你如何看待互動電影式遊戲?

2021-01-18 鳳凰網

10月8日,ps3獨佔大作《beyond》中文翻譯:超凡雙生正式發售,作為互動電影式遊戲,對於遊戲素質的評價可謂是褒貶不一,尤其是媒體ign給出一個相對前作《暴雨》而言的一個比較低的分數,更是給這個遊戲蒙上了一層神秘感的面紗,其實不管最後實際影響有多少,我個人認為既然是ps3末年的獨佔大作,並且擁有那種非常獨特的玩法,那支持一張正版也是應該的,因為遊戲需要創新,但是也要謹防一點,那就是遊戲在「看」的感覺比「玩」好。

既然說到了超凡雙生,那就不能不說一下《暴雨》,那就是單機遊戲的創新,現在的遊戲圈,劃分出很多陣營,比如玩網路遊戲的,單機遊戲的,還有電子競技遊戲的,大家更是在各自的圈子裡畫地為營的互相仇視,甚至漫罵,很多玩網遊的說單機遊戲無聊,無交際,其實我到不這麼認為,其實這種核心遊戲更多的是以遊戲的方式和製作人的想法來突出遊戲理念的一種交流,交流的意義並不是拿遊戲當個平臺去和網上的人說話聊天而已。

像暴雨這種互動式電影遊戲就更能體現玩家與製作人之間的交流,暴雨本身就是一個故事,雖然看起來和說起來他都是一個遊戲,但是遊戲中會有很多的選擇然後導致結局不一樣,總共有18個結局,這個可以理解為電影交互式的表達手法,但是電影一般都是只有一個結局。

遊戲裡人物並不多,加起來好象都不到10個,可能玩家任何一個想法所決定了這個事的做與不做都會影響到結局,當然做的好與不好,結局也會不一樣,所以從這個角度來看呢,玩家可以更多的根據自己的喜好去選擇,這一點在現在看來,對於一本道的遊戲方式,進步是巨大的。

畫面方面拋開不談,畢竟是個老遊戲,在當年暴雨的人物表情刻畫就是極為出色的,所以這也是我更期待這次超凡雙生的一個理由,我在玩過暴雨的一周目後,就徹底玩進去了,那種良心正義的驅使,那種想讓壞人得到最壞的報應等種種想法,讓我又重新研究並且玩了一遍,雖然我已經知道背後誰是最壞的壞人,但是這種遊戲的設計從來沒有讓我感到二周目的乏味。

另外一點就是文化背景,對我來說這個甚至是我覺得一個遊戲好玩不好玩的重要因素,雖然從小國人就受到大量歐美電影的洗禮,但是我還是有點接受不了歐美遊戲全是突突突的模式,我這輩子到現在也就軍訓摸過槍,對槍也沒什麼好感,也不覺得好玩,想不通為什麼美國人做什麼遊戲都要讓主角拿把槍來戰鬥,換個角度來看,如果國人能把武俠遊戲做的像刺客信條,蝙蝠俠一樣的水準,我感覺在我心裡肯定是比刺客信條,蝙蝠俠好玩好幾倍,所以暴雨給了我一種改觀,就是以歐美被背景的遊戲,不光只有車槍球。當然也間接的說明了一個道理,就是好遊戲不光是用錢砸出來的,文化背景和內涵也一樣重要。

現在再說說這次的超凡雙生,有人說本作過於執著的追求人物效果表現,導致場景糟糕,掉幀頻繁。我到不這麼認為,在機能有限的情況下,任何主機上的遊戲都是偏重主要而削弱次要,包括這次的gta5也是這樣的,fifa,實況也一樣,球迷的建模永遠也比不上球員的建模,如果這個都要被噴,我覺得確實有點說不過去了,其實玩了demo後我到有一種感覺,就是可玩度其實並沒有我想像的那麼高,我基本上在玩demo的第2次的時候就感覺到無聊了,因為劇情都知道了,切換角色進行遊戲的方式也就那麼幾種,第1次還有點新鮮感,第2次就感覺自己像個牽線的木偶,當時還想這次的正式版會不會多加內容,結果卻讓我有些失望,只是把劇情完整了而已,其實好的互動電影遊戲就應該維持玩家參與的新鮮感,而不是簡單的重複,那怕只有兩種參與的方式都可以,至少每次參與的環境和情況能有所不同,這點上來,確實是不如前作暴雨,還有就是代入感不太好,我清楚的記得當年暴雨用六軸手柄撞門,用六軸手柄砍下自己的手指等,那些代入感不是超凡雙生所能達到的,甚至超越電影的代入感。

另外還有人說,本作的遊戲性不高,我覺得遊戲性高不高我不好評論,反正我就記得去年年度最佳遊戲,好象是叫《行屍走肉》,你懂的。我只能理解是這部作品太文藝了,太偏電影了,所以不了解的人會不適應,接受不了,然後覺得不好玩,我說這麼多並不是說超凡雙生不好,只是前作暴雨太過優秀,掩蓋了本作的部分光芒,其實有各種各樣的玩家,就自然有各種各樣的批評,遊戲也應該就有各種各樣的類型和各種各樣的體驗,對於對待遊戲的態度,大家也應該多一份理解,多一份包容,支持正版,要不這樣的遊戲以後很可能就玩不到了,當然互動電影這個風格本身爭議就不會少,多一份磨難以後才會做出更優秀的作品。我不管各種媒體的評分如何,總之我是一定會好好體驗一下本作的。

AirChip8701寄語:大家要知道,超凡雙生的研發經費還不到GTA5的零頭,所以也不要太過糾結了。

AirChip8701的騰訊微博:t.qq.com/airchina8701

相關焦點

  • 單機遊戲:這是一款典型的雙人遊戲,互動電影界的一朵奇葩
    單機遊戲:這是一款典型的雙人遊戲,互動電影界的一朵奇葩互動電影式遊戲最大的價值往往在於其精緻的敘事方式和個性化的選擇,對於我們來說安安靜靜的進行遊戲本應該是最佳的遊玩方式,但是《逃出生天》卻並不允許單人遊玩,遊戲必須要有兩名玩家坐在一起或者是用過網際網路聯機的方式才能進行,並且遊戲不提供隨機匹配功能
  • 真人互動電影遊戲《深海:即刻抉擇》上架 Steam,有 25 個結局
    IT之家3月5日消息 真人互動電影式遊戲《深海:即刻抉擇》將於3月6日在Steam開售,遊戲有著一明一暗2條主線,近15條故事分支線,高達50多個交互點以及25個不同的結局。遊戲截圖:
  • 互動電影式懸疑遊戲《夜班》Steam特惠 折後29元
    由CtrlMovie開發、Wales Interactive發行的犯罪懸疑遊戲《夜班(Late Shift)》在Steam開啟了特惠,玩家們能以31%的優惠入手遊戲,國區折後售價29元。本次特惠將持續至6月9日,感興趣的朋友可以前往選購。
  • 你如何看待媒體的遊戲評分或評價?丨問爆觸樂
    問爆觸樂是我們的問答互動欄目,每周日推出。每期提出一個問題邀請大家來回答互動,如果你有什麼希望看到大家看法的好問題,也可以在後臺告訴我們。
  • 實景互動副本上線《天龍八部手遊》 互動電影助力玩法創新
    不久前,《天龍八部手遊》上線了首個實景互動電影式副本「武當秘案」, 對遊戲玩法創新與泛娛樂跨界合作作出了又一次大膽嘗試。
  • 獨立電影式恐怖遊戲《黑相集:棉蘭號》預定8月30日登陸steam
    《黑相集:棉蘭號》由曾經開發過《直到黎明》的Supermassive Games製作、萬代南夢宮發行的一款帶有多分歧故事情節的獨立電影式恐怖遊戲。遊戲支持中文字幕,英文語音,預定8月30日在Steam上推出,目前已開啟預購在《黑相集:棉蘭號》中,五位好友啟程前往假日潛水之旅。但隨著時間的推移,暴風雨的來襲,他們的旅程急轉直下成某種不祥的災難。
  • 【遊戲設計】淺談快速反應事件(QTE)的應用
    在我看來,這種互動實際上要麼是教程的一部分,要麼就是為了讓玩家感受扮演雷神的酷炫體驗,而不是乾瞪眼看過場動畫,沒有一點互動。這兩種方案看起來都沒什麼爭議,對於復仇者聯盟題材的遊戲更是如此。很明顯,這款遊戲大量引用了電影中的橋段。而在電影中,慢鏡頭和定格場景都早已運用得無比嫻熟了。然而,網友們卻很快做出結論稱這段場景採用了 QTE(快速反應事件)。一下子,網上便炸開了鍋。
  • 如何設計一款有趣的互動故事遊戲(一)
    如果你是一名遊戲玩家,你可能知道有一種遊戲類型叫做「互動故事遊戲」,並在遊戲媒體中的很多人已經討論了好萊塢與電子遊戲的集合很多年了。而如果你並非遊戲玩家,現在的你可能會開始犯困了,或許你可以考慮看看其它內容。所以到底什麼是互動故事遊戲?這種組合到底意味著什麼?這聽起來應該很有趣吧。這似乎在暗示你你可以直接進入電影中並「生活」在故事裡。就像在《星際迷航》中的「Holodeck」上。
  • 如何看待歐盟因為鎖區問題重罰遊戲發行商?丨觸樂問爆
    問爆觸樂是我們的問答互動欄目,每周日推出。每期提出一個問題邀請大家來回答互動,如果你有什麼希望看到大家看法的好問題,也可以在後臺告訴我們。
  • 清明時節來搶傘 大話西遊2再推電影式劇情任務
    清明時節雨茫茫,碧水雲天一色長  4月4日-4月6日,大話西遊2啟用全新的電影式劇情展現方式,於清明節期間推出"煙雨舊夢 知與誰同"任務,帶領玩家進入一個中國韻味十足的西遊世界。
  • 《復體》3DM評測7.3分:除了是電影外,它更該是一款遊戲
    互動電影式遊戲,近年來頗受玩家歡迎,從前兩年火出圈的《底特律:成為人類》,到後來的國產佳作《隱形守護者》,甚至於如今各大視頻網站推出的「互動視頻」玩法,本質上,都可以算作是互動電影式遊戲。這類遊戲,有著紮實的劇情、精彩的演出以及較為簡單的操作。
  • Steam:國產真人遊戲上架,精彩程度不輸諜戰電影?
    2018年在Steam上架的真人互動電影式遊戲不少,可是國產的卻屈指可數,並且都沒什麼讓人眼前一亮的佳作問世。不過12月19日,一款叫《The Invisible Guardian》(隱形守護者)真人互動遊戲,只開啟了一個商店頁面就引起了網友們激烈的討論,有的甚至都開吹了。
  • 你如何看待mandarin?
    是的,他們沒有地下背景,他們看來很乾淨,他們的音樂不爽,好像在炫耀技術一般跟「就是叫你爽」的那些樂隊劃出了一道清晰的分界線。 所以,你如何看待Mandarin? 直到有一天,他們唱了一首,幾乎和Radiohead一模一樣的歌。
  • 真人互動電影遊戲:打破媒介壁壘的「影遊互動」
    那麼什麼是互動電影遊戲?作為AVG遊戲分支之一,它是如何演變而來的?真人互動電影遊戲又將如何衝破媒介壁壘實現真正意義的「影遊互動」? 《隱形守護者》改編於橙光引擎製作的《潛伏之赤途》,相較於原作單純的立繪文字遊戲形式,《隱形守護者》採用了「真人影視互動劇」的方式在視覺效果上做出了質的提升。
  • 武俠網遊《武林群俠傳》遊戲介紹|武林群俠傳|新遊|資料_網易遊戲
    「武」大創新開拓不一樣的武俠境界,實實在在的真功夫打造最有內涵的武俠遊戲。武——豐富的武學體系和超高自由度的戰鬥系統中華武學,博大精深,《武林群俠傳online》在繼承和發揚中國傳統文化上不負歷史使命。百餘種技能絕學變幻莫測,將中華武學演繹得淋漓盡致。並且移動中攻擊和鎖定即瞄準的設置讓戰鬥充滿了不確定性,讓玩家盡享高自由PK。
  • 權力的遊戲:如何看待詹姆和瑟曦之間的「不倫姐弟戀」?
    對於《權力的遊戲》這部神劇,看過的朋友都說好!在這部劇裡面,每個人物角色都很飽滿,每個角色都讓人回味無窮。在這部劇中,我們可以赤裸裸的看到人性、欲望、自私、貪權、附貴!可以看到親人之間的團結有愛,也可以看到同胞之間的自相殘殺。
  • (內含福利)如何看待即將推出的哈利波特手遊《哈利波特:魔法覺醒》?
    華納兄弟互動娛樂公司和網易聯合開發的《哈利波特:魔法覺醒》正在內測,並且即將上線,簡直吊足了我們中國巫師的胃口!!可是許多小巫師還對於這款遊戲的類型屬性摸不清頭腦,下面我們跟隨知乎用戶@宋小訥的回答,來看看他的推測和期待吧~作者:宋小訥簡單分析一下目前已知的信息。
  • 遊戲如何超越電影?《底特律變人》與3A互動敘事新時代
    2018年,法國獨立遊戲工作室Quantic Dream研發的互動敘事遊戲《底特律變人》發布之後迅速成功,兩周即獲得100萬銷量,Matacritic平臺的用戶評分達到86,實現了名利雙收。在耀眼的成績背後,Quantic Dream工作室是如何做出了《底特律變人》?
  • 互動新聞的前世今生:當看新聞變成一種遊戲體驗
    從邊緣的探索到聚光燈下的認可,互動新聞產品、互動記者已儼然成為了西方新聞編輯室的常規配置。互動新聞是如何進入傳統的主流新聞編輯室的?作為新聞專業的一個新的「子集」,它是如何產生和發展的?在新聞業中,「互動性」並不是一個新鮮概念。讀者來信、問卷調查等,都可以被視為一種互動,新聞業中的數據故事更是早在19世紀以前就誕生了。
  • 這是第一部 「電影式」話劇的《預言》
    這是一部用回顧探索未來的《預言》用生命旅程的回顧重拾被遺忘的情感這是一部沒有既定預言的《預言》全劇由一個預言的方程式開始卻終結於一個不能被預言的結局:There is no fate but what we make命運掌握在自己手中世界上並沒有既定的人生預言當你心裡想要什麼