灑創意,成就了日系遊戲的盛世,但他們也會在某次得不到市場認同後被公司雪藏。

 

即使再次復出,但由於製作經費早已不如當年,所以迎接他們的往往是殘酷的失敗。最典型的例子就是這些製作人復出後製作的《神威七號》和《神奇101》。

 

而五十嵐孝司在離開KONAMI後也開始了惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》的開發,由於目前遊戲還在製作當中,因此很難說能否獲得成功。

血汙採用了女性角色作為可操作角色,希望她可以成為新一代遊戲女神吧

 

相比而言,《銀河戰士》仿佛早早預料到了銀河城類遊戲的易枯竭性,所以在橫版《銀河戰士》的製作上極為克制,基本上一個平臺上只有1-2款作品,甚至在大熱的NDS平臺上沒有推出2D橫版續作。

 

比起偏好戰鬥的惡魔城,銀河戰士更注重解謎,喜歡把大量隱藏要素藏在遊戲裡,並且賦予部分隱藏要素極高的難度。

 

同時銀河戰士也沒忘記動作要素,對隱藏要素的解謎不僅需要頭腦,還需要矯健的身手。

 

惡魔城獲取的能力有相當一部分用完即丟,僅作為打開新道路的鑰匙存在;銀河戰士獲取的能力基本貫穿全程,很多時候需要經過組合使用。

 

大量的解謎要素使得銀河戰士的製作需要更多的時間,但也正是因為對解謎要素製作的熟悉,當轉型3D射擊遊戲後,銀河戰士憑藉其別具特色的解謎風格依然大獲成功。

但願《血汙:月之儀式》能夠讓苦苦等待多年的玩家滿意

 

廢墟上重建的銀河城

 

雖然銀河城正作這幾年陷入了低谷,但它們的設計思路卻一直在延續,《銀河戰士》獲取新能力進行橫版解謎的設計思路成為了眾多獨立遊戲借鑑的對象,例如大名鼎鼎的《braid》和《鏟子騎士》。

 

《braid》每進入一個場景就會更換能力,並且利用這些能力解謎,這就是銀河戰士設計思路的延續。

 

而惡魔城則成為許多arpg遊戲的參考,例如《尼爾:機械紀元》的森林城堡就帶有一股濃濃的惡魔城風格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《惡魔城》中的經典武器––吸血鬼獵人的鞭子"吸血鬼殺手"。

 

Steam上好評如潮的獨立遊戲《鹽與避難所》顯然是《惡魔城》和《黑暗之魂》的合體,它擁有類似於《黑魂》的系統和難度,而在BOSS戰、地圖設計、通過獲取能力打開新道路的模式上,則徹徹底底地借鑑了《惡魔城》。

 

《鏟子騎士》是近年來一款優秀的銀河城遊戲,在PS平臺上還可以操作戰神奎託斯

 

而粉絲們對銀河城一直抱有極高的呼聲。在今年7月,Netflix根據初代惡魔城改編的動畫《惡魔城》獲得了一致好評,更是喚起了玩家們對銀河城的美好回憶。

 

而今年E3的任天堂直面會上,老任直接宣布了兩部銀河戰士作品的開發,其中作為經典橫版銀河城的《薩姆斯歸來》已經在9月15日正式發售。比起畫了幾年餅又跳了一年票的《血汙》,任天堂還是相當靠譜的。

 

但讓玩家擔心的是,E3過後短短幾個月就發布的《薩姆斯歸來》質量會不會讓人失望。

 

然而在遊戲真正到手後,筆者發現這種擔心是多餘的:這是一款原汁原味、可以放心玩耍的銀河戰士遊戲。本作的畫面保持了銀河戰士固有的冷峻、荒涼色彩,比起GBA的作品,畫面增加了許多層次感,背景不再是模糊的一片。

 

同時《薩姆斯歸來》可能參考了NDS上的惡魔城作品,利用3DS的雙屏特色把地圖和彈藥血量等數值單獨放在了下屏幕,使上屏幕變得更加簡潔的同時,也保留了銀河戰士經典的能力、彈藥、解謎等要素。

 

而國外的媒體也紛紛給予其高分,作為一款GB遊戲的復刻,本作必定將獲得口碑和商業的雙豐收。

 

有趣的是,本次銀河戰士重製的製作組Mercurysteam也同時參與了《惡魔城:暗影之王》系列的開發。

 

雖然《暗影之王》系列口碑平平,但這個製作組可以自豪地宣布他們既製作過惡魔城,也製作過銀河戰士了。

 

作為3DS末期的遊戲,《銀河戰士:薩姆斯歸來》的推出肯定是經過任天堂周密的考量。3DS一直缺乏一款撐得住門面的2D橫版遊戲,畢竟《鏟子騎士》終究是一款獨立遊戲,《星之卡比》又始終難以甩掉低齡化的帽子。

 

而《銀河戰士》的復刻一直在老玩家中具有極高的呼聲,甚至任天堂不得不通過法律手段叫停網友們自發地對《銀河戰士》的高清複製。

 

並且3DS的《銀河戰士》還可以作為對NS上3D《銀河戰士》新作的一個預熱宣傳,正如遊戲標題《薩姆斯歸來》一樣,銀河戰士終於重歸玩家視野。再加上預定明年發售的《血汙》,想必銀河城這個古老而經典的系列,即將迎來久違的曙光。

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