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上世紀90年代,也就是新中國成立40年到50年這段時間裡,亞運會、香港回歸、跨世紀,伴隨著一件件大事,電子遊戲作為一種新興的文化娛樂產品,以華麗的姿態進入到我們的生活當中。
從如獲至寶般抱著一兩盤卡帶度過整個暑假,到PC和次世代遊戲機漸漸普及後迎來整個遊戲資源的大爆發,玩家們的遊戲體驗被不斷刷新、重構,仿佛每一天都有新東西等著我們去了解、去擁抱(樸樹的《我去2000年》便是在這樣的時代背景下誕生的)。
而在這個過程中得以沉澱至今的,則是那些本身既有出色素質,同時又與玩家所處時代和個人成長經歷息息相關乃至激烈碰撞的遊戲,比如下文盤點中出現的這10款單機神作。
1、硬漢登場,異形瘋狂——《魂鬥羅》FC
作為一款場面火爆的橫版射擊遊戲,《魂鬥羅》某種程度上可以看做是好萊塢70,80年代B級片與硬漢電影所生的孩子,像是主人公比爾和蘭斯的原型,就來自於施瓦辛格與史泰龍兩位大隻佬,他們的海報流行於四大天王與古惑仔之間那段時間,是男孩們對於力量與男性魅力最純粹的嚮往。
而遊戲中猙獰的怪物,則是《異形》裡太空怪物的瘋狂變體版,無肌肉包裹的陰森肢體,骷髏般的死亡面孔,加上讓人沒處躲沒處藏的彈幕攻擊(如今視頻網戰的「彈幕」一詞,便是來自於對當年射擊遊戲中敵人密集火力的描述),構成了玩家們對於電子遊戲最初的刺激體驗。
在一部叫作《天生膽小》的90年代電影裡面,有一個溜門撬鎖的賊,此人既不謀財也不害命,每每闖入空門,要麼把人家冰箱裡剩的半個西瓜吃了,要麼就把主人插在小霸王上的《魂鬥羅》卡帶拔走,玩上幾天又給還了回來,某種程度來說,片中這一設定也是對電子遊戲當時介入到社會大眾文化生活的一種記錄。
2、遲來的啟蒙與長久的空窗期——《超級馬裡奧兄弟》FC
在90年代初期,我們對於遊戲的接觸是存在一定時差,最明顯的例子就是80年代隨FC紅遍全球的《超級馬裡奧兄弟》並沒有第一時間與我國廣大人民群眾見面,而是直到幾年後,才隨著「小霸王其樂無窮」的口號跳躍在電視屏幕中。
誰知後面還有更誇張的「時差」,那就是FC之後,家用機熱潮在我國迅速冷卻,取而代之以引領人們走向「信息高速路」的個人電腦,而任天堂又是一家幾乎不會在PC平臺發售遊戲的廠商,因此從SFC到WiiU的很長一段時間,跳躍在人們的記憶裡依然還是只有四種顏色搭配的馬裡奧和僅僅換了顏色的——他的弟弟路易。
這種記憶如今已經成為了一種固有經驗深深印在了人們的腦海中,直到我在2008年開遊戲店,人們依然會頻繁用「畫面弱智、操作簡單」來形容記憶對於《超級馬裡奧》的速寫,而那個時候,《馬裡奧銀河》已經發售一年了。
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3、文能手柄安天下,武能開機定乾坤——《三國志3》(PC)
公元280至290年,是歷史記載的《三國志》(《魏志》《蜀志》《吳志》)成書年代,然後過了1700多年,也就是1992年,光榮公司的《三國志3》發售。
三國題材遊戲長期以來都維持著「原作搭臺,光榮唱戲」的基本操作,當年《三國志3》憑藉內政與外交分而治之又相互影響的創新玩法,對經典三國題材進行了還原與擴展,在那些習慣了打打殺殺的遊戲中被賦予了深厚的文化屬性。
如今,雖然很多人已經不能像小時候那樣坐在電腦前花上大半天時間品嘗「合久必分,分久必合」的歲月,但得益於光榮在手機上推出的《三國志:戰略版》,我們依然可以完成心中的三國史詩,成就一番揮斥方遒的統一大業。
4、大概是全世界普及度最高的一款遊戲了——《俄羅斯方塊》(全平臺)
俗話說,俄羅斯有三大特產,分別是伏特加,AK47,以及自殺的文學家。如今,還要再加上一件東西,那就是俄羅斯方塊。
當年機關算盡終於獲得了《俄羅斯方塊》遊戲版權的任天堂,絕對不會想到這個遊戲居然會在我國被生產組裝電子產品的工廠以100種以上的方式完成高效複製,並且用遊戲中的幾何積木為原料,衍生出賽車、桌球等遊戲的意象化再生。
今天的玩家或許會把視頻網站上某個玩遊戲的老年人當成新聞,但在我小時候,《俄羅斯方塊》流行於大街小巷胡同口的標誌,就是對門李奶奶戴著紅袖標坐在路邊馬紮上,一邊玩著手裡不知哪個小廠山寨的《俄羅斯方塊》掌機,一邊履行著自己作為一名合格朝陽群眾的職責。
5、天若有情天亦老,奈何四五六七八——《仙劍奇俠傳》(PC)
在90年代,原本被視為「青少年文化毒草」的武俠小說已經恢復並擁有了屬於自己的名譽,不僅以金庸為代表的小說作家成為了內地文化市場的寵兒,連同港臺地區的一系列武俠影視劇也登上銀幕,武俠文化風光一時無兩。
而在遊戲領域,來自寶島臺灣的《仙劍奇俠傳》成為這股武俠熱潮中最大的受益者。當時的80後們一方面剛剛從哥哥輩手中接過被翻爛的「風雪連天射白鹿」,另一方面在自己主動投身的文化場域中,又找到了契合互動主題的遊戲表達,李逍遙和趙靈兒的故事通過回合制RPG這種操作門檻最低,劇情表達又最具體完整的類型得以一傳十,十傳百,最終成就了一代武俠經典。
至於後來《仙劍》一點點抹殺掉自己身上的「俠義」,積極投身到商品經濟大潮這件事,某種程度上也可以看做是武俠精神如何面對當代語境下理想與現實的雙重誘惑時,是如何做出選擇的。
6、眼中的一滴淚,來自心中的一把火——《最終幻想7》(PS)
《最終幻想7》(簡稱FF7)當年引爆了次世代熱潮,讓玩家們第一次見識到了3D世界的壯觀景象和遊戲藝術化敘事對於戲劇性的強烈渲染。通過當時遊戲雜誌連篇累牘的介紹,少數包機房裡驚鴻一瞥的演示(畢竟大多數主機玩家都要踢實況足球),玩家們看到了遊戲在自我表達方面已經進化到了何種地步。
和現在全球同此涼熱的信息傳播不同的是,《FF7》在我國的流行時間與海外並不同步,只是因為EA在北美代理了美版《FF7》的PC版,國內更多玩家才有了接觸遊戲的機會。不只是《FF7》,當年的PC玩家們,一定都還記得被多張CD-ROM支配的恐怖——只要有一張無法安裝就要提上褲子再跑回店裡找老闆換貨。
《FF7》是FF系列從2D到3D的轉折,而對於中國玩家來說相對陌生卻同樣經典的2DFF時代,如今則可以通過《最終幻想:啟示錄》感受一番新老結合的有趣體驗,這款遊戲不僅收錄了FF系列的超多經典人物,更重要的是將「水晶」這一FF標誌性設定作為了遊戲的故事大背景,讓玩家們在手機上也能感受到原作的宏大與廣闊。
7、在八神老師面前,所有殺馬特都是弟弟——《拳皇97》(街機)
直到今天,在一些購物中心和電影院以抓娃娃,體感和捕魚為主力營收項目的街機場所裡,依然能夠看到《拳皇97》(簡稱KOF97)玩家不知疲倦的身影。
談論中國玩家的90年代肯定繞不開《KOF97》,這款遊戲踩在了千載難逢的歷史節點上,遊戲裡是叛逆的人設和爽快的玩法(一次遊戲裡的裸殺就是一次遊戲外的幹架,你說刺激不刺激?),遊戲外是潮流文化對進入青春期的80後第一次啟蒙式洗禮,映照出街機廳在我國最後的光輝。
《KOF97》憑藉著對于格鬥遊戲來說幾乎致命的全套平衡性崩潰卻在中國流行至今,深厚的土壤還造就了日後鬥劇和EVO舞臺上中國選手如國家桌球隊一般的霸權,以今天的眼光來看,《KOF97》只是遊戲發展歷史上微不足道的一小步,但確是一代中國玩家通過遊戲真正接觸到流行文化的一大步。
8、太空歌劇版《三國演義》——《星際爭霸》(PC)
最後三個名額,我決定都留給暴雪,既是《魔獸世界》推出之前的暴雪,更是被動視收購之前的暴雪——昔日一代玩家的精神之父。(暴雪:先跪下來叫粑粑!)
《星際爭霸》在我國的流行得益於兩件互為因果的事物,個人電腦的普及為「因」,不斷提速的網際網路信息公路為「果」,最後由網吧取代街機廳和包機房,成為了孕育我國第一代民間電競選手的溫床。
當然,如果沒有《星際》在遊戲玩法上的精益求精,睡在溫床上的就只能是其他一些遊戲了,比如那個時候玩家中流行的一個玩笑話:「智商200玩《星際》,智商150玩《魔獸》,智商50玩《CS》」,話糙理不糙,甚至提前20年便完成了對《星際2》之後作為業界「deadgame」的神預言。
9、第一款打動中國玩家的「地下城」——《暗黑破壞神2》(PC)
「地下城」對於最早接觸到這個概念的中國玩家來說,雖然沒有太多文化上的理解困難,但要說有多喜歡,也確實談不上,畢竟我們大多數人都沒有經歷過在自家車庫或者地下室或者閣樓(這三樣東西我國大多數家庭都沒有)與朋友們對著規則書一邊擲骰子一邊用筆計算傷害值的經歷。
《暗黑破壞神2》強化了初代的成功元素,幻化出一套精簡到就算你只管往死裡點滑鼠就能層層推進的RPG系統,然後把細緻的職業技能分配、冒險的投入與產出比、還有母牛關的驚喜統統留給暴雪技藝高超的遊戲開發者搞定就可以了。
如果非要說這款遊戲有什麼缺點的話,那就是過於出色的設計即帶來了無可指摘的重複可玩性,也導致續作必須面對一個難以企及的高峰,眼前的《暗黑3》與記憶中的《暗黑2》,或許這個較量本身就是不公平的。
10、真正意義上的「萬物起源」——《魔獸爭霸3》 (PC)
在我國,有一種本地化的遊戲類型叫做「大學宿舍遊戲」,在席捲萬千的MOBA大潮出現之前,談論「大學宿舍遊戲」就相當於是在談論暴雪遊戲,更明確點的來說,就是《魔獸爭霸3》(簡稱War3)。
荷爾蒙旺盛的年輕人聚在一起,沒有了中學時的課業負擔和家長監督,女孩雖然是大家共同的喜好,但校花又豈是我等一宿舍的癩蛤蟆可以企及的?況且那個時候還沒有動輒幾百個G的教學視頻,要想豐富多彩虛度大學這四年光陰,指望校園網的小水管,還不如打開《War3》,大家建個區域網,來他個人族V.S UD之決戰lost temple之巔,看我民兵一波tower rush送上鋪兄弟的天地雙鬼去見夢裡的巫妖王。
之後,無論《WOW》和《DOTA》如何你方唱罷我方登場,隨著那白衣飄飄的年代如今被餘額寶全面接管,我們和昔日的暴雪一起走過了人生的又一個階段,憶往昔崢嶸歲月稠,也還是要為下個月的生活起居奔走忙碌。
在此祝大家國慶假期快樂。
【編輯:鐵士代諾201】