1小時新增破100000,2小時在線破200000,3小時新增破300000,全天DAU破1200000,全天收入破10000000。
▼ 《鎮魔曲》手遊——全平臺公測伺服器爆滿
在一波波密集的宣傳之後,《鎮魔曲》手遊終於在1月19日開啟了全平臺公測。網易在這款「2017開年大作」上付諸的心血不可謂之不多,而這款作品也未辜負網易的期待,在IOS發布時,它以一部「讓MMO重回角色扮演」低成本純文字宣傳片,使自身訴求從同類MMO競品中脫穎而出,引發了眾多玩家的關注。
本身的高品質加之全方位立體包圍的推廣,使得《鎮魔曲》手遊在全平臺首日如約迎來爆發。與此同時,關於遊戲與宣傳片中列舉出的「自動類玩法」等手遊MMO原罪「並不本質上的不同」的討論,也開始發酵。部分玩家甚至截圖對比,聲稱自己玩到了「假遊戲」。
那麼盛名之下,《鎮魔曲》手遊是否真的是「一款假遊戲」?這恐怕要從中國MMO手遊的用戶習慣,與遊戲40級畫風突變的「成人禮儀式」說起了。
| 依賴於「自動」的手遊MMO迷局
十幾年間,MMO的主要平臺已經從PC端逐步過渡到了移動端。據《2016中國移動遊戲質量白皮書》的統計,去年一年間,MMO手遊在移動遊戲中的佔比已達21%。這一生命周期極長、同樣也能帶來極高收入的品類在手遊中,早已是紅海中的紅海。
然而,高達21%的CP產出比例,卻並帶來太多創新產品形態。一直以來,玩家在MMO手遊中養成了極為牢固的體驗習慣,最具代表性的便是各種「無腦」自動類玩法。這是一個惡性循環,諸多MMO新作從一開始就踏入一個怪圈——跟風不是,突破也不是。前者似乎安全,卻難免「千人一面」,玩家迅速厭倦。後者則帶來了更多迷思,到底要怎麼突破和創新,才能既適應移動用戶的體驗,又能具有長久生命力?
從《鎮魔曲》手遊保留了部分「自動尋路」「自動打怪」的設計中,我們也可以看到作為一款力求「原汁原味」MMO手遊,在開發過程中的踟躕與抉擇。固然,自動類玩法能為玩家帶來許多便捷,但如果一路自動,無論多麼華麗的畫面、多麼宏大的地圖場景,也都只能淪為無腦掛機的陪襯。
而這無疑違背了《鎮魔曲》手遊立項時「重回角色扮演」的初衷。
▼ 《鎮魔曲》手遊——沉浸的大世界
「角色扮演」,本身追求的,就是玩家在遊戲中的沉浸感。從探索未知世界的好風景到獨自戰鬥的跌跌撞撞、組隊合作中的相依相存,乃至以多維的社交網,最終構成龐大的遊戲社會,根本上都圍繞玩家的「沉浸」行為而展開。然而「自動」「掛機」之於玩家,則因其難以帶來「切膚之感」,往往成為沉浸感的大敵。
只不過,在「沉浸」與「便捷」之間,大多數MMO手遊向「主流」做了妥協。幾乎沒有人願意向多年來培養出的MMO手遊用戶習慣發起挑戰。以至看到《鎮魔曲》手遊提出了「讓MMO重回角色扮演」一說時,大家都當成營銷概念付之一笑。
——我們都做不到的事,你又如何做得到呢?
| 「40級迎來成人禮,精彩才真的開始」帶來拐點
的確,初進《鎮魔曲》手遊,「自動尋路」幾個字赫然在列。但事實真的是這樣嗎?有意思的是,根據知乎等地玩家的反饋,遊戲在40級之後的「畫風突變」,使得不少人從一開始的嘲諷,到後來打消質疑,反而開始一邊高呼「這遊戲好難玩」,一邊繼續津津有味地玩進去,玩下去。
▼ 40級成人禮
事實上,在《鎮魔曲》手遊裡,40級以前,玩家的確可以掛機輕鬆過劇情,掛機輕鬆過副本。40級將是一個拐點。「鬼域通關、宣讀成人宣言、拍攝照片、回復導師」充滿儀式感的40級「成人禮」特別任務將宣告這個嶄新開始的到來。40級後突破副本、幫派戰、陣營戰等核心樂趣玩法都很難再依靠「自動」和掛機完成,在挑戰中需要玩家彼此團隊配合、大量交互、與隊友並肩作戰。「要靠坦克拉怪分批打」,有位玩家這麼興高採烈地評論。
——40級,對於《鎮魔曲》手遊的玩家而言,是個很輕易就可以達到的級別。甚至根據部分「升級訣竅」,老司機在一天內就可以喜迎「成人禮」。
那麼,既然40級後,玩家就可以迎來足夠沉浸的世界,為什麼遊戲還要在新手期間,依舊保留了「自動尋路」等令人詬病的設計呢?
作為一名遊戲業同行,我並不認為《鎮魔曲》手遊的這一舉動屬於「畫蛇添足」,也並不覺得它是在「自黑」,實際上,我更願意把它看做是在對市場與用戶妥協與不妥協的角力下,研發團隊所使出的一股「巧勁」。
▼ 團戰要靠坦克流龍將拉怪分批打
窮則變,變則通,但面對龐大而固有的用戶習慣,直接做出強硬的改變,難免兩敗俱傷——這樣的陣痛,業界已經無數的教訓。「創新」並非生硬的植入,而是有技巧地手法以溫和的思維去逐漸影響逐漸改變。
《鎮魔曲》手遊前期在一些非核心玩法中保留「自動」功能,便是如此。對於已經習慣了自動功能的玩家而言,它無疑是便捷的,也方便了玩家的從前期到中期的快速過渡。而在這一過程中,「自動」們則開始漸漸隱入幕後,一步步將玩家從「掛機」的習慣中重新引導進一個真實可靠的世界,直至40級的拐點——這個拐點並不生硬,而是水到渠成,在讓玩家充分熟悉遊戲之後,才使玩家與遊戲一起進入了全新生長的階段。
甚至可以這麼說,《鎮魔曲》手遊對於「自動」是一種利用。本質上,它是這以這股巧勁,逐步掙脫著「自動」給遊戲、給玩家帶來的束縛。
| 建立在「遊戲性」上的多維立體社交實現
毫無疑問,促使大量CP爭先恐後去做MMO手遊,做「社交」的本質,無非是因為「社交」本身帶來的用戶黏性,甚至有時候可以比遊戲核心玩法更為堅實。在其背後,帶來的則是極高的用戶黏性和源源不斷的付費與收入。
但也正因如此,許多開發者本末倒置地將對「社交」的追求放在最前。殊不知,社交不是功能,更不是口號,脫離了「遊戲中產生的需要與被需要」,只能與自動掛機玩法生硬結合的所謂社交體驗,無異於空中樓閣。
《鎮魔曲》手遊之所以推崇「角色扮演」這一大名詞,則與其產品從「遊戲性」到「社交」的真正一體化構建脫不開關係。正如前文所言,在到達40級後,玩家必須完成其「成人禮」,到達一個必須手動探索的全新世界。而此時,無論是PVP團戰中的鬥智鬥勇,還是PVE副本開荒中的協作與求索,在遊戲特有的類MOBA「雙搖杆」的戰鬥設計中,都能夠呈現出最大程度的遊戲樂趣。
伴隨著需要和被需要,玩家在社交層面也自然而然地進入了突破階段。
就像在《魔獸世界》中,開荒副本全員必須登陸YY聽從指揮一樣,人與人在並肩戰鬥中所產生的大量交流,才能帶來真實的社交行為,並由遊戲中成熟的社交系統構建,進一步將這種真實社交擴散成日常行為,促成更為親密的友情關係。
▼ 真人玩家之間的點對點交易
《鎮魔曲》手遊採用了MMO手遊中通行的語音聊天系統,讓玩家可以在戰鬥中實時交流戰況。遊戲中的「全自由交易」也是如此,無綁定的裝備帶來的是最大程度的自由度和對於「氪金」形成的工蜂社會的解構。因此,玩家的主觀能動盡情掌控在自己手中,從而得以成為遊戲本身的主導者。
可以說,這一切,首先是為著遊戲性著想,其後,才是玩家因為需要形成的「社交」。在此之上,遊戲同樣提供了情侶結婚、兄弟結義等純社交系統,為玩家間關係的鞏固加以實質性的認可。
相對於許多遊戲中強制加好友送體力的所帶來的厭倦和疲憊,我更願意將《鎮魔曲》手遊中建立在遊戲性之上的自由社交,稱之為「積極社交」——而從40級開始,這一切才如撥雲見日般慢慢顯現。網易在這款產品中做出的突破與改變,值得期待,值得揣摩。
▼ 《鎮魔曲》手遊40級成人禮玩家吐槽
回復『蘋果』查看關於蘋果小黑盒
蘋果小黑盒裡面裝著關於蘋果最新審核標準、開發者總結出來的審核技巧、如何能夠獲得編輯推薦等文章。
回復『安卓』查看關於安卓小黑盒
安卓小黑盒裡面裝著如何在Google Play到來之前快人一步、以及國內安卓渠道的一些規則。
回復『運營』查看運營之道
從運營入門到大師級,不過運營之道路遙遙,並不是三言兩語都可以解答的,這裡留給你的是一些基礎的原則,以及可以掌握的技巧。
回復『媒介』查看媒介養成計劃
媒介是遊戲公司最基礎也是最不可缺少的崗位,但是想要成為一個好的媒介並不是那麼容易的事情。
回復『公關』查看企鵝內部白皮書
騰訊內部2015年公關手冊,聽說你們都想看?
回復以下『數字』查看原創精品文章
11 關於手遊渠道的投訴窗口,你知道多少?
12 同質化嚴重?怪我咯!
13 中小CP之殤:為何到手的錢不足流水1/10?
14 為任天堂奉獻一生的巖田聰
15 蝸牛數字全球化戰略的這兩年
16 放開我!我不是一個題材!
17 Supercell 死磕休閒遊戲為哪般?
18 圈地殺豬,一款免費老虎機手遊的撈金之路
19《刀塔傳奇》背後,王信文和陳小花的愛情故事
20 我們在遊戲內外的不道德行為
21 遊戲停運之後的霸王條款
22 從單機到網遊,三巨頭現在過得怎麼樣?
23 《金庸群俠傳》的斯德哥爾摩症候群