我們走訪了中日韓三國,與10位大師聊了聊,這裡有他們的漫畫人生|...

2020-12-20 動漫經濟學

漫畫是什麼?

有人說,漫畫是天馬行空的想像

有人說,漫畫有精彩絕倫的故事

但漫畫究竟是什麼?

中日韓三國,

十位早已功成名就的漫畫,

說出了他們答案。

他們中,

有人當過井上雄彥的編輯,

有在一線堅持創作十幾年的國漫作者們,

有從弱到強打完韓國漫畫全場的「活化石」,

有在21世紀再創中國港漫輝煌的中興人物。

他們創作、編輯的作品如雷貫耳:

《浪客行》《龍櫻》《羅馬浴場》《新暗行御史》《西行紀》《某科學的超電磁炮》《女優大作戰》《扳手少年》《渡靈》《比馬大作戰》……

如今,因為快看漫畫2020新人條漫大賽,中日韓三國的十位大師走到了一起。

這一次,他們不為自己代言,而是希望通過分享自己的創作路程激勵更多晚輩。

以下是屬於他們的漫畫人生。

發掘好漫畫如同愛上曼妙的女子

分享者:奧村勝彥(日本)

職務:原《Comic Beam》總編、KADOKAWA GLOBAL COMIC部專職部長

編輯代表作:《羅馬浴場》、《漫玉日記》系列

我在出版社工作的時候遇上了恩師壁村耐三先生,以此為契機開始了編輯生涯。之後,就一直做了下去,算起來也有幾十年時間了。我一點也不覺得這個時間長,在日語中我們都是用這個詞來形容的,編輯是我的「天職」。

說起作者和編輯的關係,我喜歡用一個稍微危險的說法來做比喻,叫「共犯關係」。和漫畫家之間的作品商談就好像在商量搶劫銀行的計劃一樣,只不過我們是在策劃偷取讀者的心。當然,我們是不會被通緝的。

發掘出優秀漫畫的感覺也是非常美妙的,就如同愛上了曼妙的女子一般的心境。

現在,我有幸擔任快看條漫大賽的評委,中國人口是日本的10倍,那潛在的優秀的漫畫家也會有10倍。這次會遇到怎麼樣的漫畫家,又會與怎樣的作品相遇呢?我非常期待。

編輯和漫畫家是戰友,但不是朋友

分享者:佐渡島庸平(日本)

職務:原講談社編輯、株式會社CORK創始人兼董事長

編輯代表作:《浪客行》、《龍櫻》、《宇宙兄弟》

2002年時,我因為想做小說編輯進了出版社,結果被公司分配去了漫畫編輯部。而且一上來就被安排做了《浪客行》井上雄彥老師和《惡女花魁》安野夢洋子老師的責編,作為漫畫編輯來說還真的是幸運啊。

不過要說起來,比起跟大家的合作,我覺得發掘出優秀漫畫家的時候才是最興奮的。我算是看著小山宙哉從新人作者成長為漫畫家的,他的《宇宙兄弟》獲得了講談社漫畫賞、小學館漫畫賞、手塚治虫文化賞等多個日本重要漫畫賞的獎項,而且銷量上也有不俗的成績。能和漫畫家一起分享成長的喜悅,我真的非常榮幸。

不過,嘴上這麼說,其實我們在創作上還是經常發生分歧的。有一次,《宇宙兄弟》中描寫了一個宇宙船中的封閉環境時,我的意見是這應該是一個角色們關係變得緊張、氛圍緊繃的場面。但作者小山卻想要畫一個大家關係融洽的氛圍。我對他說:「我認為關係融洽的場景衝擊力不夠強,不足以成為故事的高潮。」他卻說:「我腦海中已經有這個場景了,所以還是想堅持自己的觀點。如果最後還是不行的話我會重新畫。」最後我被他說服,相信了他的判斷,那一個場景也成功成為了非常令人感動的高光點。

這種情況下基本原則是,因為作品是屬於作者的,所以要以作者的意見為優先。但是,我自己也會對作者明確闡述我的意見:為什麼我覺得這個地方不好,為什麼這個地方不夠精彩。

所謂編輯,就是發現創作者並幫助這個人釋放自己的魅力、讓這個人和他的作品被讀者喜歡。這是最有趣的事情。我認為理想編輯和漫畫家之間的狀態應該是,兩個人時常處於相互提高促進彼此成長的緊張關係中。看到對方的成長之後,會產生自己也必須成長的危機感,不停地進行著這種良性循環。我們是戰友,但不是朋友。

好漫畫源自內心的共鳴

分享者:Buddy(中國)

代表作:《仙人掌》、《渡靈》、《美味季節》

2005年,我去英國伯明罕大學留學學習做兒童插畫繪本。

在英國,兒童繪本有著悠久的歷史,我當時已經積累起了一套成熟的商業漫畫風格,於是我的導師跟我說,你這套畫風暫時先不要繼續用了,因為這套模式缺乏自然的色彩,是外界賦予的,他希望我能走出一條真正屬於自己的道路,不論是藝術還是思維上。

這令我犯了難。因為我當時剛到英國,人生地不熟;我最早也是因為特別喜歡少女漫畫和愛情故事才畫的漫畫,現在要徹底放下,放下之後我該畫什麼呢?

我導師說你不要想太多,你就觀察你自己就好了,觀察你自己的感受,現在當下什麼最為觸動自己,然後你可以把它誠實地表現出來;然後你會進一步思考自己為什麼會產生這些感受,對於這些感受想怎麼辦。

我開始試著去接納他的提議,慢慢有了靈感。接下來我開始創作一部叫做《仙人掌》的繪本,這個故事講述了一個一開始無法融入環境的人,然後慢慢地因為自身的一些特色,最終成為一個不可或缺的角色。後來,這部漫畫拿下了MACMILLAN童書大賽優秀獎。

這件事給我很大觸動,後來我回國之後決定從事全職漫畫工作也是因為我發現了講故事的快樂,即從真實的生活和自身感受當中去挖掘故事來講述,其實這是一個很棒的體驗。

最近有一些新入行的小朋友問我靈感的問題,我覺得作為漫畫家去講故事,他的動機不在於「我想要畫一個好的漫畫,或者我想要打動一批讀者、我想畫一個很牛逼的作品」,因為這個東西它不長久。他的動機應該在於說,我心裡有個感受,我想要把它給講出來,我不吐不快,我要是不講出來的話,我憋在肚子裡難受死了。這種感受才是一個創作者應該有的狀態,就是這種東西,其實就是來自於生活的觸動,這個是源源不盡的靈感的來源。

從靈感到漫畫的距離有多遠?

分享者:CMJ(中國)

代表作:《比馬大作戰》、《無J之談》

大學時期加入了漫畫社團,當時社團裡的前輩和小夥伴都畫得很好,這讓我有點受挫,感覺自己畫到畢業也沒辦法追上他們。於是就想到去畫漫畫,因為講故事似乎畫得差些也沒關係。

開個玩笑,入行其實是因為大一的時候看了BENJAMIN老師的短篇漫畫集《ONE DAY》,他的敘事氛圍很有生活氣息,角色也不是「偉光正」的完美人物,這些都讓我很受觸動。我也想像他一樣,畫一些不那麼類型化概念化的、跟現實有關的東西。可以說這是我的起點。

我的創作靈感就是平時的日常生活,一些個人經歷,和人交流、看書什麼的。說白了就是信息,只要有信息攝入,就會有反饋,也就是想法出現。可惜想法這種東西有價值的部分並不多。就算某個想法有價值,一旦想要把它凝結成一個作品,就會發現中間還很長的路要走,有很多很具體的工作要做。所以我認為靈感重要,加工並完善靈感也同樣重要。

算起來不知不覺就走了10多年,這十年來我一直想畫出那種……自己能夠相信的漫畫,就是那種能夠打動人心、穿透時間的作品。希望能夠一直朝著這個方向努力。鑑於我相信的事越來越少,所以這個目標也變得越來越難(- -),不過我還在繼續努力,保持抖擻的競技狀態。沒辦法,兜兜轉轉還是最喜歡漫畫了!

畫漫畫要做好吃苦的準備

分享者:鄭健和(中國香港)

代表作:《武庚紀》、《西行紀》

我是中學畢業後抱著玩一下的心態入行的,那是1992年,讀者中的一些人可能還沒出生。我當時去了好幾家不同的漫畫公司,結果發現畫漫畫很適合自己,整個工作過程都十分開心,所以輟學後就一直堅持畫下去了。現在的學生仔不要學我,可以先讀書再畫漫畫~

畫了28年漫畫,感覺既充實又奇妙,我至今還記得做《魔神傳》(海洋創作漫畫公司)時的感受,因為是我第一本自己做主編的漫畫,在裡面有很多新的嘗試,是一段很難忘的經歷。

不過,我想跟大家說的並不止這些好的,我從事漫畫行業這麼多年,多多少少有一些經驗,如果你想加入漫畫這行業,你首先要刻苦,我覺得漫畫是比其他行業辛苦,要有心理準備辛苦一段時間,趕稿會很辛苦。

另外,在長期創作的過程中,無論怎樣也會產生一些無聊、枯燥的情緒,這時你只能儘量保持自己的心態,學會保持一個開心的狀態,積極面對創作上的每一件事。說起來容易做起來都挺難的。

不過,當你喜歡做一件事轉變成為工作職業的變化,感覺是不一樣的。如果你是喜歡做這件事,會從中找到自己的那份樂趣的,我們一起努力吧。

從同人畫師到知名漫畫家

分享者:桐原泉美(日本)

代表作:《女優大試煉》、《我想吃掉你的胰臟》(漫畫主筆,原著:住野夜)

我最早其實畫的不是漫畫,而是同人畫,在畫同人本的時候,有編輯問我要不要畫原創漫畫,這是我成為漫畫作者的契機。

第一次出單行本是2005年,所以已經15年了呢。迄今為止自己印象深刻的作品是《女優大試煉》,作品的主題是戲劇,因為連載的時候收到了學生讀者的反饋說「因為讀了這部作品我開始演話劇了」,我真的非常開心。因為我自己算是個挺冷淡的人,沒有少年系漫畫家那種熱情滿滿的感覺。但正是因為畫漫畫,我才在這個世界上有了活著的價值。

作為漫畫家,靈感是很重要的,大家應該各有各的方法,對於我來說一個人獨處發呆的時間很重要,散步或者泡澡時會靈感高漲。有靈感枯竭的時候就會想把所有的都拋下逃跑,但是我還是喜歡這份工作,享受其中樂趣的。只要有人還需要我,我就會繼續一直畫下去。

我對於中國動漫的了解有限,不過最近我看了動畫電影《羅小黑戰記》,真的很有趣。不管是漫畫還是動畫都在一步步前進呢。我還想看更多這樣的作品,非常期待。

漫畫工業化現在是我的熱血源泉

分享者:於彥舒(中國)

代表作:《黑白無雙》、《扳手少年》

大家好,我是於彥舒,別看我現在經常發微博,但其實我工作起來也是很努力的。

這次跟大家聊聊我工作的前沿進展吧。

大家都知道,漫畫家是一個偏匠人的職業,幾百年來都是跟紙和筆打交道,這些年有了計算機和手寫板,但工作模式其實沒有大的變化的。匠人型職業有兩個固有問題:一是每個新人的畫工經驗都得從零開始積累起來,工具進步帶來的提升不明顯;第二,個人創作時間是有限的,現在漫畫連載周更已經比較累了,周雙更或者周三更只能依靠工作室分配人力來解決。於是我在想,技術進步能不能解決新人培訓和產能優化問題呢?

於是我想到引進三維技術,通過三轉二的形式來創作漫畫。三維技術的運用能夠把原先漫畫家單人的工作轉化為一個工業化流程,從而提升單位時間內的產能,就像現在動畫工業做的那樣;同時隨著動捕和建模工具的普及,漫畫家畫的工作可能會在未來脫離單純的畫筆和畫布,變成更為專精的技術人員。

我在做《速滑少年》漫畫時已經嘗試過運用這種技術了,我們當時在長春請了專門的速滑教練來幫我們錄製運動動作和軌跡,然後三維還原出來;現在動作捕捉技術也便宜下來了,未來我還想做一個京劇主題的漫畫,未來是不是可以直接通過動捕來做,把美妙的動作、精美的服飾都還原出來?

當然,這些新技術在漫畫領域的運用才剛剛開始,也有一些人批評說畫的沒有原來那麼精緻了。

這個我完全能夠想像。這也代表我們未來進步空間還很大,我相信技術進步是未來的方向,我不會放棄的。大家都知道我是一個熱血少年漫畫家,現在漫畫工業化就是我的熱血源泉。

三十年老將請求出戰

分享者:梁慶一(韓國)

代表作:《新暗行御史》、《惡魔辯護》

我從小就喜歡漫畫和繪畫,長大後自然而然就成為了漫畫家。如今畫漫畫大概30年左右了,依舊沒有厭倦。

春、夏、秋、冬四個季節可以概括我漫畫連載30年間的經歷。漫畫連載期間在工作室附近看著樹木們隨著季節變化的樣子,這四個字自然而然地浮現在我的腦海中。不過說起來,其實在我看來畫漫畫更像是自由塗鴉,並不是工作。我很享受這個過程,只要還有出版社需要我,我想我會一直創作下去。

很多年輕的朋友們會問我靈感問題,其實年輕就是最好的靈感啊!每次跟年輕的朋友們交流我總會獲得新的靈感,不知道你們有沒有類似的感觸。另外作為奇幻類作品的作者,我主要接觸一些遊戲和設計類的內容來補充信息。

我對於年輕一輩很看好,如果大家創作出非常優秀又有趣的作品就沒有我的一席之地了,只努力一點點就好了!^^開玩笑的,大家要努力加油哦~

一個佛系漫畫編輯的自白

分享者:毒島由人(日本)

職務:《月刊Action》總編輯長

編輯代表作:《超可動女孩1/6》系列、《踏切時間》

做漫畫編輯大概20年了。當初因為喜歡漫畫,想做和漫畫相關的工作,自然而然成為了漫畫編輯。

能夠從事自己喜歡的事業在旁人看來是一件還算有趣的事,但其實有趣這件事是因人而異的,自己覺得有趣的事情,只不過是世間有趣中的滄海一粟罷了。

在漫畫行業,漫畫家是主人公,編輯是配角,在遇到劇情分歧的時候,雙方還是時而打架的夥伴。久而久之,我覺得漫畫編輯的職業生涯就很像「沒有其他用處的萬事屋」。得出這個結論並沒有什麼特別的理由,我單純就是這麼想的。

對於中國漫畫的印象,其實來自於我以前擔當評委的經歷,那時看到的中國作品很多都不拘小節,打破常規格局,讓我見識了多種多樣的精彩,留下了很感動的回憶。這次再當中國漫畫大賽的評委,我都非常期待能夠見到新的有趣的漫畫。

期待未來與更多中國漫畫家合作

分享者:梅澤淳(日本)

職務:原《Comic電擊大王》總編、KADOKAWA GLOBAL COMIC部部長

編輯代表作:《某科學的超電磁炮》、《四葉妹妹》

說起來學生時代我也夢想過成為漫畫家,但是大學時認識了超級會畫漫畫的同級生,看了他畫的精美的原稿之後,我就很快放棄了做漫畫家的夢想。然後我開始和朋友們製作同人本,做著和編輯類似的工作,之後就開始了漫畫編輯的職業生涯。

我還記得我剛開始當漫畫編輯的時候,目標是「做出能賣10萬部的漫畫」和「要動畫化」。第一個達成目標的作品叫《草莓棉花糖》,那已經是2005年上映的動畫了。當時我還在公司內兼任了動畫製作人的職務,所以印象最為深刻,現在回想起來還是非常珍貴的經驗啊。

這次與中國漫畫公司合作,也讓我很吃驚——由工作室組成一個團體發表的作品可以保持全彩版本的周更,這個創作速度很讓我吃驚。但是對於故事的編撰創作還略顯不足,我覺得也有為了增加作品的體量而使故事變得平淡拖沓等等弊端。所以今後,優秀的漫畫編輯是必須要存在的,有了優秀的漫畫編輯,作者可以與之合作,向著更好的方向創作自己的作品。

我也十分期待未來能夠與中國漫畫作者合作。

寫在最後:

他們說,畫漫畫是一件快樂的事,二三十年時間一下子就過去了。

他們說,編輯優秀的作品、看見作者成長是一件感動到掉眼淚的事。

這種滋味,沒有親身經歷過的人很難體會。

如果你也想擁有這樣的人生,也在猶豫是否踏上這條道路,不妨動筆一試,

這或許是成就自己的一個契機,

我們相信,每一個創作者都有發光的機遇。

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