超級英雄的豐碑:《蝙蝠俠-阿卡姆瘋人院》回顧

2021-02-15 遊戲篝火營地


在十幾年前,如果你提到歐美超級英雄改編遊戲,我想不少人都會有著十分微妙的情緒。

多數情況下,這類作品總是有著十分龐大的粉絲群體,而紮實的背景設定也為作品改編提供了良好的素材。但另一方面,資方對於這類授權作品「賺快錢」的敷衍態度,所導致長期以來普遍偏低的平均水準,讓即便是忠實鐵粉的玩家也難免提心弔膽。

超人64:不僅是最糟糕的漫改作品,也是最爛的遊戲之一

但是,對於蝙蝠俠來說情況就好很多了。憑藉著華納旗下《蝙蝠俠:阿卡姆》這個 IP 所具備的頂級水準,讓這位披風鬥士的粉絲們擁有了超級英雄題材遊戲裡最好的金字招牌;用可能會惹怒其他同類題材愛好者的話講:你看看你們,再看看蝙蝠俠,吃檸檬吧!

作為當之無愧的超級英雄題材遊戲巔峰,阿卡姆系列也和許多在遊戲史冊上留下篇章的作品一樣,順利地走到了第 10 個年頭。但和其它在回顧時能夠看到時代變遷的遊戲不同的是,作為系列初代作品的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》身上似乎並沒有多少歲月痕跡。

和許多奠定了整個類型的標杆級作品一樣,《阿卡姆》其「配方」之完善,甚至使得系列後續作品、乃至其它借鑑的遊戲都很難跳出原始框架。以致於讓這款已經誕生 10 年之久的遊戲仍然毫不過時。

看起來仍然不算很落伍

《阿卡姆瘋人院》是一個裡程碑。它讓這種不太被人看好的類型,做到與業界頂尖水準齊頭並進的典範案例。驗證了只要開發者具備對原著的深厚見解,並願意用精益求精的態度去創作,即便是授權改編作品也照樣能煥發奪目光彩。

來自英倫的黑騎士

作為有著七十多年歷史的老牌漫畫形象,蝙蝠俠所經歷的發展、沉浮與變遷的故事,背後幾乎等同於承載了整個美國近代漫畫產業的風風雨雨。

人們喜愛蝙蝠俠:一個強大而充滿智慧的鬥士,家財萬貫的瀟灑浪子,嫉惡如仇同時又帶著時髦值爆表的黑暗氣質。而民風淳樸的哥譚市,栽培出了千千萬萬的犯罪人才,為蝙蝠俠提供了無數的冒險故事。這樣一個成功的漫畫 IP,自然不可能甘心將成就限制於紙面上,所以我們就看到了多年來蝙蝠俠活躍於各種文化載體上面。

不過,就跟原著漫畫也曾經歷過粗製濫造的質量低谷期一樣,在影視和遊戲方面,蝙蝠俠也並非總是一帆風順的。雖然在紅白機與 16bit 主機時代,先後由 Sunsoft 和 Konami 獲得授權開發的幾部作品屬於上乘佳作,但到了歐美廠商接手的 21 世紀開始,這個 IP 改編的作品幾乎就成了爛遊戲代名詞。

經歷過 90 年代初幾部優質作品後,這個 IP 的價值就迅速下降了

在相當長一段時間裡,蝙蝠俠改編的作品,和其它授權改編遊戲並沒有任何不同 —— 內容趕工、質量低劣。這並非針對某個廠商某部作品,而是所有的改編遊戲都是給人這樣的感覺(在座的各位都是XX)。

而打破了這個刻板印象,再次讓人們對授權改編遊戲產生信心的不是什麼名牌大廠。恰恰一家剛剛成立並不算太久的英國遊戲開發商:Rocksteady 工作室。

Rocksteady 由塞夫頓希爾(Sefton Hill)和傑米·沃克(Jamie Walker)創立於 2004 年 12 月 13 日,成立之初[恰好]趕上了某英國老牌遊戲工作室倒閉。這家名為 Argonaut 的工作室從 80 年代開始經手個人計算機遊戲開發,之後則從紅白機時代就與任天堂有著密切合作,其最負盛名的作品便是 SFC 上的《星際火狐》。

作為一家從早期計算機平臺起家的工作室,Argonaut 和這個領域不少同行一樣,都有著重視技術和創意,卻沒有足夠穩健的內容製作能力。所以到了 90 年代末期,他們就陷入了只能接手輔助一些項目的技術層面工作,最終慢慢陷入落後於時代的窘境當中了。

在 Argonaut 因大幅虧損而破產清算後,創始人 Jez San 又建立了忍者理論,但很快就在同一年離開公司去做撲克牌生意了。剩下的工作室成員則大部分都轉投到了 Rocksteady 門下,因此也可以將其視為換了個招牌的延續。

遊戲行業的關係網牽扯甚密,誰能想到蝙蝠俠和鬼泣火狐也有點沾親帶故呢

Rocksteady 最初是由 Eidos 注資成立的。這家經歷坎坷,身份頗為複雜的英國公司曾經擁有過《古墓麗影》和《神偷》等知名系列,如今被 Square Enix 收入門下,其多部經典作品都在面臨著發展困境。在與其籤約後,為了證明對方給的錢物有所值,Rocksteady 答應了 Eidos 提出開發一款 FPS 遊戲的計劃。

這款最終定名為《混亂都市:暴行對策》的作品原本是 Eidos 曾經在 1999 年發行過的第三人稱冒險遊戲的續作。但兩者之間除了一些設定和標題有所繼承外,並沒有太大聯繫。玩家扮演的主角尼克.梅森是新成立的特警部隊「T-Zero」成員,在一座被暴徒所佔領的的虛構美國城市執行震暴任務。

遊戲與常見的 FPS 玩法有著相當大的差異。它對任務完成形式有著很嚴格的要求 —— 作為執法人員,你不能只求爽爽殺爆眼前所有能動的事物。保證人質安全、儘可能活捉歹徒 BOSS 獲取情報才是真正的「高玩」表現。

舉著盾牌靠近後用電擊槍活捉敵人才能獲得高分

救援了人質後,他們除了提供重要情報外,還能給予玩家治療道具或是打開一些通路,甚至還有些膽兒比較肥的人會跟著你一起戰鬥。

除了有著較為嚴格的任務設計外,遊戲十分注重利用防暴盾進行戰鬥方式。在流程中遭遇的敵人除了各類槍手外,還有大量投擲燃燒瓶的對手,使得防守/攻擊比起走位與反應更加重要,對習慣了傳統 FPS 的玩家來說體驗頗為新鮮。

如果你現在回頭去體驗這款遊戲的話,會發現雖然它是一款類型與主題完全不同的作品,但是帶給《蝙蝠俠:阿卡姆》整個系列的影響卻是非常深遠的。不論是通過本作所積累的經驗所致,還是描述這種暴亂都市下力挽狂瀾的主題,都能看出這個首部作品所傳承下來的核心理念。

PS2 平臺上能找到的 FPS 佳作並不多,除了《黑煞》之外,《混亂都市:暴行對策》也能排得上號 —— 但這也不過是因為該平臺本就缺乏競爭對手罷了。中規中矩的評價,將近 100 萬份的銷量讓 Rocksteady 的旅程踏出了較為穩健的一步。但遊戲瞬間就消失在龐大的 FPS 市場的現實,也進一步讓團隊認清了他們並不具備在這個領域駐足太久的資本。

雖然是幫人打工的作品,但整體質量還不錯

而在構思下一部作品的間隙,華納兄弟公司找上了 Eidos 當時的東家 SCi,買下了他們約 10%的股份。與其同時,還與 Eidos 籤下了一份蝙蝠俠授權改編遊戲的合約。

在當時,華納真正的關注的其實是授權給 EA 發行的《蝙蝠俠:俠影之謎》電影同名改編遊戲。他們規定了本作必須配合電影上市,而考慮到漫改遊戲當時的尷尬處境所以並沒有對 Eidos 這邊的項目給予太多期待。

然而,Rocksteady 在聽到了這個消息後,立馬向 Eidos 毛遂自薦,並表示能在幾個月內就拿出預案。對於這群蝙蝠迷來說,他們不僅有著十足的熱情,還包含著要打破這類遊戲窘境的野心。

同類作品中罕見的大工程

華納與 Eidos 的籤約在 2006 年完成,次年 5 月份進入了初步企劃階段。賽夫頓和傑米二人在接到了消息後便立刻開始進行籌備。他們在短短 4 個月內就完成了整個遊戲的大綱和一些初期設定草案,順利地拿下了這個當時並不被看好的項目。

對他們來說最有利的一點是,與 EA 那邊趕工嚴重的情況相比,Rocksteady 擁有至少將近 3 年的開發周期,相對來說還是比較寬鬆的。為了進一步節省成本和時間,製作組直接採用了當時市面上最普及的虛幻 3 引擎。使用上的便利與現成素材能節約大量的工本資源,並且也讓團隊在了解次世代主機性能上,有了更多的發揮餘地。

兩位公司創始人是這個系列最大的功臣之一

從現在的遊戲成品中我們早已能看到,Rocksteady 的公司成員裡必然有著不少對蝙蝠俠十分喜愛且了解的粉絲。不過他們也沒有自傲到認為單憑自己就能完美表現原著神韻。在開發階段,製作組積極地與華納、DC 公司交流,不斷地提出許多富有潛力的提案。看到對方興致勃勃,兩大漫畫與電影公司也開始對這個項目逐漸關注起來。

原本的合約中只是籤署了要求以漫畫為原型進行改編,並沒有規定 Eidos 必須以某部作品為基礎。所以在經過了一系列篩選後,Rocksteady 最終決定以 1989 年的漫畫《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》作為基礎進行改編。

不過由於原著的藝術風格和故事內涵極為瘋狂抽象,如果完全以其為核心去製作成遊戲的話,受眾面必定會大幅縮減。所以製作組僅吸取了原著中的舞臺與部分理念作為靈感,而內容和故事方面則決定以完全原創的形式展開。

為了配合遊戲開發工作,DC 還特地派出了原著編劇保羅迪尼(Paul Dini)協助開發。作為一名從大學時期就參與過動畫創作的資深作家,保羅於 1989 年進入華納動畫公司。是多部蝙蝠俠相關動/漫畫的製作成員,在加入團隊之前也曾經參與過一些遊戲開發工作。在完成了《阿卡姆瘋人院》之後,他還繼續為這個系列創作了專屬漫畫以及後續作品的劇本。

原著漫畫的表現力過於張狂,其實不適合進行改編

除了原作編劇外,Rocksteady 還請到了《蝙蝠俠:動畫系列》裡蝙蝠俠與小丑的兩位配音演員 —— 凱文·康羅伊和馬克·哈米爾。即保證了吸引粉絲的「情懷」籌碼,也讓遊戲的演出效果能夠達到與原汁原味。

既然是以《阿卡姆瘋人院》漫畫原著為靈感核心,那麼在場景創作上自然也要展現出這座虛構設施的獨特魅力了。作為哥譚市最危險的「陰暗角落」,阿卡姆瘋人院關押著大量高度危險的病人。而這裡頭絕大多數都是有著犯罪前科,與蝙蝠俠勢不兩立的超級罪犯,對他們來說阿卡姆即是一座監獄,也是外人難以入侵的堡壘。

整個瘋人院被建在獨立於市區的島上。雖然能夠保證被關押的罪犯難以逃脫,然而一旦這些瘋子奪取了設施的控制權,與世隔絕的環境反而使得鎮壓暴亂變得更加困難。遊戲的主要劇情便是聚焦在了這種圍困下的反擊,描述了蝙蝠俠在幾乎完全被孤立的情況下,獨自擊潰整座島嶼暴徒的故事。

所以在創作阿卡姆監獄時,製作組的場景設計師也儘可能地以黑暗、冰冷的死亡之屋為靈感核心。整座監獄完全看不出是什麼執法或醫護設施,反而更像是某種籠罩著陰霾的恐怖鬼屋。

遊戲的美工傾注了不少心血

團隊為遊戲繪製了大量的原畫設定圖,每個出場角色都建立了十分詳盡的資料庫文檔,甚至還有不少錄音文件,能夠幫助願意花時間閱讀的玩家更深入的了解遊戲背景。這些資料庫不僅能幫助初次接觸蝙蝠俠的玩家迅速上手,也保證了不論是遊戲本身的劇情形式還是隱藏在整個瘋人院邊邊角角的彩蛋,都能滿足最挑剔的漫畫原著粉絲。

遊戲創意總監大衛·赫戈(David Hego)在企划過程中即參考了漫畫中誇張的人物造型與性格設定,又要保證整體的視覺質感更加寫實化。在創作過程中,他們僅為蝙蝠俠就準備了大量的設定原畫,創作了十多種形象預案。最終才得出了這個在原始神韻與現代審美下平衡的造型。

這種思路延續到了整個遊戲中所有主要角色與場景的設計上。從整體的造型創作,到配音演員的篩選,乃至需要在哪裡進行完全原創、哪裡對原著漫畫進行致敬都經過了精心而漫長的研討。

最終在實際遊戲成品中,我們也可以看到在出色的美工與圖形技術下,整個阿卡姆系列在第一眼印象上確實相當令人驚豔 —— 你明顯能看出它與市面上主流作品的美術風格不同,但其畫面水準卻又能保持在業界頂尖水準。

雖然是上個世代的作品了,但畫面現在看起來仍然還不賴

設定方面基本上已經毫無問題了,接下來便是遊戲如何玩這個更加關鍵的問題。很顯然的,幾乎沒有什麼能比一款動作冒險遊戲要更加適合蝙蝠俠主題了。然而面對歐美遊戲廠商在近身打鬥上蹩腳的造詣,Rocksteady 面臨的是需要自我突破,以及消除外界懷疑的雙重挑戰。

有創意,又夠穩

從技術層面上來說,Rocksteady 搭上了時代的順風車。在進入了第 7 世代主機後,遊戲在畫面表現力上相比 PS2 等平臺已經獲得了飛躍性提升。而在動作捕捉技術方面,也早已比過去諸如《鬼泣 3》等同類項目要輕鬆便利許多。

在這樣的條件下,Rocksteady 在華納公司的攝影棚裡為《阿卡姆瘋人院》錄製了數千種武打動作,保證了遊戲中能夠展現出足夠豐富的招式。但另一方面,他們明白自己並不能駕馭諸如《鬼泣》這樣的戰鬥機制 —— 況且對於蝙蝠俠來說這種喧鬧華麗的日式連招打鬥也顯得很不應景。

製作組一開始採用了類似格鬥遊戲的方式,雖然看起來確實比較能體現主角武術技巧了,但過於複雜而拖沓的操作卻不符合整體節奏。

最後他們反其道行之,以極具簡化的思路,創作出了一套完全由單個按鍵完成各種複雜動作的戰鬥系統。

這個被稱為「Freeflow」的系統基本上只圍繞著傳統手柄上的 4 個主要按鍵展開:攻擊、眩暈、反擊以及迴避。玩家並不需要組合按鍵或是搓招。系統會自行通過站位,姿勢和戰況(配合搖杆方向)來完成必要的動作。簡而言之:只要明白什麼情況下要按什麼鍵位就夠了。

本作開創了一種新的動作遊戲戰鬥機制

敵人發動攻擊之前在頭頂會顯示警示圖標,這時按下防禦鍵便能自動反擊敵人,但是如果玩家處於特定體勢或按錯鍵便會錯失良機。所以遊戲強調的便是對操作的準確性,如果胡亂按鍵那麼很容易陷入被動挨打的局面。一直保持不出差錯地戰鬥,讓連擊數提升後蝙蝠俠的動作會越來越流暢,隨著解鎖的攻擊手段越多玩家越能立於不敗之地。

這套系統最有趣的一點,便是它簡化了「出招」的方式。玩家只要把精力放在對戰況的把握上面即可。如何在正確的時機、做出對應的動作,才是戰鬥系統的核心關鍵。熟悉了之後,即便不擅長複雜操作的玩家,也可以打出動作遊戲高手一般賞心悅目的演出效果。

如果把標準放低一些的話,可以說自從《鬼泣》奠定了一個時代的 3D 清版動作遊戲形式後,接下來能算得上對這一類型戰鬥系統有革新貢獻的便是《阿卡姆瘋人院》。至少這個「Freeflow」對於歐美動作遊戲開發組來說確實好用 —— 不論是華納自家發行的《瘋狂麥克斯》和《中土戰爭》,還是《超凡蜘蛛俠》等作品都沿用了這套戰鬥機制。

雖然略有修改,但之後不少遊戲整體的設計思路都借鑑了[Freeflow]

肉搏戰動作行雲流水,操作簡潔卻不簡單,輕鬆放倒十幾個敵人的場面令人賞心悅目。而讓玩家注重於精確判斷,讓自己的失誤更少、操作更準確的思路,也確實比傳統的搓招要簡易有效得多。

強調精準與節奏的理念,有效地限制了過去打一拳練按多次鍵的現象。玩家真的就需要像蝙蝠俠的戰鬥風格一樣,冷靜地觀察周圍狀況與敵人動作,每一次出手都取得最佳效果。在熟悉了之後,通過一點點的小技巧和有序的戰鬥制訂,確實能讓玩家感覺到「我就是蝙蝠俠」的快感。

整個戰鬥體驗雖然並沒有達到頂尖日式動作遊戲那樣的深度與可玩性,但也差不了多少距離。輕度玩家不需要太多的操作練習,只要在意識上保持冷靜便很容易享受到化身武術大師的快感。而整套機制又仍然具備一定深度,以靜制動的反擊思路,以及在更高層次打法上易學難精的設計,仍然能保證動作遊戲愛好者花一些時間去研究和練習。

這套戰鬥系統的演出效果到了最新作已經是如火純清了

當然,這畢竟不是清版格鬥動作遊戲,除了戰鬥之外,蝙蝠俠迴避正面交鋒將敵人逐個擊倒的潛行戰鬥方式便是遊戲中另一個核心系統。

相對來說,市面上的潛行遊戲很難脫離一個大體的框架,本作也是如此。躲在守衛視野之外,從死角攻擊,一個接一個地消滅在場的敵人,讓這套思路顯得十分保守陳腐。不過製作組仍然在蝙蝠俠不能使用槍械這個設定上做了功課。由於敵人都是手持突擊步槍的守衛,而飛行道具又無法直接擊「殺」敵人,所以玩家需要利用諸如爪鉤或是其它小工具來配合蝙蝠俠的戰鬥方式。

遊戲再次發揮了製作組將作品主題融合進玩法的方針。你能很明顯地感受到《混沌都市》中多元化遊戲形式所傳承下來的影響,身兼偵探、武術家和忍者等多重身份的蝙蝠俠並非專精於某個方面而已,所以玩家在流程中也應該能體驗到各種各樣的職業特色。

在很多流程階段中,玩家都需要使用蝙蝠俠的偵探技能解開謎題,或是目標追蹤等任務。絕大多數時候,在主線上這些探案內容並不會對玩家造成什麼阻礙,主要還是烘託遊戲氛圍(而且他們確實做得很好)。但是在支線收集上,就需要花費好大一番功夫了 —— 尤其是謎語人,絕對是完美主義者最深惡痛絕的罪犯沒有之一。

每一作在偵探環節的設計上也在不斷的進化

遊戲的流程與關卡設計結構明顯受到了《銀河戰士》的啟發。整個遊戲以多個半開放式結構的區域組成,玩家雖然還存在著自由探索、隨意行動的概念,但它們又同時被劇情、能力和道具所限制著。通過推進主線,蝙蝠俠才可以逐漸解開更多通往新地點的「權限」,讓遊戲即保持緊湊感的同時也不會落入純粹的一本道式演出中。

結語

《阿卡姆瘋人院》的玩法是極為成功的案例。它有著自己難以被忽略的獨特創意,而且遊戲內容也十分契合主題,這點在授權改編作品裡實屬難得。同時它作為一款商業遊戲,在體量,內容和完善度方面也十分穩健,是挑不出什麼毛病的完美工業商品。

遊戲一經上市就獲得了巨大的反響 —— 尤其是絕大多數人只認為這不過又是個平庸無趣的改編遊戲前提下,這種反差感更是進一步增加了人們對本作的好感。

順便一提如果對比《阿卡姆瘋人院》的成功,有個尤其諷刺的情況是製作組裡不少人當年還在 Argonaut 就職時,恰恰負責過另一款「驚世駭俗」的超級英雄遊戲。只不過,這個令人驚嘆的評價是負面意義上的 —— 他們做了由電影《貓女》改編的同名遊戲,而至今這款遊戲都仍然是最爛改編遊戲的有力競爭者。

也是個不能殺人的遊戲,但表現方式就蠢得多了

當然,就像前面說的那樣,遊戲一片倒的好評也有些許矮子裡挑高個。《阿卡姆瘋人院》當然是一匹素質毋庸置疑的黑馬,但遊戲也並非毫無瑕疵。比如初代在遊戲進行到後期時開始顯得有些乏味,而通關後雖然還能繼續探索遺漏的內容,但因為敵人幾乎全部消失導致過程極為無聊 —— 甚至因此獲得了「蝙蝠俠:阿卡姆空人院」的別名。

但整體來說,你仍然很難挑出它有什麼致命性的缺陷。所以即便有一些遺憾,但這套工藝確實足夠完善,以致於系列之後的幾部作品,在底層方面幾乎絲毫沒有看到什麼質的改變 —— 地圖更大了,演出更好了,但核心設計仍然是那一套。

《阿卡姆瘋人院》的開發過程相比其它的經典作品開發故事來說,相對要平淡了許多。這既不是工作室命懸一線的豪賭,也不是什麼反主流而行的叛逆壯舉。基本上,不錯的合同條件、寬鬆的工期以及熱情的工作態度,最終讓這個本應和市面上妖豔賤貨無異的項目,成功擊破了這一領域多年不變的頹勢。

無論如何,Rocksteady 已經帶著這個系列走過了十年歲月。不算上那個帶有玩票性質的 VR 遊戲,系列最新作《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》也已經是 2015 年的作品了。最近兩年,關於 Rocksteady 接下來的動向幾乎在每個大型展會之前都會有所透露,但從來沒有一次被明確。

雖然一些設計遭到了抱怨,但整體上阿卡姆騎士的表現依舊出眾

是新的阿卡姆蝙蝠俠系列?還是傳聞中的超人主題遊戲,或者更令人激動的正義聯盟遊戲版?不管是哪一個,人們首先明白的是:Rocksteady 的漫畫改編遊戲,穩。

畢竟人們在這之前,可從來不敢想像一款漫畫改編遊戲,居然也能毫無爭議地,成為遊戲史上的一座豐碑,而這一切,便是由 10 年前的《阿卡姆瘋人院》所帶來的。從這一點來看,Rocksteady 確實完成了許多人無法企及的壯舉吧。

End

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