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1986年9月26日,初代《惡魔城Dracula》作為FC磁碟機專用遊戲發售。一個經典的遊戲系列從誕生,並在30年的時間裡影響了無數熱愛遊戲的人。
吸血鬼題材自從誕生以來就一直很受民眾的關注,小說、電影、電視、漫畫、遊戲等各種文藝媒體上都可以見到吸血鬼的身影,最有名的吸血鬼莫過於真實存在的瓦拉幾亞大公弗拉德三世。在愛爾蘭作家布拉姆·斯託克的著名吸血鬼小說《德拉古拉》(Dracula)裡,這位在歷史上因其殘忍的穿刺刑和嗜血性格而著稱的戰爭英雄,化身為邪惡的吸血鬼德拉古拉伯爵。現代英語中代表吸血鬼的「vampire」一詞雖然並不是布拉姆本人發明的,但正是因為《德拉古拉》的暢銷,該單詞才得以傳播到整個世界範圍內。
初代《惡魔城》以當時流行的哥德式恐怖為主題,在小說的基礎上構建了新的世界觀,圖為FC移植街機時的海報。
從《惡魔城Dracula》的標題就可以看出,惡魔城這個遊戲作品也是以《德拉古拉》為靈感創作的。遊戲的英文名為「Castlevania」,這個生造詞由代表城堡的「Castle」和德拉古拉伯爵的活動地點特蘭西瓦尼亞「Transylvania」合成而來,同樣可以看出遊戲與小說之間的關係。雖然遊戲中借用了德拉古拉伯爵和吸血鬼獵人的概念,但《惡魔城》卻有著屬於自己的故事體系。
初代《惡魔城Dracula》中,吸血鬼獵人貝爾蒙特一族的後人西蒙,為了阻止百年一度復活的德拉古拉毀滅世界,孤身一人潛入重現於世的惡魔之城。百年一次的復活、惡魔城、德拉古拉、貝爾蒙特、聖鞭等系列的核心設定在初代遊戲中就已經確立,這在並不太注重動作遊戲故事性的FC時代還是比較少見的。
初代《惡魔城》採用了哥特恐怖風格,畫面致敬了早年流行的古典恐怖電影,配合出色的音樂和硬派的遊戲性(高難度),一下子就俘獲了很多動作遊戲愛好者的心。遊戲雖然採用了當時主流的2D橫向捲軸過關制設計,但獨特的鞭型主武器、5種副武器的設計則獨樹一幟。起跳後無法改變軌跡的設定。使得遊戲難度比《超級馬裡奧》等平臺動作遊戲大很多,但也給高手提供了很大的提升空間。整個遊戲一共6各區域18個關卡,除了豐富多彩的敵人種類外,大量隱藏道具也是一大特色。這些要素也成為了後續作品中必備的內容。
包括跳躍時無法控制角色等在內的「鬼畜」設計令FC上的初代《惡魔城》難度奇高
著名日本遊戲媒體《Fami通》的前身《Famicom通信》給初代《惡魔城》打出了8/8/9/9總計34/40分的高評價,按照現在的標準來說就是「金殿堂」作品了,而當時評分標準則更加苛刻。《惡魔城》的成功使其成為了Konami的招牌動作遊戲系列之一,用現在的話來說就是當家IP。
當時的Konami作為街機行業老鋪,涉及的遊戲類型極其多樣,經典名作也不在少數,但是在動作遊戲領域中讓Konami在全世界範圍內最早得到認可的,就得算是「《惡魔城》系列」了。「《加油五右衛門》系列」首部作品雖然早於初代《惡魔城》,但是其影響力終究限於日本,系列到了PS時代已經後繼乏力。在國內人氣極高的「《魂鬥羅》系列」在世界範圍內同樣評價不錯,但是在作品數量上則遠遠不及《惡魔城》。至於後來成為神話的小島秀夫的《合金裝備》及《潛龍諜影》系列,也都是後話的後話了。
複雜的地圖和豐富的關卡一直是《惡魔城》系列堅守的特色
早期動作遊戲都以高難度見稱,被譽為「動作天尊」的Capcom旗下經典的《洛克人》、《魔界村》等無不如此,《惡魔城》在前期發展過程中走的也是這個路線。
但就像上文說的,讓初代《惡魔城》一戰成名的,不僅僅是難度,其獨特的哥特恐怖風畫面、出色的音樂以及大量隱藏要素也是令其獨樹一幟的重要原因。此後《惡魔城》的後續作品也一直在探索動作遊戲的其他可能性:2代《DraculaⅡ 詛咒的封印》嘗試了A·RPG的類型;3代《惡魔城傳說》引入了同伴系統和關卡分支;GB版兩作以及SFC的初代重製版(該作美版標題為Super Castlevania Ⅳ,也可視為真正的4代)探討了鞭子類武器的新用法以及全新的操作方式;MD版《Vampire Killer》則首次採用了雙主角設計。
MD上的《Vampire Killer》啟用了雙主人公設計,除了傳統的使用鞭子作為武器的貝爾蒙特家族角色莫裡斯,還加入了使用長槍的新角色裡卡德。
PC-Engine平臺上的《惡魔城DraculaX 血之輪迴》可以說是早期《惡魔城》的集大成之作在;遊戲的關卡採用了隱藏路線設計,通過特定方式可以進入與表關卡完全不同的裡路線;救出隱藏在關卡中的女性後,通關畫面也會有所不同,也就是所謂的多結局;解救與故事關聯的少女瑪麗亞後,她還可以作為新的可操作角色登場;新增了副武器的強化版本Item Crush,主角裡希特的操作性也得到了強化,隱藏角色瑪麗亞還設定有特殊的必殺技;
由於PC-Engine使用了CD-ROM作為存儲載體,遊戲的容量得以擴充,《血之輪迴》的畫面和音樂在迄今為止的系列基礎上得到了大幅度的提升。本作後來分別以《惡魔城DraculaXX》和《惡魔城Dracula X年代記》的名稱移植到SFC和PSP上,PSP版《X年代記》更將角色和場景完全以3D形式再現,可以說是完全重製。
《血之輪迴》將以往系列中的經典元素運用並發揮到了極致,遊戲內容異常豐富,包括雙主人公和影響完成度的各種收集要素,堪稱古典惡魔城代表作。
接下來要聊的,自然就是大家耳熟能詳的《惡魔城DraculaX 月下夜想曲》(1997年3月20日PS日版首發)。從標題就可以看出《月下夜想曲》是《血之輪迴》的直接續作,也是系列首部登陸PS平臺的作品。關於這款遊戲,想必各位已經非常了解,如今大部分《惡魔城》粉絲可能都是從這部作品開始喜歡上它的。筆者通關這個遊戲的次數已經數不清了,最近一次大概是兩個月前,在PSV上打通了PS Archive版。雖然只是一時興起,可通關後筆者還是不得不感嘆,這款近20年前的遊戲在設計上的出色。
《月下夜想曲》的製作人和導演是《血之輪迴》的導演萩原徹,後來成為系列總製作人的五十嵐孝司在本作中擔當助理導演,同時也負責劇本和編程,對本作的影響十分重要。
這裡先簡單科普下日本遊戲行業中製作人和導演兩個職位的區別。製作人相當於影視圈的製片人,管理整個項目的進度,除了遊戲開發本身外還需要負責宣傳、資金等事務,用國內流行的職位來表示的話應該就是項目經理。而導演(日語稱監督)主要負責內容也就是遊戲本身的製作,更接近國內遊戲公司的主策劃職能,但在細節上又略有不同,這當中的差別是由中日兩國遊戲公司組織結構的差異導致的:日本沒有遊戲策劃的職位,而國內則不存在遊戲設計師的概念。
《月下》的空前成功為《惡魔城》系列帶來了大批新生代用戶,即便說現今大部分《惡魔城》粉絲其實是月下粉恐怕也不為過。
《月下夜想曲》之前的《惡魔城》基本都是傳統的硬派關卡制動作遊戲,到了《月下》則搖身一變成了開放地圖、迷宮探索式的A·RPG。製作人萩原徹曾在訪談中表示:由於《月下》是針對(當時的)次世代主機PS開發的,相比以前的作品來,硬體上的限制少了很多,於是可以嘗試更多的點子。五十嵐孝司作為助理導演和編劇,同樣對遊戲有很多自己的見解。他在後來的訪談中回憶,「標題中的X在某種意義上意味著要和迄今為止的惡魔城有所區別」(前作的X代表著除去外傳後的第10部惡魔城作品)。
當時,五十嵐孝司在書店中看到了插畫家小島文美女士的小說封面和插圖,馬上決定要在《月下》使用這種耽美的畫風;而因為要採用耽美風,以前的那種哥特恐怖風格的人設也必須全部拋棄;《惡魔城》系列一直以來將使用皮鞭的貝爾蒙特一族作為主角,但考慮到玩家的審美疲勞,改為把續作中的貝爾蒙特設定為BOSS,相對的主角一方就不再需要限定使用鞭子;而隨著主角的改變,遊戲的整體結構也都發生了巨大的變化。
作為《血輪》續作的《月下》採用很多即便在現在看來也相當大膽的革新,劇情更加複雜,角色塑造也更富有張力。
《月下夜想曲》在設計上參考了任天堂的《銀河戰士》(Metroroid)系列,這也是「月下式」惡魔城在歐美被稱為「Metrovania」(俗稱銀河城)的原因。FC版《銀河戰士》初代和《惡魔城Dracula》都發售於1986年,這款遊戲和任天堂的《塞爾達傳說》的設計理念非常接近,都採用了「探索地圖、發現道具、解開謎題」的遊戲模式,因此也被稱為「橫捲軸的塞爾達」。只不過《銀河戰士》在玩法設計上更加偏向動作遊戲,比起A·AVG的《塞爾達傳說》對操作的要求更高。
《月下》的地圖探索模式、通過獲取特定道具(魔導器)以進入新區域的一系列設計明顯與《銀河戰士》一脈相承。但是《月下》的妙處在於它的類型是A·RPG,通過經驗值和裝備系統降低了遊戲的操作的要求,更加符合傳統動作遊戲衰退期的玩家的需求。此外,分支路線、隱藏房間等設計在舊《惡魔城》中也有雛形存在,所以《月下》對《銀河戰士》並不是單純的借鑑,更多是在發揮自身特色基礎上的參考與致敬。
逆城作為一個龐大的隱藏要素增加了《月下》的可玩性,五花八門的出城BUG更是為粉絲們津津樂道的話題。
比起之前平臺動作類的《惡魔城》,《月下》簡直可以用「沒有難度」來形容。全面改良的操作性使得舊《惡魔城》的那種近乎反人類的高難度蕩然無存,但多彩的裝備和必殺技的存在令遊戲的耐玩度大幅提升。每個玩家每次開始新遊戲,都能夠通過不同的裝備組合獲得新的樂趣。大量隱藏區域、隱藏道具以及聞所未聞的逆城至今仍為玩家津津樂道,甚至由BUG帶來的「出城」也成為了玩家熱衷研究的話題。
當然,《月下》的成功也離不開小島文美的插畫、山根ミチル的音樂以及置鯰龍太郎等聲優的傾情演繹。如今看來,《月下》的很多細節雖然不能說是「完美」,但用「到位」來形容是絕對沒有錯的。在1997年次世代主機剛剛普及、傳統2D動作遊戲開始衰退的年代,《月下》的一切都「恰到好處」,也是《惡魔城》系列歷史上一次最成功的轉型。很多人把《月下》視為系列的最高峰,筆者也很贊同這個觀點。但後來的軌跡證明,這個最高峰反而成為了《惡魔城》發展的最大障礙。
曾經的惡魔城鐵三角:五十嵐孝司、山根美智留、小島文美
《月下》的空前成功令導演萩原徹備受重用並最終升入Konami管理層,同時也捧紅了另外一個開發者,他就是五十嵐孝司。
1990年剛剛進入Konami時的五十嵐孝司還只是個默默無聞的程式設計師,初期主要負責PC-Engine版遊戲移植的程序工作。在1994年熱賣並在一段時期內成為Konami招牌作的《心跳回憶》中,五十嵐孝司除了負責程序外,還有機會參與了編劇和迷你遊戲等內容的設計,參與《月下》的開發令他的事業從此平步青雲。從2001年的《惡魔城年代記 惡魔城Dracula》開始,以IGA自稱的五十嵐孝司成為系列總製作人,翌年發售的《惡魔城 白夜的協奏曲》是他擔任製作人後第一部完全原創的作品。
IGA上任後新官三把火地做了幾件事:一、為系列作品建立了統一的「官方」年表;二、將日文版系列名《惡魔城Dracula》與美版的《Castlevania》統一,使用假名「キャッスルヴァニア」(譯名同樣為「惡魔城」不變)。但以「キャッスルヴァニア」為名的作品一共只推出了3作:GBA上《白夜協奏曲》、《曉月圓舞曲》以及PS2上的首款3D版《惡魔城》——《無罪的嘆息》,其中《曉月》和PS2的《無罪》分別在官方年表中處於時間軸最後和最前的位置。
在五十嵐孝司的主導下官方重新整理了《惡魔城》系列的故事線,進一步統一了遊戲的世界觀。
可惜日本玩家對於「キャッスルヴァニア」這個新名字並不買帳,2005年發售的《蒼月十字架》和3D《惡魔城》新作《暗黑的咒印》不得不又把主標題改回了《惡魔城Dracula》,這個標題一直沿用到2010年的XBLA上的《絕望的和聲》。
《絕望》是將DS版的《蒼月十字架》、《深淵的畫廊》及《被剝奪的刻印》這3部作品的2D點繪地圖HD化再利用的下載遊戲,支持網絡對戰,劇情與IGA認定的官方年表沒有聯繫。此後,《惡魔城》系列被交由西班牙工作室Mercury System重啟,IGA本人也於2014年正式從Konami離職,成立了自己的工作室。後來的事情大家都知道了,IGA在眾籌網站Kickstarter上推出了《血汙》的製作計劃,媒體和玩家都將這個項目看作「月下式」惡魔城的「精神續作」。
筆者並不是《月下》之前的舊《惡魔城》的擁躉。和很多朋友一樣,《月下》正是讓我對這個系列產生興趣的最大原因。
IGA自從上任總製作人後的一系列舉措,明顯是在鞏固《月下》為系列帶來的新的轉機。但另一方面,過於執著再現《月下》的模式,反而限制了系列的發展。雖然PS2版的兩部3D作品在某種程度上算是一種新的探索,但是相比《月下》對舊惡魔城的改變幅度實在太小,也沒有真正找到正確的方向。
雖然掌機上的《惡魔城》代表作「白夜」和「蒼月」都有不少可圈可點之處,但其根本依然是在對《月下》的模仿。幾乎一成不變的核心機制把《月下》後的《惡魔城》變成了一個不思進取的系列。或許是玩家對於Metrovania新作的呼聲給IGA帶去了一種錯覺,認為只要設計好地圖和基本玩法就可以滿足大眾的需求。但實際上越來越糟的銷量已經表明,大部分玩家真正想要的已經不再只是單純的「月下式」《惡魔城》。
作為PS2上首款續作的《無罪的嘆息》採用了當時頗為流行的3D設計,但各種問題導致遊戲最終反響平平。
與《潛龍諜影》的監督小島秀夫高調離職不同,IGA離開Konami有點過於默默無聞。如果說小島離職是因為MGS系列開發周期過長、成本過高,那麼IGA離職可能就是單純因為《惡魔城》系列的銷量低於公司高層的預期了。作為一家大型企業,當然希望自己旗下的IP能夠有持久的生命力。事實上Konami也給過IGA很多機會,可一成不變的《惡魔城》並沒能起死回生。在系列的後期,高層選擇讓Mercury System以3D動作遊戲的形式重新打造這個系列,甚至搬出了小島秀夫的招牌來為重啟新作站臺,重塑《惡魔城》系列的決心可見一斑。
作為重啟之作的《暗影之王》初代雖然褒貶不一,但是銷量卻創造了系列的新記錄,隨後又推出了3DS版和續作,遺憾的是後兩部作品的質量一般,銷量也低於預期。《暗影之王2》發售後,Mercury System方的遊戲製作人Dave cox在訪談中表示,自己的惡魔城之旅也就到此為止了。很顯然Dave cox原本的開放計劃中《暗影之王》還會有後續的作品,但隨著《暗影之王2》的失敗,Konami收回了授權,《惡魔城》的未來也再次沉入迷霧之中。
由Mercury System開發的《暗影之王》系列開創了與以往《惡魔城》截然不同的風格,但由於種種原因最終也沒能重塑這個系列當年的輝煌。
縱觀《月下》以後《惡魔城》的發展史,我們恐怕沒法單純指責Konami對這個IP不夠重視。作為重啟作品的《暗影之王》推出時,Konami曾經在官網發文表示,希望《惡魔城》和其他很多經典IP一樣能夠重整旗鼓,可以說已經給了這個老牌系列大力度的扶持,遺憾的是開發團隊始終沒有能夠真正滿足時刻變化著的用戶需求。
就像上文說的,《月下》的成功「恰到好處」,因為開發團隊在最合適的時間點對遊戲架構進行了最合理的調整,而這些調整正好符合了當時玩家需求的變化趨勢。但隨著2D動作遊戲的全面衰退、3D動作遊戲大規模崛起,開發團隊沒能及時跟進,固步自封於《月下》帶來的輝煌模式之中,這才導致了後來的失敗。
筆者並不看好IGA主導的所謂Metrovania精神續作《血汙》。因為之前的一系列作品已經表明,玩家們已經對這個模式感到厭倦了:所謂的呼聲只是假象,銷量才是說明一切的最好證據。遊戲和電影並不完全一樣。「叫好不叫座」的電影有可能是文藝片,但「叫好不叫座」的遊戲一定存在著這樣那樣的毛病:至少可以確認一點——這個遊戲發售的時間點上,玩家的興趣並不在此。採用眾籌模式的先行者稻船敬二和他的《無敵9號》(與血汙同為Inti Creates開發)已經證明,採用落後的開發理念和毫無創新的模式製作出來的產物,最多只是賣賣情懷而已。
被定位為《惡魔城》精神續作的《血汙》吸引了許多粉絲,但眾籌遊戲的質量問題也同樣令人擔憂。
實際上,從IGA站出來公布《Bloodstained》的眾籌計劃時,筆者就看到了不太好的現象:IGA過於注重個人形象的樹立,已經到了要把自己的名字和「惡魔城」綁定在一起的地步。且不說月下前的舊《惡魔城》和他IGA沒多大關係,就算是《月下》的成功也不能完全歸功於他一人。
在近期的一些訪談和遊戲論壇中,IGA甚至把公認的Metrovania叫法稱作「IGAvania」,也是讓人覺得有點過頭。而另一方面,《血汙》的初期開發概念充滿《被剝奪的刻印》的各種既視感,完全感覺不到新意。這一切給筆者的感覺就是:《血汙》的初衷只是單純的「精神續作」,而不是要真正做一款好玩的遊戲。所以當IGA宣布《血汙》延期至2018年時筆者一點都沒有感到吃驚。
整個日本遊戲界,筆者最佩服的只有兩種開發者:一種是以宮本茂為代表的純粹以遊戲性為目標製作遊戲的開發者,總是能夠給玩家帶來各種驚喜;另一種是以Level-5和日野晃博為代表的擅長發掘和經營IP的開發者,具備精確的市場眼光,從來不怕放棄舊IP,而且新IP總能Get到玩家的點。這兩種開發者有一個共同點就是不愛玩情懷。
筆者對《惡魔城》也可以算是有情懷的,但是並不希望看到一成不變的複製品——雖然近年來的《惡魔城》也還是全部入手了。我還是希望未來能夠看到《惡魔城》有新的作品,那種真正有趣、可以打動人心的作品。到底還能不能看到、看到的又會是什麼樣的遊戲,筆者也沒法預測,但至少那種期待現在依然存在。
寫在《惡魔城》30周年紀念日的這篇文章,最後的希望竟然是還能看到系列新作,未免過於傷感。但是縱觀這幾十年遊戲界的風風雨雨,消失在歷史長河中的經典IP不在少數。如果你還想在十年後看到自己喜愛的遊戲活躍在遊戲業的舞臺上,那麼在能力允許的範圍內去購買正版或許就是你能做到的最簡單的事情,這不單單是《惡魔城》一款遊戲的問題。
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