日本遊戲市場廣告趨勢與素材鑑賞

2021-02-15 羅斯基

5月21日,由深諾互動主辦,ZingFront智線、outbrain、TikTok Ads、集慧智佳聯合支持的Game&APP遊戲出海之日本市場專場沙龍在杭州舉辦。羅斯基作為合作媒體進行了宣傳支持。活動邀請了業內多位出海專家進行分享,深入細緻解讀日本市場,演講內容涵蓋媒體、推廣技巧、產品、素材、法律法規等出海營銷攻略,全方位地為大家解讀日本營銷推廣策略。

在活動上,ZingFront商務VP/合伙人高麗貞帶來了《日本遊戲市場的廣告趨勢和素材鑑賞》的分享,分別從日本市場的渠道趨勢、廣告投放、素材選擇等多方面進行了講解。並對Facebook、Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy等平臺在日本本地化渠道趨勢及素材量的趨勢。以及各投放平臺適用於哪些類型的產品等問題進行了詳細解答。

ZingFront商務VP/合伙人高麗貞

以下為演講內容整理:


我是來自智線的高麗貞,今天分享的主題是《日本遊戲市場的廣告趨勢和素材鑑賞》。我列出了一些問題,會圍繞這些問題給大家闡述。

第一個問題,日本有哪些買量渠道,Twitter只有二次元遊戲買量好嗎?

第二個問題,哪些土豪在日本悄悄掙錢,有誰會成為日本遊戲市場的新貴?

第三個問題,作為智線來講,你們擁有全球最大的素材庫,對素材理解也有比較深的理解,能不能講點不一樣的?

一、日本市場買量渠道的廣告素材趨勢


圍繞著日本遊戲市場的廣告趨勢,我會從三個角度去闡述:

第一個角度,看整個日本市場的買量渠道,流量來自於哪兒;

第二個問題,從廠商、發行商的角度,看看日本市場有哪些頭部的出海公司;

第三個角度,從具體遊戲的推廣策略,去看看他們是怎麼做的;

基於SocialPeta/廣大大 2018年5-2019年4月最新數據,我們做的一系列廣告市場分析圖。

如圖,第一個趨勢圖是日本本地化渠道的展現量趨勢,第二個趨勢圖是素材量趨勢。這兩張圖裡可以非常清楚看到,Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy四個渠道的廣告都呈現出非常明顯的上升趨勢,其中Facebook、Twitter的投放素材量明顯高於其他的渠道。

大家會問Adwords在哪裡?海外市場必推Facebook和Google。在日本市場,我們發現Adwords是一家獨大的,其展現量和和素材量都是雙高的趨勢。後面我們會從具體的渠道和大家闡述不同渠道的一些特點,我們精選了幾個重要的渠道。

上圖顯示的是Adwords各遊戲分類的素材趨勢。

其中灰色的這條線增長異常顯著。 即:2019年角色扮演類廣告異軍突起,超過了卡牌、動作、策略、益智解謎類,和街機遊戲一起成為Adwords的TOP3。

通過SocialPeta/廣大大的數據,我們發現Facebook涵蓋了幾乎所有產品的推廣投放,且分布均衡,可用百花齊放形容。

而在Twitter渠道,角色扮演類呈現非常明顯的上升趨勢,主要原因是二次元遊戲的不斷競爭。那麼是否只有二次元遊戲在日本推廣很好呢?其實不是,因為我們可以看到下面有幾個分類:動作、益智、策略以及探索類都是非常明顯的上升。SocialPeta/廣大大的數據顯示,日本的市場給Twitter的廣告貢獻比例遠遠超過我們的預估

再比如SmartNews渠道,它在日本是非常重要的一個渠道,我們可以看到它所有的遊戲相對來說是均勻分布的。

上圖是Yohoo Japan,它有一個亮點街機遊戲非常活躍。

再比如iMobile和Zucks,我認為他們是日本遊戲發行的試金石和風向標,為什麼這樣說?因為我們經常在這兩個渠道看到一些新上線、剛剛冒出來的一些新遊戲,即:遊戲廠商發行的新產品,所以這兩個渠道是非常敏感的。

以上是我從一些主流的買量渠道做了一個分析,但日本還有哪些頭部的流量主呢?我們把這個非常棒的數據和大家分享出來。這是我們獨家有的一個數據,就是我們有全球TOP流量的排名,在這裡面我們選了日本頭部的20個流量應用都是誰,驚喜地發現了一些中國的開發者,非常有意思。

二、中國遊戲出海日本的公司格局


剛才我們講了從流量和媒體的角度,了解了日本市場。後面我將從公司的角度了解相關的格局。幾年前,我相信出海日本或者在日本深耕的公司不多,而現在出海日本成為企業的重要戰略,保守估計超過50家。我這裡把公司分為三類:

第一類,第一批進入日本市場的公司。大家都知道熱庫、樂元素早年在日本的市場做得很好,我們發現他們從未停止探索和深耕日本市場。第二類,最近一年在日本市場異軍突起的公司,通過某一個或者某幾個產品進入到日本市場,而且做的非常好,這個產品很受當地玩家的喜愛,比如紫龍、6Waves、友塔、創酷互動等。第三類,我們悄悄發現它在做一些日本市場,這樣的公司很多。

我對中國出海日本的遊戲公司其產品做了四個分類,但是我們知道在日本熱門的遊戲分類遠遠不止這些。首先是角色扮演類;第二類,策略類,第三類,探索類。第四類,個性類。

我對以上分類是這麼理解的:

首先,角色扮演類或者二次元是基於日本當地的文化,它們對二次元文化非常的敏感,如果你想切入當地的用戶,這是一個好選擇。而事實上我們中國出海做的非常好的公司,比如說Yostar、紫龍等,他們都是靠1-2個二次元產品順利打入日本市場。

第二類,策略類遊戲,除了《戰艦帝國》、《大航海》兩家公司之外,其他大部分的策略遊戲都是因為全球發行好,自然而然地推到日本。

第三類,探險類。大家都知道網易的荒野求生,它在日本有非常好的表現,近期網易又陸續推出了兩款新產品,也都歸到這個類別裡。

個性類,我個人認為其實更重要。全球的遊戲玩家隨著90後00後的成長,個人喜好呈現個性化,那麼如何抓住不同的用戶?一定要是產品導向、數據導向的前提之下發行新遊戲。我們看在日本市場成績顯著的中國公司,有非常典型的特殊題材,包括三國、宮鬥、等等,。以前我們可能並不看好,但是現在進入日本市場,發現它們表現也還不錯。

後面我會從具體產品的角度給大家看它們一些廣告投放的策略。


三、碧藍航線、叫我官老爺等產品的投放策略分析

接下來,我會從具體產品的角度給大家看一些廣告投放的策略。

比如大家都比較熟悉的《碧藍航線》,它的亮點是,最近這兩年推廣的素材都是視頻,很顯然Twitter給它貢獻了非常大量的用戶。同時《叫我官老爺》的日本版,我們發現他們在日本是全渠道買量。

綜上,日本市場是機會與挑戰並存的。以上我們是從廣告數據的維度了解日本市場,後面我會從素材的角度講。

我們經常給大家做素材製作方面的分享,也有一套非常完整思路的。我個人總結:學會講故事。講故事對於所有人來說都是非常重要的,但也非常難的,我們講好故事要有節奏性和想像力。圍繞著講故事,我們需要考慮很多方面,這就是創意!比如涉及題材、渠道、季節、玩法、元素、對比、色彩,甚至是你的鏡頭和視角是否有代入感,這些都是影響故事講得好不好的重要因素。

我建議大家:要多看素材,要多看好素材,要培養這個行業的敏感度,提高我們的審美。

最後,我要特別介紹一下我所在的公司ZingFront,我非常熱愛這個團隊。我們聚焦全球營銷科技領域,一直在產品和技術領域踏實深耕。目前有兩個系列的成熟產品,一個是數據【分析】的升級產品「廣大大」;另一個是我們的廣告創意【創作】產品UnrealFront的視頻解決方案,為企業提供廣告營銷的全棧服務。

廣大大是全球最大的素材資料庫,所有趨勢講解都是基於我們自己的數據分析。市面上有很多第三方數據公司,大家從不同角度窺視全球的移動網際網路市場,ZingFront的廣大大是從廣告投放角度切入。所以大家各不相同、卻殊途同歸。作為廣告創意製作工具來說,我們有微動視頻、3D視頻製作工具。客戶給我們的數據顯示,點擊率和用戶付費率均雙雙顯著提升。

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