《魷魚遊戲》:簡單的生死遊戲,複雜的韓國社會

2021-12-20 中國新聞周刊


「心要狠一點,才能活下去」


 

《魷魚遊戲》以一種病毒般的方式火透了全世界:Netflix全球排行第一;逾億次用戶觀看;女主的ins粉絲數一路高漲;幾乎每個國家都有短視頻博主cos起了「一二三木頭人」……誠然,這其中有不少宣傳公關上的因素,但作為一部劇集,它終究是取得了理想的成功。

 

其實,無論是劇情還是技術呈現上,《魷魚遊戲》都沒有給到觀眾什麼新東西,不少情節只不過是以往老元素的打亂重組。只不過,藉助這些看似平庸的劇情和「遊戲」設置,劇組又一次向觀眾拋出了那個自第一次工業革命以來便存在的問題——都說資本主義社會異化人,可到底是怎麼異化的?而身處其中的人,又究竟應該如何應對呢?

 

簡單的遊戲

 

《魷魚遊戲》的劇情很簡單:一群走投無路的底層貧民收到某個神秘組織的邀請,共同加入了一場遊戲,最終獎金高達456 億韓元。經過一輪輪殘酷淘汰後,最終的贏家只留下一位,其他人的命運都是死亡。

 

劇集大火後,其中的許多遊戲關卡都被網友們拎了出來考證出處,最後發現原創的部分其實並不多,大部分只不過是把過往影視劇中已經出現過的元素打亂重組了一遍而已。

 

比如說,一群參賽者通過某種競賽機制,僅留一人生還,這個基礎設置來自《大逃殺》和《飢餓遊戲》;而通過看似輕鬆的遊戲決定生存資格,在《賭博默示錄》《彌留之國的愛麗絲》《詐欺遊戲》《要聽神明的話》乃至《電鋸驚魂》中都有體現。

 

《賭博默示錄》

 

上述作品,如《大逃殺》《賭博默示錄》《彌留之國的愛麗絲》《詐欺遊戲》《要聽神明的話》等都發源於日本,後來的《飢餓遊戲》雖然全球票房更高,但就創意而言,無論原著小說還是改編電影,相對《大逃殺》都落後了十多年。

 

可惜的是,作為發源國的日本卻沒能將這類作品發揚光大,而是越做越小眾。日本影視圈特殊的敘事和表演習慣是阻礙出圈的一方面,但更大的原因則是創作機制和市場需求的相互作用力使然。日本影視工業的改編基礎多是漫畫,但漫畫和電影的受眾卻往往有著不同的審美需求。漫畫家在初次成功後,後期創作會傾向於以越來越高的「燒腦」程度來維繫粉絲群,挑戰粉絲們的快感閾值。邏輯就如同上世紀的古典派偵探小說作者一般,都不約而同選擇了不斷開發新推理模型,或加強原有模型複雜度的方向,卻忽視了更大基數的普通觀眾。

 

韓國的《魷魚遊戲》則完全是反其道而行之,從劇集中選擇的遊戲即可看出,從一二三木頭人,到椪糖,到拔河、猜彈珠、玻璃橋,再到最後的魷魚遊戲,沒有一個遊戲機制是以六歲小孩的理解力所不能駕馭的。

 

如果說真的有什麼稍微難理解的部分,可能就在最後兩集。曹尚佑為什麼非得殺死姜曉不可?又為什麼要自殺?前者的答案他很快自己說了出來:為了防止男女主二人合謀開啟投票退出機制,也順便激怒成奇勳同自己進入下一環節決鬥。至於後者也不難理解:敗局已然註定,他實在太了解成奇勳了,知道他真有可能會因為想救自己放棄唾手可得的456億韓元,到頭來與其讓大家都白忙活一場,那還不如乾脆自殺了事,至少能讓對方在愧疚情緒的影響下好好照顧自己的家人。

 

 《魷魚遊戲》

 

簡單的劇情設置,直白的人物描繪,考究的畫面布景,極富視覺衝擊力的色調對比。在一路極度簡單的「爽感」衝擊下,突然畫風一轉,用兩個稍微動動腦子就能理解的博弈論「難題」收尾,令觀眾大為震動,有種「頓悟」的快感,不禁直呼起「人性本惡」來。

 

但僅僅是這樣,並不足以解釋劇集如此成功的原因。根據伊波利特·丹納《藝術哲學》中的理論,任何成功的藝術作品都反映了其所處時代的潛意識,這一點才是根本內涵。前述的部分只不過是載體而已。

 

直白的隱喻

 

劇集播出後,有觀眾在劇中尋找各式各樣的隱喻,但這說到底也沒什麼難度,因為一切隱喻都做得實在太明顯了。

 

遊戲中紅藍兩種配色多次出現。紅方象徵資產階級,藍方象徵平民。劇集開頭的拍紙片遊戲中,成奇勳下意識選擇了藍色紙片,也呼應了這一點;

 

紅方所有工作人員都不能露臉,違規者死,隱喻資本對人的異化,保留個性及人性者不再被資本寡頭所接納;

 

 《魷魚遊戲》

 

李秉憲飾演的黑衣人一角原本是遊戲的勝利者,卻最終加入到管理者行列,還槍擊了自己的弟弟,並且和紅衣工作人員一樣也不能隨便露臉,隱喻著人只有泯滅親情和良知才能完成社會階級的躍遷。男二號曹尚佑也是同樣的人設,其擁有冷酷的理性思維,走的每一步都是短期博弈下的最優解,不惜以犧牲他人為代價,只不過最終還是敗給了主角光環;

 

劇集後期出現的幾個VIP基本都是歐美人。這表明韓國人即使一路廝殺,實現了階級躍遷,但也照樣只是個打工的管家,還得受制於他國,隱喻著韓國尷尬的國際地位;

 

遊戲規則貌似公平,但其實所有規則都最大程度利用了人性的弱點,解釋權也完全歸舉辦方,一切都為滿足VIP的殺戮和獵奇欲,所有「影響觀賞體驗」的變量會隨時被掐斷中止(比如在玻璃橋上熄滅燈光)。不僅如此,遊戲的主辦人還混到遊戲進程中成了001號,隱喻著法律只不過是資本家的拙劣玩物而已;

 

 《魷魚遊戲》

 

遊戲結束後,成奇勳突然將頭髮染成紅色,因為他不願意承認自己只是一匹「賽馬」,決心站起來做個人。而在異化的社會中,並沒有做「人」的中間選項,頂多只能以剝削階級的形態來生存;

 

劇集臨近結尾,001號召來成奇勳,直言有錢了之後「再也沒有任何樂趣」,象徵著資本主義的盡頭是死路一條,只能通向毫無價值的虛無主義;

 

……

 

將資本家「利維坦」化,設計成運籌於千裡之外、操弄眾生於股掌之間的角色,算是文藝作品中經久不衰的操作手法,這方面以日韓兩國尤其擅長。國內早些年也湧現了一批類似的影視書籍作品,比如宋鴻兵在《貨幣戰爭》中極力渲染的「羅斯柴爾德家族」,民間甚至學界廣為流傳的「骷髏會」、「共濟會」、「光明會」等傳說,以及《唐人街探案》系列中的神秘組織Q等,反映的都是大眾對資本壟斷寡頭的恐懼心理。而在財閥力量強大的日本韓國,這一恐懼感分外嚴重,從未消停。

 

《唐人街探案3》

 

《魷魚遊戲》導演黃東赫曾拍過《熔爐》,對於社會問題自有獨到見解。在接受媒體採訪時,黃東赫也表示,他在2008年全球金融危機期間就曾首次構思這部電視劇,但直到科技巨頭將資本主義的發展帶進了一個新階段,以及川普在2016年大選中獲勝後,他才相信這部劇會引起很多觀眾的共鳴。

 

這正是該劇的高級之處:將社會經濟問題、群眾潛意識中的危機感用符號的形式固定下來,再用一條儘量簡單的故事線將這條符號串起,大隱喻下面套著小隱喻,一環扣一環,再以極富視覺衝擊力的畫面、配色、影音進行呈現。這恰恰是所謂「工業化」的根本邏輯。

 

去年第92屆奧斯卡最佳影片獎獲得者《寄生蟲》也符合如此邏輯。獎項宣布後,雖然其過於工整的商業片架構遭到了一些「藝術派」影迷的不滿和抨擊,但強大的文本和隱喻最終徵服了學院派。畢竟相比小情緒的渲染呈現,這種包裹在商業片外殼下的社會議題討論其實對主創提出了更高的要求:除了老生常談的「工業化」儲備之外,最重要的是在創作之初就要有一顆了解觀眾的心,並且擁有龐雜的知識面做支撐,以及化繁為簡的能力。這幾點恰恰是目前國內影視界創作者極為缺乏的特質。後者要麼遠離大眾,要麼知識儲備不足,要麼不光不懂化繁為簡,反倒偏要故弄玄虛以顯示自身高明,最終成品多數淪為四不像,令觀眾啞然。

 

「心要狠一點,才能活下去」

 

精神分析心理學家艾瑞克·弗洛姆在其代表作《逃避自由》中寫道:15至16世紀的中產階級對財富壟斷者的恐懼與憤怒,在許多方面類似於今天中產階級對壟斷集團及權勢資本家的態度。當然,這句話中的「今天」指的是《逃避自由》一書的寫作時間,即二戰期間。但即便是在真正的「今天」,這句話也仍然適用,因為同樣的問題並沒能得到多少緩解。

 

韓國電影《新世界》中有一幕,黃政民飾演的丁青躺在病床上對李政宰飾演的李子成囑咐道:「心要狠一點,才能活下去」。作為犯罪片中的一個子類型,大多數臥底片的結局都是邪不壓正。《新世界》卻反其道而行之,做了少有的一黑到底的劇情處理。該片於2013年上映時大獲成功,或許正是戲眼上的這句臺詞觸動了韓國觀眾敏感的神經。

 

《新世界》

 

某種程度上,這句臺詞既是在總結韓國人的崗位稀少、競爭激烈的「內卷」生存觀,也警示著韓國這個國家本身的困境,順帶也驅策著韓國的文化產業。

 

根據文化地緣論的觀點,島國或半島國家倘若距離大陸強國太近,國民心態上會常年處在不安之中,擔憂自身的文化甚至物理載體都會有朝一日突然消亡,於是精神難免變得越來越消極悲觀。為了補償負面心態,很容易產生種種扭曲的美學追求,但路往往會越走越窄。比如強調陰鬱和死亡的日本文化近年來全球影響力就變得越來越小,越發小眾。

 

可韓國終究是走出了一條特殊的路。即便基本國民情緒和日本大同小異,但他們終於以強烈的危機感和決心,將自身的焦慮、欲望和夢想,用最工整的敘事、最強烈的色彩、最精美的鏡頭、最考究的宣傳包裝,整個兒打包投放到了全世界。

 

所以我們就看到了一個在文化產品出口上分外割裂的韓國:一方面是溫暖美好到極致的韓劇,主打夢想;一方面是將成員完全精緻工具人化的男團女團,兜售欲望;一方面則是不遺餘力剖析自己的電影,從《殺人回憶》到《熔爐》到《辯護人》再到《寄生蟲》,都在放大焦慮的同時,順帶倒逼了現實問題的解決——誠如《新世界》中的臺詞一般,強調的就是一個「狠」字。

 

《寄生蟲》

 

不過,不光是韓國,貧富分化、資本壟斷、財富集中,再加上疫情的衝擊,是世界上大多數國家都不得不面對的母題。小國國民的焦慮暗合了全球普羅大眾的消極心態。於是共振發生,終於造就了這一次傳播學上的奇觀。

 

從藝術的角度,這部劇的出現或許是觀眾的幸運。但拉回到現實,就取決於你到底坐在哪個位置上了。

值班編輯:肖冉

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  • 火爆全球的《魷魚遊戲》除了「上頭」之外,還有哪些深層隱喻?
    只不過,他覺得日本的這些賭博、智鬥類故事雖然精彩,但是遊戲規則都太過複雜,人們的注意力都被複雜的規則吸引了,人性層面、社會層面的深度反而被消解了。因此,他的想法是:如果做一個韓國版本的話,遊戲規則應該簡單一些,那不如就用韓國人小孩子常玩的那些遊戲,比如「一二三,木頭人」「彈珠」「魷魚遊戲」等。
  • 連優酷都下場抄襲的《魷魚遊戲》,憑什麼風靡全球?
    在電子遊戲佔領大部分都市人休閒時間的現在,把幾個兒時玩的遊戲拿出來拍,反而引起了巨大反響,成為了風靡一時的全民劇集。《魷魚遊戲》的成功歸結於兩點:一是簡單易懂的遊戲規則,二是對貧富差距、人性善惡的揭示。
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