10月8日,ps3獨佔大作《beyond》中文翻譯:超凡雙生正式發售,作為互動電影式遊戲,對於遊戲素質的評價可謂是褒貶不一,尤其是媒體ign給出一個相對前作《暴雨》而言的一個比較低的分數,更是給這個遊戲蒙上了一層神秘感的面紗,其實不管最後實際影響有多少,我個人認為既然是ps3末年的獨佔大作,並且擁有那種非常獨特的玩法,那支持一張正版也是應該的,因為遊戲需要創新,但是也要謹防一點,那就是遊戲在「看」的感覺比「玩」好。
既然說到了超凡雙生,那就不能不說一下《暴雨》,那就是單機遊戲的創新,現在的遊戲圈,劃分出很多陣營,比如玩網路遊戲的,單機遊戲的,還有電子競技遊戲的,大家更是在各自的圈子裡畫地為營的互相仇視,甚至漫罵,很多玩網遊的說單機遊戲無聊,無交際,其實我到不這麼認為,其實這種核心遊戲更多的是以遊戲的方式和製作人的想法來突出遊戲理念的一種交流,交流的意義並不是拿遊戲當個平臺去和網上的人說話聊天而已。
像暴雨這種互動式電影遊戲就更能體現玩家與製作人之間的交流,暴雨本身就是一個故事,雖然看起來和說起來他都是一個遊戲,但是遊戲中會有很多的選擇然後導致結局不一樣,總共有18個結局,這個可以理解為電影交互式的表達手法,但是電影一般都是只有一個結局。
遊戲裡人物並不多,加起來好象都不到10個,可能玩家任何一個想法所決定了這個事的做與不做都會影響到結局,當然做的好與不好,結局也會不一樣,所以從這個角度來看呢,玩家可以更多的根據自己的喜好去選擇,這一點在現在看來,對於一本道的遊戲方式,進步是巨大的。
畫面方面拋開不談,畢竟是個老遊戲,在當年暴雨的人物表情刻畫就是極為出色的,所以這也是我更期待這次超凡雙生的一個理由,我在玩過暴雨的一周目後,就徹底玩進去了,那種良心正義的驅使,那種想讓壞人得到最壞的報應等種種想法,讓我又重新研究並且玩了一遍,雖然我已經知道背後誰是最壞的壞人,但是這種遊戲的設計從來沒有讓我感到二周目的乏味。
另外一點就是文化背景,對我來說這個甚至是我覺得一個遊戲好玩不好玩的重要因素,雖然從小國人就受到大量歐美電影的洗禮,但是我還是有點接受不了歐美遊戲全是突突突的模式,我這輩子到現在也就軍訓摸過槍,對槍也沒什麼好感,也不覺得好玩,想不通為什麼美國人做什麼遊戲都要讓主角拿把槍來戰鬥,換個角度來看,如果國人能把武俠遊戲做的像刺客信條,蝙蝠俠一樣的水準,我感覺在我心裡肯定是比刺客信條,蝙蝠俠好玩好幾倍,所以暴雨給了我一種改觀,就是以歐美被背景的遊戲,不光只有車槍球。當然也間接的說明了一個道理,就是好遊戲不光是用錢砸出來的,文化背景和內涵也一樣重要。
現在再說說這次的超凡雙生,有人說本作過於執著的追求人物效果表現,導致場景糟糕,掉幀頻繁。我到不這麼認為,在機能有限的情況下,任何主機上的遊戲都是偏重主要而削弱次要,包括這次的gta5也是這樣的,fifa,實況也一樣,球迷的建模永遠也比不上球員的建模,如果這個都要被噴,我覺得確實有點說不過去了,其實玩了demo後我到有一種感覺,就是可玩度其實並沒有我想像的那麼高,我基本上在玩demo的第2次的時候就感覺到無聊了,因為劇情都知道了,切換角色進行遊戲的方式也就那麼幾種,第1次還有點新鮮感,第2次就感覺自己像個牽線的木偶,當時還想這次的正式版會不會多加內容,結果卻讓我有些失望,只是把劇情完整了而已,其實好的互動電影遊戲就應該維持玩家參與的新鮮感,而不是簡單的重複,那怕只有兩種參與的方式都可以,至少每次參與的環境和情況能有所不同,這點上來,確實是不如前作暴雨,還有就是代入感不太好,我清楚的記得當年暴雨用六軸手柄撞門,用六軸手柄砍下自己的手指等,那些代入感不是超凡雙生所能達到的,甚至超越電影的代入感。
另外還有人說,本作的遊戲性不高,我覺得遊戲性高不高我不好評論,反正我就記得去年年度最佳遊戲,好象是叫《行屍走肉》,你懂的。我只能理解是這部作品太文藝了,太偏電影了,所以不了解的人會不適應,接受不了,然後覺得不好玩,我說這麼多並不是說超凡雙生不好,只是前作暴雨太過優秀,掩蓋了本作的部分光芒,其實有各種各樣的玩家,就自然有各種各樣的批評,遊戲也應該就有各種各樣的類型和各種各樣的體驗,對於對待遊戲的態度,大家也應該多一份理解,多一份包容,支持正版,要不這樣的遊戲以後很可能就玩不到了,當然互動電影這個風格本身爭議就不會少,多一份磨難以後才會做出更優秀的作品。我不管各種媒體的評分如何,總之我是一定會好好體驗一下本作的。
AirChip8701寄語:大家要知道,超凡雙生的研發經費還不到GTA5的零頭,所以也不要太過糾結了。
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