「閉嘴,快把老子的錢拿走!」《天地劫:幽城再臨》搶先評測

2020-12-22 3DMGAME

說實話,一開始看到曾經的國產經典——漢堂國際的《天地劫》系列,要被改編成手遊的時候,我的內心是複雜的。

一來我感到慶幸。我感慨在這塊人人都想賺快錢的遊戲市場裡,居然還有人會選擇放下屠龍刀,摺疊二次元,去扒拉厚達將近20年的國產單機餘灰。

圖為初代《天地劫》,同樣是戰棋遊戲的「神魔至尊傳」

二來,我在上手之前完全不看好《天地劫:幽城再臨》(以下簡稱天地劫手遊)的前景。畢竟以現在的手遊成分而言,用腳和某些部位投出來的票數比重,顯然會遠遠高於曾經玩過《天地劫》的老B們的支持。

不過在實際上手遊戲之後,我覺得自己之前的擔憂簡直惹人發笑,就好比替《博德之門3》捏了一把汗的TRPG玩家,看到拉瑞安出了一個滿是BUG的EA測試版,還連續三周登頂Steam暢銷榜一樣,真的是皇帝不急太監急。

事實證明,只要瓶子質量實打實,至於裡邊的酒是哪年的,其實並沒有那麼重要。更何況跟拉瑞安那個四處漏風的破酒瓶相比,紫龍旗下的Black Jack工作室攬的可是瓷器活,處於內測階段的天地劫手遊早早口碑炸裂,TAPTAP評分直穿9.5分。

截至目前,評分也只下降了0.3

當然,你完全有理由得出「這次肯定又恰了不少吧」之類的結論。但請相信我,雖然恰飯這個罪名不會有任何一樁冤假錯案,但是恰飯這個行為本身,成分可以千差萬別。如果說這真是一篇恰飯文章,那我情願拿國產遊戲的良心和我的良心,拌著老乾媽一起下飯。

廢話說得有點多了。在此請原諒我不是個合格的小編,接下來的評測內容就不帶大家一起看了吧,相信我們都長著一雙聰慧的眼睛,自便就好。

這個《天地劫》手遊,他好玩嗎?

這麼說吧,玩法這塊始終都是手機遊戲上不了臺面的罪魁禍首。但如果有人硬要連天地劫手遊的玩法都覺得沒勁,那手機還是早點掃進電子遊戲歷史的垃圾桶裡去的為好,免得某些人整天義憤填膺。

· 四邊戰棋,穩如老狗

首先,天地劫手遊的玩法沒有任何問題,或者說她的玩法真的很難出問題。一個四邊形策略戰棋,你還想讓她出什麼問題?看看那些經典的戰棋系列,有的被噴劇情,有的被噴立繪,有一個算一個,有哪一作被人噴過核心玩法?

沒錯,天地劫手遊採用了經典的四邊形戰棋框架。這套圍繞移動範圍、攻擊距離和地形卡位來展開的玩法,有著低門檻、高策略的鮮明特點,從《任天堂戰爭》開始到現在的近三十年裡,四邊形戰棋早已發展到了瓜熟蒂落的程度。

玩家在天地劫手遊中,依然遵循著移動>攻擊的兩步式基本命令。事先使用遠程單位白嫖敵方近戰,然後用己方近戰一次斬殺對手,防止敵人反擊,依然是最基本的配合套路。其他能想到的,比如在關鍵地形進行卡位,將玻璃大炮和奶媽移出敵人攻擊範圍等等,都是基礎中的基礎。

當然,如果天地劫手遊只是吃老本的話,也許他可能只會是一個比較平庸的戰棋手遊。

經常玩戰棋遊戲的玩家應該了解,在早年的戰棋遊戲中,使用手柄按鈕更改角色指令是一件非常僵硬繁瑣的事情。玩家總是需要先取消行動指令,然後重新部署位置,數次打開行動菜單,最後才能進行攻擊。

因此Black Jack在戰棋遊戲的操作基礎上,對遊戲的指令進行了完善的觸屏優化。

在天地劫手遊中,玩家可以通過直接點擊地格的方式實時更改角色的當前行動,一鍵執行移動與攻擊指令。而且在選擇目標時,角色會在地格之間來回跑動,而不像傳統戰棋一樣,單純在目的地顯示一個虛影。這些都讓整個命令的執行過程變得非常乾淨簡潔,且動感十足。

雖然這只是個非常細節的改動,但是對於一個可能要在遊玩過程中重複成千上萬遍的操作指令而言,你就算玩出花來都不會過分。細節打磨的結果也確實喜人,天地劫手遊的指令體驗非常流暢,毫不拖泥帶水。

這種體驗絕對是來之不易的,你需要來大量類似的細節才能支撐這種感覺。再舉個例子,比如遊戲中的視角切換設計——斜45度與90度的戰術視角切換,前者是為了展現更多人物與場景細節,後者則精確考慮到了這個視角可能導致的選取盲區與誤觸問題。

這些細節完全屬於「深藏功與名」的幕後工作,做得好,玩家只會覺得理所應當,而一旦做得不好,那個粗糙的小點就會在一次又一次的操作中逐漸放大,最後成為屏幕上的一根劇毒倒刺。

不過這並不意味著天地劫手遊就沒有任何問題。以我本人為例,我就覺得顯示敵方攻擊範圍的紅框設計得不太友好。

首先紅框本身的顏色很淡,且並不會覆蓋移動和攻擊地格的顏色。所以同時打開攻擊範圍提示和角色行動地格時,往往會讓我這個有點色弱的人找不到顏色相對更淡一點的攻擊紅框。綜合下來給我的感覺就是:兩種範圍提示器雜亂地攪合在一起,完全喪失了範圍提示的本來功能,讓整個地圖變得異常混亂。

· 麻雀雖小,五臟俱全

雖然這個說法本身顯得非常老套,但我實在找不到一個更恰當的形容來概括天地劫手遊的特點了。籠統來說,天地劫手遊選擇將傳統戰棋的慢節奏玩法做了一次從空間到時間的深度濃縮與摺疊,以適應移動端的碎片化遊戲體驗。

首先,天地劫手遊的地圖非常緊湊,整體尺寸縮小的同時,無論是場景中的地形障礙還是敵人配置都更加密集、更加豐富。基本上第一回合你必能摸到怪,當然怪第一回合也能摸到你,加之整個遊戲是沒有被動閃避(有技能觸髮式閃避)這一概念的,所以如果玩家無法第一時間處理掉具有威脅的敵人,那麼撲街的就會是自己。這就決定了每場戰鬥的基調都會是速戰速決。

除了空間之外,玩家的每場戰鬥往往都有一個10回合的時間限定,超時即為戰敗。兩相結合之下,天地劫手遊的戰場節奏其實是非常迅猛的,玩家與敵人的周旋餘地都不多,給我的感覺更像是能走位的回合式RPG戰鬥,而非溫吞的戰棋遊戲。

那是不是說天地劫手遊就缺乏深思熟慮呢?是那種單純用強度數值來鈍化玩家智商的垃圾手遊?可以負責任地說,絕對不是。

首先在策略性上,雖然天地劫手遊選擇了縮短執行策略的時長,但是為了保持玩家需要思考的策略總量不變,她拉高了單位時間內的策略密度,增加玩家在每個回內需要考慮的變量。

天地劫手遊中的所有角色都擁有三條天賦分支,三個主被動技能。而且技能之間的互動性非常強,很容易形成非常直觀的Build與Combo。

以遊戲主人公/新人寶寶尉遲良為例,他的天賦「天機千軍破」,能讓尉遲良在自身「氣血」(生命值)比例高於對方時觸發追擊。也就是說,尉遲良在攻擊比他弱的敵人時能夠穩定觸發追擊,造成大量傷害。而在解鎖角色的「五內」(天賦)之後,尉遲良還可以獲得回氣的被動,每觸發一次其他被動時,便能回復一定血量。這種毆打弟弟就能提高傷害加回血的技能Build,讓阿良成了遊戲中的虐菜狂魔/嘍囉收割者。

但是,以上這些技能機制其實都屬於單純的自閉循環,尉遲良的前期天賦與被動的觸發條件幾乎只跟他自己的狀態相關。也就是說,如果場上沒有比他更弱的敵人,那練度不足的尉遲良在前期基本上就是個白板廢物。阿良的機制決定了他就是製作組欽定玩家在前期要培養的「大哥」。

再以前期的主力奶媽——虞兮師姐為例。虞兮的天賦能被動提高周圍兩個地格內隊友的攻擊與守備力,而且每次攻擊之後,虞兮都能治療附近生命值最低的一位隊友。這讓虞兮在搭配上擁有了很強的聯動性與靈活性,適合在一定的位置為隊友打buff配合。

這兩位角色的使用特點基本概括了天地劫手遊想讓玩家去玩好這款遊戲的設計意圖:通過不同角色的主被動技能之間的相互配合,在一回合內打出最高傷害收益的同時,兼顧角色站位與奶量回復。雖然說起來非常輕鬆,但實際執行起來的時候,各種各樣的任務類型和地圖關卡,往往又會把故事帶往奇怪的方向。

護鏢、保護村民、截殺敵人、搶地圖寶箱,這些戰棋遊戲老生常談的機制在天地劫手遊裡的體驗完全不同。有時候你既需要確保能夠快速擊殺敵人,又要保護關鍵NPC,同時地圖的另一頭還有一個寶箱,而留給你的時間滿打滿算只有10個回合。

請問,如何在規定時間內把所有事情都辦妥?

如果不是每一步都精打細算,利用好地圖上的每一個地形機制,說過不了關也許不太可能,但想要達成所有通關成就,至少也得多來幾次。當然,你完全可以選擇把這些關卡放一放,等達到一定練度之後,再回來碾壓這些曾經無法「滿星」的關卡戰鬥。不過這就是大家玩遊戲的個人志趣問題了。

真就是國產戰棋遊戲的畫面天花板

畢竟大家都是視覺動物,畫面這個部分其實能講的東西並不多。只想提一句,遊戲的宣傳海報著實有點誤導性,一開始我甚至覺得這估計又是個套了日式美術風格的二次元「假」國產。

但在實際上手之後,我個人認為天地劫手遊確實有著一套屬於自己的美術風格,看得出來應該燒了不少的鈔票。Black Jack似乎把Unity引擎吃得特別通透,充分利用了這個引擎2D、3D通吃的特點,兩種畫面的質量都很高的同時,還保持了風格上的動態統一。

首先2D方面,你真的很難不被遊戲中的人物立繪所吸引。雖然整體感覺上確實有點新火紋風格的意思,但奇高的質量還是讓我不得不感慨一句牛逼。先不論配套的各種面部表情和身體狀態,光所有立繪全都綁定動態骨骼這一點,基本上就把市面上95%的抽卡手遊給刷掉了。

UI使用的美術資源也非常有味道,利用捲軸和青銅器搭建出來的各項功能菜單,以及敦煌壁畫風格的過場與副本界面,保留了《天地劫》系列一貫風格,充滿濃厚的中國神話元素與歷史沉澱感。

再說到3D,天地劫手遊的3D戰鬥演出絕對是屬於天花板梯隊的,即便我們拋去所有的內涵不論,光這個演出效果就值得給7分,實際表現堪稱華麗。和立繪有相似之處,我覺得天地劫手遊的戰鬥演出也有借鑑新火紋的意思,但是無論是從人物動作、還是運鏡手法來看,效果都非常好。

也許這其中有一部分我個人的原因。自己一直對新火紋的戰鬥演出不太滿意,總是覺得隨便劃拉幾下,完全沒有GB時代老火紋的演出效果來得有想像力和張力。而天地劫手遊的戰鬥演出恰好就戳中了這點,在華麗和浮誇中間找到了一個平衡。

我知道這個小標題一定會有人吐槽,只能說歡迎各位在實際體驗過遊戲之後,把你們覺得畫面、美術比天地劫手遊更屌的戰棋遊戲推薦在評論區裡面,好讓我玩到更多優秀的遊戲。

但是眼睛越飽,耳朵就越餓。雖然天地劫手遊選取並改編了許多系列的經典曲目,並且為所有的經典劇情旁白全程配音,但是在主線關卡和一些日常活動裡,我還是感覺有點太過於安靜了。這就好像玩一款回合制RPG,遇敵之後沒有BGM一樣。天地劫手遊的戰鬥節奏又很高昂,對比之下就顯得BGM更加冷清了。

然而寫稿寫了一半就突然得知了官方已經給主線劇情安排上了全程語音的消息,看來在遊戲正式上線之後,這方面的問題應該不會有太大的問題。而且講道理這個配音屬實有點牛逼,阿良一張口我差點沒跪下來,這不是陳浩民版的段譽嘛?

有股傻FUFU的少年勁

然後網上一查,發現官方還真把TVB的配音班底給請過來了。除了為主角尉遲良配音的葉清以外,還有《志明與春嬌》中楊千嬅的配音趙冰冰,還有給《大話西遊》裡的唐僧配音的趙恩餘(一直以為是羅家英原聲),其他幾位角色的CV也都是一聽就是那誰的「熟喉嚨」了。

也不知道是不是有童年加成的緣故,反正天地劫手遊基本上是除了臺配《光環》以外,唯一一個能讓我不犯尷尬癌的中文配音遊戲了。

那麼,她到底還是不是《天地劫》?

雖然應該不多,但我相信還是有人想知道這個問題的答案的。個人覺得,如果心中依然懷揣著當年的好奇與耐心,那天地劫手遊的劇情是值得推敲的。至少比起她的前輩《夢幻模擬戰》,這個有關因果輪迴、天理循環的東方浪漫故事更加符合我對奇幻武俠的期待。

大概的主線劇情還算清晰,在原著系列的故事告一段落之後,蟄伏幽界的惡勢力再次為禍人間,而這次故事聚焦到了擁有逆天改命、起死回生的「時輪」上。用時論之力將系列歷代的人物統統挖掘出來,以英靈的形式加入到時輪宮子弟尉遲良一行的主角團中。

當然如果你跟我一樣閱歷有限,對原作的劇情不甚了解,或者記憶模糊,那麼遊戲裡,以夏侯儀為首的歷代主角的冒險經歷作為都製作成了單獨的蝕淵關卡,能幫你在刷關的時候就順便將系列的劇情大致補完。

劇情上還有一個讓我感到很有品質感的地方。天地劫手遊始終在用各個角色的口吻,嘗試使用人物動機與劇情發展來介紹遊戲機理。舉個反例,手遊玩家經常會遇到一種情況,就是隨便搞了兩下升到4級,然後系統歡天喜地地告訴你可以抽卡了,真的非常破壞遊戲的沉浸感。

雖然現在的手遊基本上也不會搞得這麼簡單粗暴,抽卡也會找個由頭,比如英靈之類的,但是像天地劫手遊這樣,連強化裝備、點天賦、開回憶錄等一系列系統功能全部都要融入劇情的手遊也著實是不多見。隱約給我一種用不死人理論來詮釋篝火一樣的感覺,唯一的區別就是,Black Jack是明著告訴你的,而宮崎英高選擇暗搓搓什麼都不說。

既然上面提到了抽卡,天地劫手遊的可收集角色完全取材《天地劫》歷代的主角、反派甚至是背景中的路人門派,細緻到有很多人如果不是被你抽到的話,可能你都不會注意到原作裡有這麼個人。當然相應的這些人的稀有度也更低。

每一個人物,無論人氣高低稀有與否,都擁有完整的生平介紹與人物語音,而且所有的人物在加入後,都擁有符合其性格特色的人物對話,臺本水平和劇情代入感相當不錯。

肝不肝,氪不氪?良心嗎?

每一個手遊都會遇到這樣的靈魂拷問。雖然我個人是很想說「不肝不氪良心遊戲「之類的話,但就這個問題而言,很可惜沒有所謂的媒體評測能給到玩家一個切實的答案。因為就測試的這段時間,試玩的傢伙們根本就玩不到遊戲的養成平臺期。

我只能說,遊戲在上升期時所體現出來的養成多樣性,還是比較有嚼頭的。比起常見的人物強化,武器強化、裝備強化之類的常規養成,用「五內」系統為角色解鎖各種新能力會顯得更加重要。與其蒙頭強化一個大哥的數值,不如把資源分散到兩個角色,解鎖兩個技能的效果往往是1+1>2的。

加上英靈的獲取非常簡單,第一次10連之後基本上玩家就有10幾個完全不同的英靈可以嘗試不同的技能組合。而遊戲的數值把控相對合理,SSR除了初始階等更高以外,在數值上和逐漸培養升星的R級角色沒有太大區別。

值得一提的是,人物的武器和裝備升級都是固定的,不是很難肝滿,武器上的鑲嵌珠是唯一需要刷隨機性的東西。但就前期的體驗而言,鑲嵌珠對角色強度的影響並不大,有理由相信這是一個在大後期給喜歡極限養成的玩家擺弄的系統。

遊戲的整體節奏把握相當不錯,階段性開啟的各個資源副本能讓玩家在成長曲線逐漸放慢的平臺期一直有事可做,又不至於一下子把遊戲搞得很肝,實在不行遊戲還留了個掃蕩機制的後門,幫玩家快速處理體力。

總而言之,我現在唯一的擔心就是人物出完了怎麼辦?可能就只能去其他遊戲聯動人物,如果有一天能讓國產三劍合璧,感覺還滿帶感的。

最後

雖然俗氣了點,但說《天地劫:幽城再臨》是今年最受期待的國產手遊,並不為過。甚至我覺得,如果拋開《天地劫》的基調,天地劫手遊大可以把國產的標籤去掉,即使躋身國際行列,她也是能吊打一眾同類手遊的大手筆之作。如果國產商業手遊都能達到天地劫手遊的水準,那麼我只能說:「閉嘴,把我的錢都拿走!「

說的也夠多了,如果你克服了現代人的長文恐懼症辛苦把上面的天花亂墜看完,並且產生了一些的動搖和質疑,那麼歡迎各位親自去遊戲的公測服裡看看。雖然不一定能讓某些人說出「牛逼「這兩個字,但一定能讓他們收回」垃圾「這個詞。

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