日本娛樂產業很早以前就在使用跨界推廣的方式進行商業推廣,這種跨界推廣一般是以某個世界觀為根基,向上分散出複數的諸如動畫、遊戲、漫畫、電影、小說、音樂等相關產品。相比一個世界觀單個產品的模式,這種跨界推廣的模式具有明顯的優勢。作為該世界觀的粉絲,可能對該世界觀的多款產品進行消費;若玩家對某款產品感興趣,可能進而被產品產生的根據即世界觀或者別的相同世界觀的不同產品產生興趣。如此一來,跨界推廣就使得每個客戶的價值就會比單一產品模式的高出很多。
近年來,隨著手遊產業的飛速發展,手機遊戲漸漸變成了跨界推廣的主角之一。現在我們就一起來看看日本市場上知名手機遊戲跨界推廣的例子。
《Live Love》這個世界觀(IP)可以說是到目前為止,手遊相關跨界推廣最成功的案例之一,非常具有代表性。《Live Love》始於2010年的G’s Magazine雜誌,之後成為由日本動畫製作公司SUNRISE、音樂出版商Lantis、KADOKAWA出版社聯合打造的二次元偶像企劃。
以該世界觀製作的音樂作品於11年開始發行,13年初被動畫化並使該世界觀大熱,動畫完結後相關手遊《LoveLive校園偶像祭》乘著該世界觀聲勢正熱即刻上架,使得該手遊收益達到最大化。緊接著14年播出較前作知名度更好的《Live Love》第二季,其中的經典語句更是在中日二次元人士中快速傳播。此後該世界觀相關小說、漫畫、單元劇等也紛至沓來,今年6月劇場版動畫上映,更將《Live Love》推向更廣的領域,使得該世界觀獲得了更多更廣泛的粉絲。
《Live Love》之所以成功,秘訣在於該世界觀相關音樂、動畫、漫畫產品先於手遊發行。由於音樂、動畫、漫畫等以將該世界觀捧成了人氣作品,也就相當於知名IP。在此基礎上,利用知名IP製作的手遊自然也就有更高的關注度,同時音樂、動畫、漫畫、單元劇、小說方面也可以對手遊進行交叉推廣。如此一來,手遊收益自然被推到相當的高度,這些收益已經完全將此前在其他方面的投資賺回來了,並且還收穫了知名世界觀和眾多粉絲,為今後發展提供了持續動力。
《Live Love》這類跨界推廣的模式是先從動畫或漫畫起家,再相關世界觀打出知名度後,再以該世界觀為基礎製作手遊,憑藉手遊的高收益賺回此前的投資。
除了這種方式外,今年來還出現了一種以手遊為主導的跨界推廣方式,典型例子就是世嘉的《鎖鏈戰記》,先憑藉遊戲取得一定收益和人氣後,再製作一些動漫短劇,用以搏的粉絲和二次元人士的關注,進而正式製作動畫,使得喜歡《鎖鏈戰記》動漫的粉絲轉化為遊戲粉絲。
更為可貴的世嘉在線下開了三家《鎖鏈戰記》的主題酒吧,剛好這三家酒吧就是仿照遊戲中出現的酒吧來裝飾的。世嘉的多方面跨界推廣使得世界觀變得更加牢固,在增加粉絲吸金的同時,為今後發展提供持續動力。
近日mixi也宣布旗下遊戲《怪物彈珠》將於年內動畫化,越來越多的手遊IP被動畫化,使得手遊→動漫漸漸成為了成功模式的一種。
除了上面說到的兩種跨界推廣模式,在日本還有一些比較特殊的跨界推廣方式。以日本最出名手遊《智龍迷城》為例,轉制到3DS平臺後,遊戲規則不變但將遊戲角色換成《超級馬裡奧》裡的角色,推出《智龍迷城·超級馬裡奧版》。
另一款超有名手遊《怪物彈珠》除了在3DS上推出類似《智龍迷城·超級馬裡奧版》外,還打算雜在遊戲廳的街機上也移植《怪物彈珠》。
《地球戰爭》的研發商霧行者也曾舉辦過遊戲原聲音樂演奏會,將虛擬的二次元化為了現實。
對手遊IP、手遊世界觀進行跨界推廣,在高收益高風險的手遊業以外為相關公司提供了若干個比較穩定的收入來源。由於採取了跨界推廣,玩家有可能在相同世界觀的不同產品上進行消費,使得每個客戶的價值進一步提高。
跨界推廣在日本手遊市場已經成為一種趨勢,國內的手遊市場環境雖然與日本市場有很多差異,但從某種程度上來說,這種跨界推廣方式也有一定的借鑑價值。■
(本文由橫山宗幸撰寫,為遊戲茶館專稿,如需轉載請註明出處)
橫山宗幸(Mune):上海遊戲公司Diggerlab的遊戲製作人,曼徹斯特大學商學碩士。曾工作於日本世嘉公司,參與了《三國志大戰》、《Answer x Answer》等知名遊戲的製作。2013年來到中國,投身中國的遊戲行業。喜歡的類型是奶茶妹妹,喜歡的中國食品是蘭州拉麵。最近被灌了很多辣條,感到很無奈。微博帳號http://weibo.com/3293633822/,歡迎交流