崩壞系列一定是領頭羊,她不一定是最賺錢的,但是一定是活的、做長久的,風波纏身的崩壞系列從第二部開始就一直這樣,抄襲也好,氪金體驗極差也好,平民玩家上升通道窄等等問題基本上崩壞系列都有,這些問題放在普通手遊裡面,隨便一個都能置它於死地。
舉個例子,fgo第二部開始,葉掌門上去,卡池全方面升級,多少衛星老婆紛紛落地,但是呢,出卡率卻比原先低了很多,於是,玩家們一擁而上,你看現在手遊排名裡fgo還是不是原先那樣強勢?而這個問題,在崩壞3裡面就是常事啊,抽卡的投入和產出就一直沒好好平衡過,玩家天天投訴鬧事,崩壞3還不是依然安如泰山,這就證明了,米哈遊非常懂國內市場和國內玩家的需求,她能準確地找到屬於自己的優勢,除非某天米哈遊決策失誤,不然,亦步亦趨地做遊戲她都能活得風風光光。
碧藍航線是另闢蹊徑型的,她做出來的時候,艦女人風潮其實已經開始走下坡路了,各種艦隊遊戲井噴一樣的出來,囊括了各種各樣的玩法卻又始終把握住養紙片人老婆的重心,這就使得各種各樣的艦隊遊戲基本上都是大同小異,所以碧藍除了玩法的更新外,更重要的就是把自己家產品裡的艦女人們曝光出去,很明顯,碧藍航線這個決策成功了,因為碧藍的老婆們非常符合我國特色的紙片人審美觀(小編想直接說窯子社保型_(:з」∠)_),所以一推出就風光無限。
而後遊戲因為素質就擺在那裡,大部分玩家真的不喜歡這種半放置半操作的遊戲方法,於是,碧藍就想到了動漫化和登錄家用機,很簡單,這兩個方法最能直接展示自己的女兒,會動的大白腿絕對比紙片大白腿更讓人喜歡啊,所以,碧藍航線另闢蹊徑,她把自己的艦隊打造成了愛抖露,而不是和別的遊戲一爭遊戲世界的一畝三分地。這樣,碧藍航線只要保持高產出能讓玩家印象深刻的角色,同時讓自己acg產業也兩開花的話,這個遊戲能走遠是肯定的。
少女前線則是一個例外,她太好玩啦,遊戲性真的很高,每把遊戲的體驗都會因為自己的決策而發生變化,高更新頻率使得槍械、皮膚一直讓玩家應接不暇,同時,時髦度很高的ui設計和各種各樣設計風格的老婆衣服使得玩家能夠獲得其他手遊難以給予的滿足感,雖然玩家們戲稱這個遊戲為窯子前線,但是,這遊戲在眾多二次元手遊裡,除了衣著稍微暴露點以外,她真的愧對自己窯子前線的名號。
不過這個遊戲的問題出在遊戲性上面,遊戲中玩家的參與是整個遊戲的一環,機械的刷是不會帶來快樂的,而手動玩戰役卻又十分消耗時間,這類玩法也不是被所有人接受的,因為參與度太高和碎片化遊戲時間是相牴觸的。因此,少女前線小編認為只有玩法繼續深化,讓玩家保證高忠誠度才是遊戲走得長遠的核心,也就是放棄吸引散戶,繼續吸老客戶的血(褒義),同時想辦法推新玩法才能走得遠。
最後就是舟遊了,新生代手遊的代表作品,集中展示了自己領先業界的設計水平,其優秀的人設,炫酷的ui,猜謎一樣的人物故事,尚未完全鋪開的世界觀,塔防遊戲的多樣性等等均是剛起步的階段。從遊戲的吸金能力來看,這遊戲的路還很長,但是現階段,顯示出來的問題已經不小,首先是活動長草的時間協調太長了,開服到現在就一個活動,活動難度又非常小,大部分玩家都意猶未盡,但是長草期卻又太長。角色設定有伏筆,比如說克蘇魯深海電鋸鎖血掛修女,這個角色一定是為了之後那種大亞當級別的敵人準備的,現階段的敵人沒有任何一個能威脅到重裝角色的地位,那麼,她就缺乏出場的必要性了。
但這個遊戲因為劇情鋪開太慢,這種優秀的伏筆很多玩家可能等不到包袱打開就退遊了,所以,現在舟遊可能比我們更擔心,是繼續開發活動來做新老婆,還是把埋下的伏筆點破或者是加強一下角色之間的故事開發,這些問題處理好了,舟遊自然就能走得更遠,畢竟她是真正的璞玉,只是雕琢方向還沒確定罷了。
綜上所述小編認為是
崩壞系列>少女前線=碧藍航線>明日方舟。
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