玩家淺談:泰坦造物與玩家間的矛盾衝突

2021-02-15 魔獸奇趣百科

來源:NGA 作者:cw0298

  前言

  近來看到了許多關於泰坦造物孰是孰非的爭論,正值WoW全面蕭條之際,感觸頗深。有關泰坦造物的討論自資料片開放以來就未曾停止過,究竟是弊大於利還是利大於弊,至今尚未有一個確切的答案。然而,如今PvE與PvP的凋零,似乎與泰坦造物的出現不無關係。雖然知道這個帖子很可能會像大多數的帖子一樣無人問津,但我還是想從個人的角度出發,與看到帖子的諸位探討、剖析泰坦造物的利弊。

 

       泰坦造物的前世今生

  談及泰坦造物,不得不從其機制出現的緣由開始說起。在5.2版本中,隨著ToT的開放,新增了一種全新的裝備升級機制,即拾取新加入的世界首領及團隊副本裝備時,有機率使裝備等級提升6點,並且該裝備會獲得「雷霆」字樣。5.4版本中,它的名稱被更改為了我們所熟悉的「戰火」,而WoD中低級裝備的品質提升,額外的寶石插槽、次級屬性(加速、吸血、閃避)無不是這種機制的延續與擴充。

  最初,這種裝備升級機制的出現,本質上是一種保護和激勵機制。保護在於,對於遲遲無法在團隊副本中取得進展,擊殺更多的團隊首領的玩家,「雷霆」「戰火」的出現可以使他們仍然有機會獲得裝備提升,這有利於推進他們的開荒進程。激勵在於,即使已經擁有了所需的裝備,這種機制也給予了玩家一個繼續Farm的理由,也可以理解為「防畢業機制」。儘管為裝備獲取提供了更多的隨機性,但這點添頭實際上無傷大雅,反而改善了玩家的遊戲體驗。

  而LEG發生了什麼改動呢?最主要的一點是,在「戰火」的裝等提升下調到5點的同時,「戰火」之後仍然有相同機率繼續獲得裝等提升,而這種提升是不設上限的、可以無限疊加的。此外,從世界任務獎勵到史詩難度的團本裝備、PvP的精銳裝備,都同樣享受這種待遇。暴雪還貼心地為額外提升不低於15點裝等的裝備新增了一個歐皇標誌詞「泰坦造物」。理論上,任何一件能夠獲得的裝備(時空漫遊掉落、幻化物品除外),都有機率直接提升至當前版本的裝等上限。

  毋庸置疑,在MMORPG這類遊戲中,玩家渴望看到自己的角色慢慢變強,像是升級、獲得新技能以及得到更好的裝備無疑會給予一種包含了滿足感、成就感等多種正面情緒在內的快感,這也是遊戲動力的主要來源之一。在以往的資料片中,因為能力、時間等客觀因素無法參與到更高級別的遊戲內容(例如史詩難度的團隊副本開荒,或是高分段的競技場、評級戰場)的玩家,裝備水平達到一定階段後,會發覺提升裝備變得非常困難。因為獲取裝備的途徑是固定的,所獲得的裝備水平也不存在多少隨機性,甚至完全沒有隨機性。在這種環境下,玩家能夠明確地知道參加某種內容能獲得什麼樣的裝備,而顯然獲取裝備提升的唯一途徑就是參與上述「更高級別」的內容。這某種程度上解釋了為什麼通常在版本初期的新鮮感過去後,玩家的熱情會加速冷卻。

  因此,為了減少版本中後期玩家的流失,暴雪推出了所謂的「泰坦造物」機制。這意味著暴雪認為先前的「戰火」在這方面做得還不夠好。首先對於沒那麼熱衷於參與團本活動的玩家,「戰火」本身就不算常見;其次,對於一件基礎等級較低的裝備而言,僅僅是「戰火」並沒有那麼可觀的提升。與在最高難度的團本中取得一些進度的玩家相比,他們仍然會感覺「低人一等」,因為他們從未有機會取得這種等級的裝備。所以我們可以看到,在LEG中,暴雪拓寬了這種「升級裝備」的獲取渠道——世界任務、賭博、大秘境、PvP獎勵都包括在內。我猜測,暴雪的意圖是使前文所提到的「保護和激勵機制」不僅有著更顯著的作用,而且成為一種對所有玩家都適用的機制。就和設計師曾給出的解釋一樣,「泰坦造物」和「橙裝」的設計意圖是類似的,都可以為玩家提供「驚喜」和「動力」。

  乍看之下,「泰坦造物」既照顧了高端玩家的感受——因為他們所獲裝備的基礎裝等更高,更容易泰坦到高級別,又使一般玩家的遊戲體驗得到了攀升,不僅為遊戲增添了樂趣,還使普通玩家也有獲取高等級裝備的可能。但事實真的是如此嗎?

 

       急轉直下的遊戲形勢

  在資料片初期,對於新加入的「泰坦造物」機制,玩家確實表現出了相當高的興致,大秘境呈現出了一片欣欣向榮的景象。這種體驗是未曾有過的。一直以來,傳統的觀念都認為裝備水平是與玩家水平掛鈎的,但如今,玩家發覺只要付出努力,敢于堅持「肝」下去,外加一些運氣,就能得到絲毫不亞於頂尖玩家的裝備。何況相比於整晚泡在團本裡的玩家,他們獲得了更多的橙裝和神器能量。而翡翠夢魘較為簡單的難度同樣助長了玩家群體的信心,團隊副本也盛況空前。

  隨後勇氣試煉難度和掉落的不成正比更是打壓了純粹的團本玩家,這迫使他們到大秘境中刷泰坦裝備和神器能量來完成開荒。許多玩家意識到,從角色能力到裝備獲取效率,曾經的團本「頂尖玩家」都不再具備優勢了。即使那時裝備等級上限只有895,完成了一定數量大秘境的玩家也能擁有一身890+的裝備,甚至屬性還要優秀一些。於是越來越多沒有能力通關史詩勇氣試煉,卡在M高姆、M海拉面前的玩家選擇轉戰大秘境,而願意繼續投入到開荒中的玩家數量正在加速減少。

  暗夜要塞的開放帶來了些許復甦的跡象。因為在7.1.5版本,玩家們仍然需要前往團本將4T19拿到手,而此時與團本比起來,大秘境的掉落裝等相對地略微降低了一點,收益較之前並不顯得太高。作為送裝Boss的典範,M1~M3對團本熱度的拉動也是功不可沒的。然而,這樣的狀況沒有保持太久。一些玩家發現,經歷了數周之後,他們得到的「英雄級別泰坦造物」套裝、飾品已經足夠使用了,而M魔劍士、M斷橋,乃至往後的M佔星都是一道坎。由於大秘境仍然能夠提供大量的「泰坦造物」散件,以及群星庭院、魔法迴廊掉落的套裝,團隊副本的收益又呈現了緩慢下降的趨勢。出於種種原因,人員問題帶給開荒團隊的影響愈來愈深,許多團隊面臨著無人可換的窘境,這又加速了團隊副本核心地位的下降。7.2.0大秘境裝等的提升,破碎海灘的虛空碎片「賭博」的開放再次對團隊副本形成了衝擊,並分流了一部分玩家。

  但是,長期的重複勞動不免使人感到疲倦。在此期間,一些玩家開始感受到這種行為的「毫無意義」,而後選擇AFK。玩家人數的減少已是不爭的事實。7.2.5絲毫沒有使現狀得到改善,薩格拉斯之墓可以算是近幾個資料片以來最難的團隊副本之一,至7.3.0阿古斯開放前,大量的團隊難以為繼,不得已選擇解散。

  然而,這其中有多少問題能歸結於「泰坦造物」的出現呢?有什麼證據可以證明「泰坦造物」是導致目前蕭條景象的原因之一?

 

       對立與衝突:玩家群體間的利益矛盾

  至此終於回到所爭論的內容上來了。應該說,泰坦造物與大秘境、集合石H團的火爆是分不開的,這像是給了無法參與史詩團本開荒的玩家一次「改變命運」的機會。但它為什麼在一些玩家追捧的同時,又招致另一些玩家反感,以至於使他們將其稱作WoW衰敗的幕後推手呢?

  如前文所述,裝備提升是遊戲體驗的重要組成部分,幾乎沒有什麼玩家是不渴望看到自己角色的成長的。但以往因為某些客觀條件所限,每位玩家在遊戲時都會碰到裝備提升的「瓶頸期」。一般來說,參與的內容越少,這種「瓶頸」到來的就越快,而這類似於一個人為設置的軟裝等上限,促使了不同層級玩家群體的分化,也打擊了相對水平較低的玩家的遊戲欲望。而對於相對水平較高的玩家,每開荒過一個Boss都能得到一些提升,這樣直到全通前後的一段時間,他們才會達到裝等的「軟上限」。同時,他們的「裝等軟上限」很高,幾乎相當於當前版本的裝等上限,相比之下,一般玩家的軟上限要低得多。這種不同拉遠了「核心玩家」和普通玩家的距離。

  但在LEG中這種隔閡被打破了,其中一個重要的原因就是泰坦造物。體現在主觀感受上,普通玩家覺得終於不用因為裝等原因遭到「核心玩家」的歧視和不公平待遇了——而有些人認為設置不同的裝等本身就是一種不公平。仿佛像是土地改革後長期被地主欺壓的農民終於可以揚眉吐氣了一樣,由於泰坦造物拉近了玩家群體間的差距,大多數普通玩家當然會對此讚許有加。在玩家間流傳的「付出就有回報」的口號也是泰坦造物機制炙手可熱的原因之一。相反,以團隊副本為主的玩家會感到憤憤不平,因為付出和回報的不對等在LEG中顯得愈發嚴重。在高難度的副本環境下,一個Boss的擊殺需要經過數百次嘗試,數周的開荒,但由於「泰坦造物」的存在,經常性地會出現0提升的尷尬境遇。隨著玩家平均裝備等級,副本硬體要求的普遍提高,團隊副本掉落的裝備如果不是「戰火」「泰坦造物」,往往面臨著分解的命運。而在看到連M團本的門都沒進過的玩家身著一身「英雄級別泰坦造物」「重塑泰坦造物」「史詩X 泰坦造物」,裝備比自己還要好上許多時,自然而然地會感到憤怒、不解和失落。儘管從比例來看,擁有一身「泰坦造物」裝備的歐皇只佔極少的一部分,但對團本玩家的積極性的打擊是不容輕視的。所以,如今不同層次玩家構成的金字塔,罕見地自上而下出現崩塌,也不是沒有理由的。

  裝備等級的接近也為不同玩家群體間的接觸提供了更多的機會。現在很多玩家發現,僅僅是看血量、裝備已經很難判斷出一個人的遊戲水平了。和以往不同,現在組進來一個940裝等的玩家,如果不看成就,對其專精又沒有深刻的了解的話,要想快速判斷他團本進度是9M、5M還是3M,大秘境熟練度是成天開車的老司機還是技能都不清楚的萌新,恐怕難度一點也不低。於是,WCL前10%的選手和職業專精機制都不清楚的玩家出現在同一個隊伍裡,也不是什麼罕見的事情了。在裝備等級相近的情況下,水平差距巨大的玩家的相互接觸引起的摩擦,也是可以想像的了。

  團本玩家常常將矛頭指向泰坦造物,箇中原因未必只是不願意看到一般玩家的裝等追上自己,更多地包含一些對現有設計不滿的因素在裡面。泰坦造物不僅促成了副本難度的提升、收益的下降,而且其本質上是一種鼓勵「肝」的機制,與原先的認知極不協調。逼著這類玩家去「肝」泰坦造物,不免會產生一些情緒。一直以來,裝備都是遊戲水平的象徵,但現在只代表著運氣和肝的程度,這種差距是非常巨大的。最重要的是,這種轉變降低了「運氣沒那麼好」的高端玩家的認同感,使其對從「團隊副本中獲取裝備」行為的價值產生懷疑。

  此外,非酋玩家和歐皇玩家也存在著矛盾。現在裝備的獲取很大程度上由隨機性決定,和自身的主客觀條件的聯繫正變得越來越小。非酋與普通玩家,普通玩家與歐皇之間的差異顯然是很難使人接受的,在付出對等的前提下,運氣的影響已經有些過了,每做一件事都像是在買彩票一樣。自己開出來的都是白板,旁人一摸一個955,這時你還能坦然自若,為「泰坦造物」叫好嗎?何況,這樣的分配方式本身就是與我們在生活中的認知嚴重不符的。畢竟和一些玩家的調侃不同,設計師可不會建議自己的工資也採取隨機發放機制的。

  總而言之,目前對泰坦造物的褒貶不一,折射出來的是玩家群體間的利益衝突,是自身利益遭到損害的群體和既得利益集團的衝突。無論如何,這場衝突都不應該歸責於玩家。但何種解決方案才能挽救瀕臨失控的局面還有待商討。

 

       觀點碰撞與流言終結

  在最近的討論中,我們看到了眾多不同的觀點,其中一些較為理性、客觀,反映了某部分玩家群體對該問題的看法,而另一些看似同樣如此,但更具有誘惑力,並因此流傳甚廣。我想借這個機會,對其中的一些觀點就行反駁。

  倖存者效應擴大了「泰坦造物」的實際影響。

  最低申請裝等的設置使高端玩家得到了不真實的反饋。

  如果隨機取100個9H玩家和100個9M玩家作為樣本,後者的平均裝等要遠高於前者。

  「歐皇」玩家在普通玩家中的佔比極低,因此團本玩家的說法有些言過其實。

  誠然,從平均裝等上看,在團本中取得更多進展的玩家的裝等,一定是會比沒有取得那麼多進展的玩家更高的。也就是說,在團本中獲取裝備的模式仍然存在著一定作用,儘管效率不見得有以往資料片那麼高。然而,這個看上去很合理的觀點及其結論,卻忽略了遊戲中的一些實際情況。

  首先,之所以可以在組隊時將最低裝等限制設置到930、935,甚至940,是因為有足夠數量的玩家達到了該裝等。我沒有具體的數字,但我想這部分玩家的數量應該是遠遠多於相應水平團本玩家的數量的。就是因為即使裝等限制的設置較高,也能在輕鬆組到隊員的同時,有餘地從裝備、配置、熟練度等方面進行一些篩選,所以才能夠這麼做。假設一個9M團隊的平均裝等(實裝)是940,虛裝在947左右,從概率上來講,將最低裝等限制設置在945幾乎是不可能組齊人的(尤其是聯盟)——然而事實是我們在集合石不僅能看到這樣的隊伍,還並不十分罕見。

  其次,這種說法只看到了「歐皇玩家」在所有玩家中的比例,但忽略了「歐皇玩家」在高裝等玩家中的比例。在實際遊戲中,往往玩家更傾向於用裝等進行篩選而不是成就、過往Raid經驗等。因此,當玩家組隊進行遊戲時,一般都是選擇和裝等相近的玩家一起。這樣一來,高端玩家所組到的隊友,不大可能是那些能反映一般玩家裝備水準的、最為普通的玩家。這樣他們很容易發現,較為極端的「歐皇玩家」在自己的裝等層級中所佔的比例並不小。儘管都能認識到「歐皇」不過是玩家群體中的極小部分,但其對高端玩家積極性的打擊可謂深重,使他們不得不開始懷疑自己的付出帶來了多少回報,反思自己的付出具有什麼意義。

  結合我個人的體驗以及身邊一些人的看法,裝備本身掉落的隨機性與「泰坦造物」的高隨機性相疊加,不僅加大了收益的不確定性,更使那些努力之後沒有獲得應有回報的玩家感到沮喪。在和「歐皇」玩家接觸時,裝備與水平、付出與回報的劇烈反差會使這種沮喪感大大加深。如果「歐皇」玩家在自己的日常遊戲中出現的比例很低,那還可以接受,但現在進一個集合石隊伍,發現4個不怎麼參與M團本的隊友裝備都比自己要好,這就出問題了。尤其是那些在活動時間以外還打了很多場大秘境或是競技場、評級戰場的玩家,在遲遲不能開出有用的裝備時,所得的體驗是相當糟糕的。從WCL前列的PvE聚聚,到國服頂尖的PvP大神,有這種感受的不在少數。

  最重要的是認同感的缺失,在LEG這個資料片,已經沒什麼人會在意同樣的一件裝備,到底是「泰坦造物」「英雄級別泰坦造物」還是「史詩」了。玩家更偏向於看重裝等,以至於經常性地,高端玩家會被旁人當做普通玩家中運氣較好的那一部分一樣對待,即便他們的水平要比集合石多數人高上一兩個層次。這使團本的收益比起以往顯得更低了,對積極性的挫傷並非一星半點。就我自身的經歷而言,在野團被9H選手指點、教育乃至甩鍋的次數也不少了,更有甚者在還未開打前就M我「你的藍圖是多少RMB買的」之類的話語。

  實際上,這和所謂「團本玩家的優越感」並沒有多少關係,也不是見不得普通玩家拿到和自身水平相當的裝備,而是在親身經歷後對目前玩家金字塔上層崩塌現狀的痛心。原先一個版本的人數下滑,多數在遊戲中的表現都是自下而上傳導的——先是休閒玩家的離開,然後是中小公會的解散,再到高端公會的人員流失。目前形式的截然不同,除了團本的高難度以外,必然是有其他原因的。

  此外,我還想補充的是,不是「真正參與史詩難度副本的玩家」不在意裝備,不然他們就不會去肝大秘境和PvP內容了,也不是這類玩家忙於遊戲內容沒時間來發帖,只是單純的因為這種帖子發出去也沒有太多意義罷了。無論如何,這都不會對設計師今後的改動產生半點影響。如果不是因為某個特殊的契機,可能我也不會發這個帖子。

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