今天為大家帶來大佬Cory Cosper分享的Moth Girl製作經驗,該3D角色由Maya,ZBrush,Mari和XGen製作。
個人介紹我的名字叫Cory Cosper,是加利福尼亞州洛杉磯市的首席角色藝術家。在2007年獲得Full Sail大學計算機動畫學位之後,我已經在該行業工作了13年。我曾在遊戲,電影,廣告中工作,目前在諸如Supergirl,Flash和Black等電視節目中工作。
蛾女孩:靈感我想做一個主要包含肖像的系列,我希望每個模型都不會太耗時。幾年前,我購買了寺田勝也的一系列作品,名為「封面女郎」,這激發了我做類似作品的靈感。我意識到,飛蛾角色要比大多數角色花費更長的時間,因為她的頭髮會很費時,但是我知道我想和她一起去哪裡。我對最終外觀的印象非常清晰。
臉和身體所有想法都從我希望角色擁有的特定面部表情或姿勢開始。通常,我會找到一些代表我想要的姿勢的參考圖像,然後嘗試使其匹配。在這種情況下,嘴唇和她的表情總體上做了一些調整。您永遠不會真正知道模型的外觀,因此我會在Maya和ZBrush之間來迴轉換直到我滿意為止。至於筆刷,我沒有使用任何花哨或自定義的東西,只是默認的ZBrush筆刷。
雕刻手非常有趣,我有很多參考,所以這確實是最重要的部分。對於皮膚細節,我在臉上使用了Texture XYZ,並使用了不同的皮膚Alpha色板遮蓋了她的其餘部分。糟糕的是,強烈的地下散射會洗掉大部分細節,但我覺得無論如何都要添加它很重要。
頭髮到目前為止,頭髮是勞動強度最高的部分。我對所有頭髮都使用了XGen,包括常規XGen和Interactive。皮草很簡單,但對於頭髮來說,我首先使用嚮導在此處獲得80%的形狀,然後將其轉換為XGen Interactive並完成修飾。交互式提供了指南無法提供的額外控制級別。通過使用選擇刷和凍結刷的組合,我找到了一種方法,可以輕鬆地隔離任何線束或線束組,並解決任何分層問題或怪異現象。
紋理化我用Mari做紋理。我使用的圖層很少,並且總是以無損方式進行,這意味著在同一圖層上不會繪製兩個不同的元素,例如皮膚上的雀斑。我還要確保命名所有圖層,並儘可能使用蒙版。她身上的鑲板或黑色線條非常小心地在ZBrush中繪製,因此我可以在雕刻中放氣,並且很容易將其提取為可以在Mari中使用的紋理。
最初,我繪製了一個更加複雜的顏色圖,但是它沒有用,所以我最終得到了一個更簡單的方法。使用幾乎純白色的調色板是一個挑戰,但策略性地添加粉紅色和藍色似乎很有效。
最終渲染我使用Arnold渲染圖像,我只是說HDRI Haven是一個了不起的網站。我嘗試了一堆不同的HDRI,然後將其縮小到更寬的環境照明,然後我選擇了它,以為頭髮看起來最好。然後只是為臉部增加了一個額外的光。對於發布,我在Nuke中使用了ZDepth傳遞來獲取景深,並使用了Photoshop進行色彩校正。
挑戰耐心是主要挑戰。頭髮令人生畏,而且不幸的是,那裡沒有任何頭髮系統可以真正使頭髮看起來自然,這是非常費力的工作。很難說要花多長時間,它比我在該系列中考慮的大多數其他模型都要長,但是我知道要投入使用。要獲得圖像的質量,我需要花費大量的時間。時間。這就是角色藝術的本質。這就像使用實況模型拍攝照片一樣,只是您必須創建模型,縫製服裝,進行化妝,製作場景並照亮場景。
專訪來源:https://80.lv/articles/moth-girl-hair-workflow-in-xgen-and-skin-detailing/