受育碧的邀請,遊民星空近日對《孤島驚魂6》的敘事導演Navid Khavari 進行了一次獨家專訪。Khavari 先生在談及本作一些包括故事,和遊戲性在內的許多相關問題時非常熱情,對《孤島驚魂6》這個項目也充滿信心。
問:為什麼會想到把《孤島驚魂6》的遊戲背景設定在一個加勒比海地區的島國呢?
答:當我放眼於現實生活中取材時,很難忽視古巴的存在。我們曾實地考察過古巴,作為一個島國,當地的風土人情和文化多元性都令人印象深刻。我們還找來了參與過20世紀50年代,那場古巴革命戰爭的親歷者們聊了聊。
從那時起,我們的腦海裡就對《孤島驚魂6》的背景設定有了清晰的概念,為此打造了雅拉島。由於雅拉島被統治者強行切斷了與外界的聯繫多達半個世紀的時間,整個島嶼的建築風格和人文風景都充滿了復古的氣息。與此同時,人們對自由的嚮往和打破封鎖的渴求比以往更加強烈,反抗強權的鬥爭勢在必行。
問:本作的遊戲場景中包括雅拉島的首都埃斯佩蘭薩,那是不是代表著這一作裡有很多城市場景與巷戰?
答:我們在打造雅拉島的時候是這麼考慮的:要設計一個島國,首先必須要有一個國家,而要建造一個國家,那就肯定會有一個首都。從敘事的角度來說,農村包圍城市,武裝反抗壓迫是一條合情合理的道路。至於城市區域,則由實力強大的反派安東·卡斯蒂約統治,城市的每個角落都寫滿了他的標語和宣傳口號。
從玩法的角度來說,城市中的樓房可以給玩家提供更立體的探索和戰鬥空間,這對《孤島驚魂》這個系列來說還是十分新穎的設計。
問:本作的地圖規模和系列此前的作品比怎麼樣?
答:我們把整個國家做進遊戲裡了,所以《孤島驚魂6》的地圖規模將會十分巨大。玩家們會到小鎮去,到首都去,到原始叢林或者山脊地帶這些野外場景中去,勢必會被雅拉島上自然與人的有機結合深深吸引。
問:在遊戲玩法和系統上,《孤島驚魂6》和系列前作有什麼不同嗎?
答:人民群眾反抗強權的鬥爭,不僅決定了本作的劇情與系列作品有所不同,還在玩法上有所區別。比如說人們在抗議的初期會舉辦一些小型示威活動,對反派的據點實施伏擊。而且由於雅拉島已經被封鎖了半個多世紀,遊戲裡的載具造型都非常復古靚麗,這一點與前作有明顯的區別。
問:本作中存在大量不同類型的載具和武器嗎?
答:是的沒錯,我們在遊戲裡為玩家提供了許多不同種類的車輛,以及種類十分豐富的武器。
問:雅拉總統的兒子迭戈·卡斯蒂約在故事中扮演怎樣的角色呢?他的立場如何?會和主角產生什麼互動?
答:我們在設計迭戈這個角色的時候都很興奮,因為在談論一個13歲的小男孩的時候,我們在座的每個人都經歷過。那時候正好處於叛逆期,人格剛開始獨立,與父母的關係也時好時壞。而迭戈的父親對外人表現出的形象,是一個冷酷無情的統治者。在這樣的家庭裡,迭戈與他父親的感情將會走向哪個方向,這是故事裡很重要的一環。而主角也將影響到這對父子的關係,敬請各位玩家對他們的故事保持期待。
問:為什麼會選擇炸雞叔(吉安卡羅·埃斯波斯託)來扮演本次的大反派(安東·卡斯蒂約)?
答:吉安卡羅是一個非常出色的演員,他飾演的角色範圍很廣泛,從《絕命毒師》裡的炸雞叔,到《曼達洛人》裡的莫夫·吉迪恩。我認為他非常適合扮演安東·卡斯蒂約。和吉安卡羅在紐約見面的時候,我們圍繞這個角色聊了大概4個小時,他對此非常感興趣。
他最關注的點在於,安東作為一個冷血無情的統治者,同時也是一個愛子心切的父親,這種外在與內裡十分割裂的人到底會給玩家們呈現出怎樣的戲劇效果。而透過他的演出,我相信玩家們能從某種程度上把自己代入到安東·卡斯蒂約這個角色中去。也正因如此,我覺得從我們的第一次面談這個角色,到真正進行面部捕捉等遊戲製作時,與吉安卡羅的合作都令人印象深刻。
問:《孤島驚魂6》製作了4年時間,這個耗時在如今看來還蠻長的,本作為何會消耗這麼多製作時間?
答:雖然《孤島驚魂6》立項是四年前,但是一開始其實只有一個小團隊參與了這個項目。而那時候,我同時還在忙著《孤島驚魂5》的製作。當我們還是一個小團隊時,就已經確定了本作要以人民反抗強權壓迫為主題。眼看著我們的團隊從10個人,發展壯大到在全世界範圍內有900名育碧員工參與,我個人為此感覺非常自豪。值得一提的是,育碧上海在《孤島驚魂6》裡的製作令我印象深刻。
問:育碧上海具體負責了《孤島驚魂6》的哪一部分內容呢?
答:目前我只能給你們透露一點點內容,在《孤島驚魂6》裡有動物夥伴系統,育碧上海設計的其中一隻動物夥伴,在整個開發團隊裡都廣受歡迎。這位夥伴名字叫特瑞莎(Teresa),它的特性與那些喜好追獵殺戮的動物截然不同。
這是我參與製作的第四部《孤島驚魂》系列作品了,每一部遊戲都保持著很高的製作水準。我認為《孤島驚魂6》有育碧上海的參與,將會呈現出同樣高品質的遊戲給各位玩家。
問:目前我們知道的的信息比較少,關於《孤島驚魂6》,還有哪些有趣的細節能和我們分享嗎?
答:我覺得從敘事的角度來說,我們想要打造一個星星之火可以燎原的故事。在本作中,最值得傳頌的部分就在於人民反抗強權從零開始,逐漸發展壯大,這在整個《孤島驚魂》系列裡都是前所未見的。坦白說,主角其實在反抗運動開始的時候無足輕重,不過玩家會透過主角的視角,看到這場反抗運動不斷發展壯大,我覺得這是非常令人激動的事件。
問:主角有性別區分,那麼在故事中他們還會有更多的不同之處嗎?
答:我們讓玩家選擇主角的性別,是用來消除性別差異的。飾演主角的男女演員都表現十分出色。但無論玩家們選擇男性還是女性,遊戲的劇情都不會因為性別而有所不同。
問:本作中也會有很多動物夥伴嗎?它們在設計上和前作有什麼區別呢?
答:我們在《孤島驚魂6》裡加入了動物夥伴系統,它們是玩家們最忠實可靠的同伴,共同對抗大反派安東·卡斯蒂約。我覺得玩家肯定會喜歡上這個系統的。
問:因為在自由度上的拓展,開放世界的設定很容易讓劇情變得鬆散,《孤島驚魂6》在這一點上有什麼考量嗎?
答:正如我上面所說的,本作是我參與製作的第四部《孤島驚魂》遊戲。雖然擁有多年遊戲製作經驗,但是我依然覺得要在開放世界裡講好一個富有意義的故事,是一件非常有挑戰性的事情。我覺得我們的團隊,為此做了充分的準備。我們把虛構的故事塞進這個開放世界中去,而在《孤島驚魂6》裡,這個故事與人民反抗壓迫相關。
我認為其中很重要的一點是,在製作開放世界遊戲時,我們要讓玩家們從不同角色的觀點來看待這個世界。《孤島驚魂》系列遊戲就深刻地反映了這一點,每款作品都會有一些令人印象深刻的角色,帶著玩家對世界有更深入的了解。《孤島驚魂6》亦是如此,故事中的主要角色們都有千絲萬縷的聯繫,這使得遊戲的開放世界雖然很大,卻因為這些角色緊密地連結在一起。
Navid Khavari是《孤島驚魂6》的敘事總監。除《孤島驚魂6》以外,他擁有豐富的遊戲製作經驗——擔任過《孤島驚魂4》,《孤島驚魂5》和《孤島驚魂:原始殺戮》的敘事設計師。
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