文 | 競核
談及2020年熱門遊戲及其廠商,推出《萬國覺醒》《劍與遠徵》等爆款的莉莉絲當屬其中之一。
「過去大家知道莉莉絲,主要是通過我們的卡牌遊戲和策略遊戲。但是這些遊戲類型有一個問題,就是比較氪金。」莉莉絲CEO王信文在2020虛幻引擎技術開放日分享會上說到。
簡單的轉折話術後,王信文不負眾望的「爆料」,莉莉絲用UE4引擎研發的第一款射擊遊戲——《末日餘暉》開啟首秀。
據王信文介紹,研發《末日餘暉》的想法來自於莉莉絲的第一款獨立遊戲《Abi》。
得益於《Abi》構造的【廢土世界】給玩家帶來了很大的感動和好評,因此莉莉絲早在2018年就開始構思《末日餘暉》項目,希望藉助Unreal引擎建造一個更真實的廢土世界,帶給玩家更加豐富的體驗。
從首秀的DEMO視頻來看,《末日餘暉》是一款以架空的廢土未來世界為背景,以射擊玩法為核心,融合了生存、建造等玩法元素的產品。
但要想從2017年的《Abi》跨越至《末日餘暉》並非易事,正如王信文所說,《末日餘暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發的遊戲產品。
所以在技術上,莉莉絲《末日餘暉》團隊遇到非常多的挑戰。
《末日餘暉》項目主程羅琳表示,UE4引擎原生提供了基於真實物理模型的輪式載具支持,在《末日餘暉》中輪式載具和一些相應的擴展也有比較廣泛的應用。
他補充到,在UE4固有的功能基礎上,我們的遊戲還實現了包括人型多足載具和懸浮載具等其他幾種形式的載具支持。
例如遊戲視頻中展示的爪型載具(多足載具),是基於UE4的角色系統和我們自定義的載具組建組合而成。
在特性上,這一載具有原生UE4角色控制,移動以及網絡同步的特性。在移動的過程中,載具主體會隨著坡度進行傾斜;在沒有足部支撐是所模擬出的跌落效果;在地面有障礙物是,呈現基於四足的IK效果。
而懸浮載具則是一個基於真實物理的模擬,具有人形移動方式,完全基於動力學原理實現。通過玩家的操作輸入來控制推進力的方向,從而達到懸浮載具的真實物理移動。
值得提出的是,除了載具之外,莉莉絲《末日餘暉》團隊還在其他前沿技術上進行了嘗試與探索。
其中就包括「伺服器」。
「策劃給我們提了一個『變態』的需求,希望有一個同時支持玩家玩家同時在線的一個持續運營世界。」羅琳略開玩笑的向王信文吐槽到。
所謂「持續運營世界」,其與傳統遊戲世界開局模式有著截然不同的玩法。傳統開局是一局遊戲結束後這個世界將不復存在,而持續運營世界會讓世界不斷的運行。
但要在《末日餘暉》中實現這一模式,也並非易事。
首先莉莉絲面臨的挑戰,就是實現水平負載均衡來支持成千上萬的同時在線玩家,讓海量的玩家在大世界的不同區域進行實時交互和競技。
故此,莉莉絲《末日餘暉》團隊採用了相應的對策:最大限度重用UE4提供的遊戲內網絡同步機制和完善的製作工具鏈。以最小的實現風險和成本,滿足同時支持百萬玩家在線在不同區域進行實時射擊競技體驗。
具體點來說,《末日餘暉》在這方面的技術的創新包括:若干個獨立的區塊由若干個UE4 DS進行持續平行世界模擬;100%使用原生的UE4網絡同步機制和制度工作鏈;後端統一負載均衡的調度算法框架等。
「這有點像特斯拉的電池管理算法。」王信文類比解釋到。
而落實到遊戲體現上,《末日餘暉》或將成為一款支持百萬玩家同時在線的開放大世界競技遊戲。
目前,該作還處於研發階段。據王信文在分享會上透露,《末日餘暉》將於2021年上半年開啟PC端和手遊端測試。
期待,屆時該作能給玩家帶來全新的遊戲體驗。