說在前:
很多人老說我有錯別字~我是文盲,我又不是專業的編輯,下了班看到有用的東西就想翻譯一下給大家看,下次要不你們來,要不就取關吧謝謝!
想必這幾張圖大家前一段在A站看到過,這是3D藝術家Micheal Robson的一個新作鐵爐堡之王,使用maya製作,毛髮通過Xgen製作,今天他講分享他是如何製作這些毛髮的。
這篇製作過程希望能夠幫助大家在今後製作角色毛髮時更加自信,並且能夠把這些信息應用到自己的角色創造中。
1,在Maya中設置項目:
人們在開始製作Xgen時,最大的錯誤就是不設置項目工程目錄,這是一個非常簡單的步驟,也是你必須要做的一步。(其實當你做任何項目時,一個好的工作習慣對整個製作來說是非常有必要的,因為你需要一個井井有條的目錄,如果是公司內部來說,好的文件管理對於整個項目管理來說也非常重要,比如你哪天不在,同事需要你的文件,亂七八糟找不到誰都會很惱火,這些是我加的~~不是來自作者)
2,創建毛髮用模型。
在開始創建毛髮前,我個人喜歡從模型上複製出毛髮使用的模型,然後將其從命名,並放在一個單獨的group,可以命名為xgen_geo.(其實有些人喜歡複製好模型後,把毛髮用模型向裡移動幾個像素。)
另外一個重要的步驟是,分離出來的模型必須要有UV,並且確保在第一象限內,因為我不認為xgen會識別Udim。
Xgen的基本設定。
選擇Xgen生長的模型,然後設置如下圖:
(記住命名是很重要的)
Xgen引導線
為了按照我們想要的方式製作頭髮,我們就需要在模型上創建一些引導線,這些引導線將指導毛髮的生長,另外確保每根引導線直接留好空間距離。並且如果在兩個引導線直接在製作一條時,他的形態是一個過渡的關係。
值得注意的是不要把引導線做的溜直,不是每個人都用海飛絲。
毛髮的一些控制圖control map。
在大多數情況下,我們需要毛髮在特定的區域內生長,並且有一些過渡,這就讓我們需要一些控制圖來讓毛髮邊緣過渡看起來很自然。黑色區域將是不生長毛髮的地方,白色區域將是生長的區域。
值得注意的是,在繪製任何map時,確保模型是Lambert1材質。
Xgen的modifiers編輯。
對於所有xgen的guide滿意後,我開始進行一些編輯,其中最重要的就是clump,我通常使用2到3個clump,然後通過不同的的密度Density來控制clump的大小疏密(我找了幾張圖片告訴大家什麼事clump,我用滑鼠簡單畫了一下,這種一簇一簇的形態就是clump,所以我們在做毛髮的時候一定要好好的觀察,通過clump疏密讓毛髮有更加真實的效果。)
繼續回到教程。
第二個比較重要的就是noise,讓頭髮不那麼順滑更加真實。同樣我使用幾次noise來控制毛髮的形態,通過Magnitude scale控制毛髮起始或者微端的noise狀態。
同時可以搭配xgen的表達式來控制強度。
(表達式我不太懂,大家可以去網上看看有沒有好的一些教程,其實就是通過不同的百分比來實現更多更好的效果。高玩必備)
辮子:
我使用的zbrush 的IMM筆刷,然後將模型導入到maya中,通過模型的拓撲創建引導線,通過Xgen的utility modifier "Curves to Guides"得到引導線。並且通過上邊相同的modifier步驟得到辮子模型。
小提示:記得在製作頭髮的時候,可以將頭髮分成很多的descriptions,這樣很容易控制,這個角色我把頭髮分成了很多部分,像兩側的辮子這些。
最後的一些建議。
創建漂亮的cg頭髮需要花費很長的時間,並且是一個反反覆覆的過程,這就意味著你不得不重新調整Guide,重新繪製controlmap或者修改器等等,這是一個非常複雜的過程,這也就是為什麼在特效行業專門有製作毛髮的部門,(在weta digital我們有專門的Grooming部門,但是屬於我們模型部門,有6,7個人,專門負責各個角色的毛髮,包括一些衣服上的毛料)
我希望這篇簡單的介紹能夠幫你入門,如果你想更好的製作毛髮,我建議你去看Jesus Fernande的教程,在她的youtube主頁涵蓋了很多Xgen的基礎教程,當然你要更好的學習,也可以買他的課,也不貴,可包月。
https://www.youtube.com/user/JesusFC14/videos
https://www.patreon.com/jesusfc
不要問party,party all the time ,謝謝!
謝謝!