莉莉絲的《末日餘暉》:正確的方向丨觸樂

2021-02-15 觸樂

今天,虛幻開放日上,莉莉絲創始人王信文公布了一款看起來不太莉莉絲的遊戲。

這款遊戲的名字叫做《末日餘暉》,它的英文名是「Farlight 84」,根據官方介紹,這是一款廢土題材射擊遊戲。關於這款遊戲的詳細內容,你可以通過下面這段視頻來直觀地感受一下。

《末日餘暉》CG預告片

坦白說,這個視頻所展現的內容有些超越我對於莉莉絲的預期。看完有種想要做虞書欣狀「哇 哦」一下的感受。畢竟大多數人對莉莉絲的印象,還停留在那個擅長做卡牌和SLG、買量發行很厲害的莉莉絲。而《末日餘暉》在審美和玩法上,乍看上去已經在往主機品質靠攏了。

當然,有經驗的玩家都知道,CG不能代表最終品質,視頻的後半段宣稱來自引擎內錄,但所展示的內容也比較有限,現在下定論還為時過早。那《末日餘暉》到底是一款什麼樣的遊戲?它是一個可以期待的潛力股,還是一顆冉冉升起的巨大衛星?

結合虛幻開放日的演示以及製作人Max所發布的相關信息,我們可以先一窺其大概面目。

《末日餘暉》宣傳海報

《末日餘暉》是一款怎樣的遊戲?

首先,我們目前可以確定的信息有幾點:

第一,《末日餘暉》未來將同時登陸移動與PC平臺,預計將在明年上半年進行測試。

第二,根據官方的說法,《末日餘暉》不是一個「吃雞」遊戲,未來也還會有建造等其他玩法的加入。但「吃雞」會是它的主推玩法之一,同時也是目前完成度最高的玩法,宣傳視頻中實機畫面基本上都來自這個玩法。

第三,《末日餘暉》有一個大約100人的開發團隊,目前正在急速擴充,目標是200人,這是一個可以大概支撐起宣傳視頻所展現內容的團隊體量。

從美術角度來講,《末日餘暉》的美術比較風格化,給人的感覺是廢土略帶一點時尚,沒有這個題材常見的壓抑末世的景象,反而營造出了一種廢土遊樂園一般的感受。

可用角色「鴨子人」

可用角色「囤積狂」

噴氣背包

地圖編輯器實機截圖

從畫面上看,主基調類似《守望先鋒》加《堡壘之夜》,畫面比較乾淨,材質和光照偏真實,但弱化物體表面紋理和細節,對造型進行適度誇張。基本上算是重造型、輕細節的扁平化卡通風格(這一風格最典型的使用者就是皮克斯)。載具則有點兒「無主之地」的意思。我在裡面看到了類似電影《回到未來》的汽車造型,頗為喜愛!

尤其是鴨子人的角色設定,在個人看來有大加分,有趣!

在玩法上,目前我只能看到「吃雞」玩法的部分。主要的創新點在於噴氣背包、充電系統、武器系統和載具系統。

戰鬥演示

每個角色背後都有噴氣背包,玩家使用噴氣背包可以進行快速移動和轉向,這個移動既可以是水平面的,也可以是垂直面的,這個設定增加了角色的機動性,也讓遭遇戰變得更刺激。簡單來說,戰場更加立體,但對於地圖的設計也提出了新的挑戰。為了提升機動性,配合噴氣背包,遊戲裡還有跳躍力場的設定。

噴氣背包的使用據猜測可能和充電系統有關,遊戲裡有充電樁的設定,玩家需要靠近充電,噴氣背包以及其他技能或者道具的使用可能需要消耗電力。

靠近充電樁可以充電

載具系統是另一個個人評價較高的創新玩法。此前「吃雞」遊戲的載具大部分停留在交通工具層面,《末日餘暉》利用自己的科幻廢土世界觀對載具系統做了較大的改造,不僅可以在駕駛載具的同時進行攻擊,還加入了諸如多足載具、懸浮載具等特性多樣化的載具,把載具當成了一種玩法,大大加強了存在感。

載具也是目前完成度比較高的系統,在虛幻開放日上,遊戲的主程羅林用引擎的白模演示了一段利用多足載具進行移動、爬坡和跌落的影像。

多足載具現場演示

從小品級的橫版解謎,到百人團隊的虛幻4射擊遊戲

可能會讓很多人感到意外的是,《末日餘暉》的製作人Max,上一款作品是莉莉絲的首款獨立遊戲《Abi》。

《Abi》曾獲App Store 2017本土最佳獨立遊戲

從小品級的橫版解謎遊戲《Abi》,到幾百人團隊的虛幻引擎射擊項目《末日餘暉》,其中的跨度相當驚人。而同為廢土題材,背後又確有著一定的聯繫。

根據Max的自述,其實做完《Abi》後,他們想做更大的一點的項目,於是就決定繼承《Abi》橫版開發的技術積累,開發一款有強世界觀表達的橫版生存射擊遊戲,世界觀背景是近未來的科幻廢土世界,最終作為一款獨立向的單機遊戲發布在Steam上。

但隨著項目的推進,他們吸引了越來越多出色的開發者加入,有擅長世界觀設計的跨界設計師,有參與過許多3A項目的藝術家,以及主機領域有著豐富開發經驗的人才,於是對項目的預期和預算都變高了,他們決定乾脆做一款真正的3D開放世界生存遊戲。

之後,團隊花了約半年的時間,在2019年初,拿出了一個基於Unity開發的試玩Demo,雖然是個Demo,但是完整的核心玩法循環已經形成,有開放世界地圖,可自定義捏臉,可以收集、拆解、建造,有完整多維度的世界規則,人物也有著口渴、飢餓、傷痛等。

此前的Demo

在開發Demo的過程中,團隊已經對開放大世界和TPS玩法有了很好的積累,經過一些戰略方向的討論,最終認為應該挑戰上限更高的大型多人在線玩法。於是在2019年底,團隊最終決定改用虛幻4引擎,開發我們現在所見到的《末日餘暉》。

就這樣一步一步從小項目變成大項目,不得不說是頗為離奇的項目歷程。Max自己也表示:「再也不改了。」不過從階段性的成果來看,他們沒有太辜負公司的支持。

順便值得一提的是,Max的團隊也分出一個小組在進行《Abi 2》的開發,以彌補此前《Abi》初代因為流程太短帶來的一些遺憾,預計會在明年正式發布,屆時,在技術允許的前提下,他們會讓儘可能多的《Abi》玩家免費升級到《Abi 2》。

「做能讓更多人玩到的遊戲」

開頭我曾說過,《末日餘暉》是一個看上去不太莉莉絲的遊戲,原因是,這款遊戲的商業模式看起來和莉莉絲過往的遊戲完全不同。曾有莉莉絲的朋友和我開玩笑聊過,莉莉絲對自己過去產品的定位,是「高品質課金遊戲」。現在,王信文自己在虛幻開放日上說:「我們嘗試做了一款不那麼課金、能讓更多人玩到的遊戲。」

王信文在虛幻開放日上的發言

我認為,這大概代表了莉莉絲未來進一步品牌化、更重視研發能力,嘗試打破上限的一個信號。很顯然,這個遊戲目指全球——就和米哈遊的《原神》和遊戲科學的《黑神話:悟空》一樣,我願意把它們稱之為一個新時代的產物。

所謂新時代,就是我們終於開始正經八百地從立項開始就以全球玩家為目標,重視遊戲品質和玩法——是那種傳統意義上的品質和玩法,而不是什麼付費點設計和別的。這是一家遊戲公司成為一流研發公司的必經之路,也是中國遊戲行業下一步必然的方向。

這是主動,還是被形勢逼迫?這些都不重要。重要的是這個時代到來了,從去年到今年,我們看到了大量升級後的作品,這些產品雨後春筍般出現在我們的眼中,而在此之前它們顯然已經開發了相當長的時間。現在大概是收穫的時候了。

《末日餘暉》也是其中之一,雖然它現在看上去還有很大的不確定性,也依然是一個過程中、努力中的產物,但它的方向顯然是正確的——說真的,只要方向正確,其他的事情就都不是什麼大問題。

順便說,據我所知,《末日餘暉》目前仍然面臨開發人員缺乏的問題,尤其是工程師,感興趣的朋友們可以到遊戲官網(http://farlight84.lilith.com/)看看,說不定也可以參與這個遊戲的開發。

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