《鷸》
豆瓣評分9.2分,看的人開不多,是不是已經迫不及待了?
《鷸》片長為6分鐘,為皮克斯2016動畫長片《海底總動員2》的前貼片,講述了一隻飢餓的小磯鷸(sandpiper,一種海鳥),努力克服恐水症,到海浪肆虐的沙灘上覓食的故事。
這部短片由皮克斯新一代的動畫人Alan Barillaro導演,創意籌備加上製作前前後後大約花了三年時間。
Alan Barillaro
Alan Barillaro談到本片的創意,說這是他在愛莫利維爾市皮克斯片廠附近的海灘跑步時產生的,當時他看到許多鳥在海面捕食,但不會碰到浪。
這個觀察讓他立刻產生靈感,一部從鳥的視角看世界的短片就此誕生。
來看一下導演的專訪
——轉載於微信公眾號 AVGChannel
採訪者:Dan Sarto (下文簡稱DS)
受訪者:Alan Barillaro
DS:我們先來聊聊故事的創意是怎麼來的吧,你是否是按照常規的皮克斯式短片構建流程來構建它的?這部動畫是如何開始的?
Alan Barillaro:這個故事的構建絕對是非常規的。這部動畫短片的製作完全脫離了我們的常規框架。與其說是構建,倒不如說是由一個試驗逐步發散擴展而來。
我在嘗試某項技術開發時做了一個怕水的磯鷂的角色測試。我將這個測試動畫拿給安德魯·斯坦頓(《海底總動員》、《機器人瓦力》導演)看時,他看出我正在挑選故事。他告訴我:「繼續下去,我希望你繼續創作下去,你在做的很有價值、很有意義的事!。」
在他的鼓勵下,我們後來得以將這個展示給約翰·拉塞特(John Lasseter皮克斯動畫工作室首席創意官),直到那天我才意識到自己有多麼幸運得到約翰的支持,他說:「絕對沒錯,太棒了!繼續做下去吧!。」
這部短篇我從這兩位如導師般的導演身上受益良多。
這就是創意的開始,一個初步嘗試,然後就這樣變成了故事板。
我所做的就是盡我所能地投入進去講好故事!
DS:那個試驗具體是在測試什麼呢?
Alan Barillaro:我在測試一個雕刻工具,現在電腦工具發展得越來越可視化,我想看看究竟能到什麼地步。電腦只是個工具,如果你不能有你的創意去使用它,那麼它就是毫無意義的。
對於我來說,所有的電腦技術都是在於能否為創作者像鉛筆一樣的速度和效力——讓創作者可以拿起它,然後迅速用它表達出自己自己的想法和概念。
皮克斯所用的技術越多,我覺得我們的藝術也將越有表現力。
我選取了《勇敢傳說》(Brave)中的烏鴉模型並開始試圖將它改成一隻磯鷂。
通常我們需要和角色設計部門溝通來獲得角色模型的設計然後再創建骨骼……這樣,我只做了一點點測試,只是作為創作者想表達「你就該可以這樣迅速直接地表達自己的想法,而不用通過其他的部門」,創作者們應該能夠以可視化的途徑彼此溝通。
我來自於傳統動畫領域,也偏愛傳統動畫製作中的自發性。我希望這種適合創作的一面也能夠更多地衍生到CG領域。
這就是一開始的立場。實話實說,我非常喜愛我們的短片項目以及皮克斯製作短片的地方。
那也是約翰·拉塞特開始的地方。提出「有想法就要大膽的試一試,也許能做出個新故事」並不是一件困難的事。
其實那個時候得到的鼓勵我覺得有些莫名其妙,但是我如果停下來了也不好交代。
DS:皮克斯的短片項目以及它對於短片製作的觀點非常獨特,這也是為什麼你們總能製作出一部又一部獨特而卓越電影的原因。每一部都像前一部一樣與眾不同。
Alan Barillaro:說得沒錯。
DS:在《磯鷂》中,鏡頭的運用非常棒,從觀眾的角度來看,幾乎像是在觀看一部野生動物紀錄片,這是一部近距離特寫電影。一開始就計劃製作成這嗎?
Alan Barillaro:是的,自我開始學習微距拍攝鳥類就有這樣的感覺了。拍攝鳥類的時候,你不能靠得離磯鷂太近,尤其是其中的三趾鷸。
你必須用用長鏡頭拍攝。我也非常喜歡故事所具有的親近感。我喜歡故事發生在人們熟悉的沙灘上,但是距離卻近得可以為觀眾帶來新視角。場景的深度以及我們引導觀眾視線的方式對於我來說如同繪畫。
說句實話,我在《機器人總動員》中和安德魯·斯坦頓一起工作讓我學到了很多。他將羅傑·迪金斯(Roger Deakins 好萊塢知名電影攝影師)請入團隊並且讓我了解到作為導演了解鏡頭和電影語言非常的重要。我也希望能夠做到這點。
我希望了解我的攝影機和鏡頭組,了解製作電影時使用哪一個拍攝能給觀眾提供不同的觀感。
CG製作中令人興奮的是這是個由電影製作者決定的領域,鏡頭和呈現方式的選擇讓你可以看到一部完全不同的電影。
而對於我來說,這是從一開始就想要做到的。
DS:就你的角度出發,從短片的風格來說,在「超級現實主義」這一點上,你什麼時候會採用,什麼時候會擯棄呢?你的目標是什麼?
Alan Barillaro:這就要說到藝術手法了。這需要歸功於我們的產品設計 Erik Smitt和製片設計Jason Deamer了。
我們全部的……任何一幀你所看見的畫面都是出於藝術創作者的決定,這種選擇永遠不該由計算機來生成。如果出於突出某個角色的緣故,你希望增強某處的亮度或者某個特定的顏色。沒錯,你是對的。我們希望畫面儘可能地自然逼真,但一切都需要進行適度地調節控制。
其中很大一部分,就我自己來說會參考經典繪畫。從洛克威爾(Norman Rockwell 美國知名畫家)開始,雖然畫作集中於角色和敘述故事,但是畫面中的一切都有人為操作的恒基。從麥克朗基羅、裡昂納多·達文西……到卡拉瓦喬(Michelangelo Merisi da Caravaggio 著名義大利巴洛克畫派畫家)畫作中戲劇化而引人注目的用光。
戈雅名作《1808年5月3日的槍殺》
這是動畫的魔術手法。
我很喜歡弗雷迪·穆爾(Robert Fred Moore 迪士尼早期角色動畫師)製作的一些旋風場景,我從裡面學到了很多。
米老鼠非常準確地捕捉你的視線。戈雅( Francisco Goya西班牙浪漫主義畫派畫家)的畫作就是如此。作為藝術創作者,藝術史中大師的豐厚積累可以被我們研究和理解,只不過我們的媒介是電腦動畫,不過這和畫筆其實並沒有多少區別,步驟同意是使用它並作出自己的決定。
如果你讓畫作本身或者電腦代替你來做決定,你就陷入一個「現實主義」的混亂裡了。你會失去故事中感性的部分,那本可以是非常美的部分,你可以製作出非常美麗的畫面。而且我認為得這樣無法表達出你本來想表達的東西。
DS:由亞德裡安·比勞(Adrian Belew )來配樂真是個有趣的決定。當時怎麼會想到用他來配樂,這可是個很大膽的絕對,尤其是對於一部皮克斯動畫來說。
Alan Barillaro:是的,他的聲音非常獨特,我一開始就覺得正是我需要的。我是亞德裡安多年的粉絲。其實大概所有的動畫師都是。他的作品畫面感很強而且很有個性。
我不僅僅滿足於「這是配樂」這樣的敷衍。當你製作的是一部沒有臺詞的默片,用音樂來講述故事是必要的。我感覺他這樣的藝術家知道如何去做,他可以幫助我製作出可信且具有個性的音樂畫面。
當他第一眼看到故事板時,他說:「這個世界應該具有個性」,當我聽到他說出這句話時……我就覺得他是我不可替代的選擇!
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