自上世紀80年代以來,日本的遊戲動漫文化一直對中國的青年起著不可替代的作用。迄今為止從70後到00後,都可以說是從小對日本動漫遊戲耳濡目染,就算不接觸也會略知一二。
不過在近兩年,日本的ACGN文化已經被眾多媒體和專業人士貼上了「自娛自樂的文化孤島」的標籤,其中遊戲方面最為嚴重。曾經的「遊戲帝國」如今成為了「遊戲孤島」,這會不會是危言聳聽?畢竟還有很大一部分的中國玩家依然認為,現在的日系遊戲還是很有趣的,比如最近幾個月特別火的「艦娘」就是個例嘛,此外備受看好的《白貓計劃》也是一個。
▶孕婦效應:日系愛好者的錯覺
不僅是玩家,包括不少手遊行業從業者在內,對日系手遊都有存在一種的「孕婦效應」的現狀。這是指在個體在懷孕前後,對外部(街上)的觀察重點會有所不同,孕婦就會發現「原來很多人跟我一樣,都是大肚子的孕婦」。
因此艦娘雖火,但我們需要明白的一點是:近來在國內掀起的「艦娘熱」,日本頁遊《艦隊collection》的只是誘因,真正的推動力還是同名動畫、同人畫作以及國產手遊《戰艦少女》的成功。
從上圖的百度指數可以看到,被譽為日本ACG三大邪教的東方、艦娘、LL,在國內的人氣並沒有想像中的高。《艦隊collection》的指數不錯,在於同名動畫熱播引起廣大二次元宅關注。至於擁有1000萬下載總量的《LoveLive!》手遊,在中國市場的數據表現早已蓋棺定論——全球1000萬裡面,中國玩家貢獻的並不多,只是孕婦效應讓中國LL玩家認為「我們人很多」罷了。
▶遊戲孤島:除中國以外,大多數市場不待見
絕大部分的中國手遊玩家對待日系手遊,就像金庸小說裡的李文秀一樣,一句「那都是很好很好的,可是我偏不喜歡」就絕殺了。前日本NO.1手遊《智龍迷城》國服版上線一直撲朔迷離,現日本NO.1手遊《怪物彈珠》掙扎在中國區暢銷榜100-200區間。這成績跟去年的《鎖鏈戰記》相去不遠,但《怪物彈珠》的代理發行是騰訊啊——這即視感就如同2011年NBA總決賽,強強聯手的熱火三巨頭被任意吊打!
這也就是之所以稱日本為「遊戲孤島」的原因:其本地市場和海外市場完全迥異的成績,不僅僅日本玩家喜歡的手遊在全球範圍內賣不動,就連一些在世界範圍內大賣的端遊手遊在日本也同樣賣不動。如今在日本App Store暢銷榜前10的只有COC是海外產品。
以下是今日最新的日本區暢銷榜截圖,我們從中不難發現,2014年全球手遊排名第2的日本市場,其活躍的遊戲分別是啥:
1. 怪物彈珠——用中國市場的標準來看,勉強算個A級產品,但關鍵是它的代理運營是「和我奶奶組隊也能總冠軍」的騰訊粑粑啊;
2. 智龍迷城——只在此山中,雲深不知處;
3. 白貓計劃——即將在中國上線,前景未卜;
4. 日本版微信某遊戲——跟中國微信一樣,光靠模仿就能「誰上誰都行」;
5. 黑貓維茲——已經在中國死得梆硬了。
在日本暢銷榜前10中,只有COC這一個全球級的海外遊戲。這雖然看上去和我們這邊的排行榜也差不多,各種國產佔據絕大部分,但可以清晰地發現是:相對與其它國家,中國是最能接納日本二次元文化和手遊產品的市場。確切地說,除了一衣帶水的中國,當前日本的熱門手遊在其它國家已不再太大影響力。
▶上岸瓶頸:產品底層制約本地化改良
在今年GDC大會上,中手遊CEO肖健就針對海外產品本地化發表了觀點:在2015年,中國市場必然會面臨更多更新的海外合作夥伴和戰略級產品,產品本地化、營銷推廣本地化及跨國溝通機制等多方面來看,「本地化」是重中之重的工作難點。
中國的手遊產品去日本,需要從遊戲核心機制到美術風格都有一定改良,如《刀塔傳奇》已經變成另一個模樣。此外對用戶進行調研後,確定產品營銷基調以及運營檔期,都是非常重要的活。
很難想像同期的《白貓計劃》國服版也會想《刀塔傳奇》這樣大大闊斧的進行本地化改良
在2015年中國市場已不可能像去年那樣拖沓,等產品在日本上線近一年後,才在中國推出國服版。在瞬息萬變的手遊市場,像《白貓計劃》這樣自去年Q4就備受看好的產品,經過半年後仍未在國內正式上線,就會面臨一個非常尷尬的處境——吸引一幫特定的粉絲群體容易,但要做大就非常困難。
如同《勇者前線》、《鎖鏈戰記》等倍受期待的遊戲一樣,負責幫忙推廣拉人氣的核心玩家已經長時間習慣了日服,而進入國服的開放時間太晚,不僅版本落後太多,就連本地化的工作也引起核心玩家的不適應。此外從日系手遊挺近中國市場的歷史案例來看,也只能用「屢敗屢戰屢戰屢敗」來形容——就連個別韓國手也能在中國市場爆冷翻身。
作為唯一能夠穩定相對地輸出手遊產品的中國市場,日本期望的並能做到的莫過於入鄉隨俗,實現最大的本地化改良。當然關於本地化,則又是下一個話題了。
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