(點擊上方「GameLook」↑↑↑↑,訂閱微信)
如果要評出21世紀轉變最大的行業,電子競技無疑是其中之一。從多年之前的飽受質疑,到如今亮相亞運會進入主流視野,電競在人們心中的形象已經逐漸改觀,也終於被傳統體育所認可。
根據易觀發布的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》報告顯示,2017年我國電子競技市場規模已經達到908億元人民幣,其中移動電競市場規模佔比53.74%。預計在2018年,中國電子競技市場規模將突破千億大關,達到1,121億。伴隨中國電競代表隊在亞運會中的亮眼表現,電子競技進一步擴大了影響力,加快了體育化、大眾化的步伐,同時也為增速放緩的遊戲市場帶來一針強心劑。
不難看出,電子競技專業性與競技性的一面已經得到大眾的認可,擁有了媲美傳統體育的資本。前不久由微信遊戲舉辦的「微信遊戲邀請賽」則換了一個角度詮釋電競的魅力。9月7日至9月8日,微信遊戲特邀鬥魚、觸手、虎牙和企鵝電競四大直播平臺的人氣主播齊聚一堂,以《王者榮耀》新英雄「盾山」為賽事主打,開啟了「微信遊戲邀請賽」第一期,兩天的賽事吸引了大量觀眾,觀賽PV值更是超過了2,000萬,在業界掀起了不小的波瀾。
四大直播平臺助力,開創聚合型電競賽事
雖然稱其為電競比賽,但從整個賽事其樂融融的氛圍中可以看出,這更像是一臺娛樂型的遊戲綜藝節目。此次微信遊戲聯合多家外部平臺舉辦賽事,由平臺派出戰隊參加比賽,實屬業界首次。第一期便邀請了各大平臺的頭部主播,包括觸手的寂然Hx,鬥魚的淳色,虎牙的孤影以及企鵝電競的小浪浪等,可謂大牌雲集。
人氣主播的匯聚讓現場的節目效果爆棚。賽事過程中,觀眾可以欣賞到戰隊賽、1V1solo賽等專業性較強的比賽,也能參與主播送福利、用戶問答互動等娛樂性十足的環節,體驗遊戲競技與娛樂直播的雙倍樂趣。賽事中眾大神主播對《王者榮耀》新英雄「盾山」的獨到見解和實戰操作,也讓玩家們受益匪淺。
可以看出,此次聯手四大直播平臺,微信遊戲顯然做足了準備,最大程度撬動了各大頭部主播的優勢資源,以孤影、小浪浪的「基情」碰撞等玩「梗」的方式製造節目效果,以脫口秀、小遊戲娛樂賽等多元化環節豐富賽事內容,通過自身平臺的「遊戲圈」功能讓觀眾實時參與到賽事中來,並依託新英雄「盾山」吸引更多用戶關注,將電子競技娛樂性的一面充分展示。整個賽事氛圍歡快,節奏緊湊,觀眾紛紛表示意猶未盡。這種綜藝化的電競比賽顯然迎合了眾多玩家的需求。
這種輕鬆娛樂的氛圍,似乎與眾多玩家印象中的電子競技有所出入。電競比賽的標籤多是激情、熱血、緊張等極具競技魅力的詞彙,而娛樂、歡快、輕鬆等似乎在電子競技中很少有所體現。沒有了熱血沸騰,少了一份緊張刺激,此次微信遊戲邀請賽選擇另闢蹊徑,更多地展現了電子競技輕鬆愉快的一面,將「綜藝」這一更加大眾化的標籤貼在了電競身上,開啟了這一類型賽事的先河,贏得了眾多電競愛好者的認可。
「綜藝化」或成電競發展新可能
作為主辦方的微信遊戲平臺在本次邀請賽中扮演著重要角色。賽事開始前,觀眾可以通過微信遊戲圈搶先了解即將上場的嘉賓陣容,具體的賽事安排和直播入口等這些基礎信息。此外,微信遊戲還邀請了參賽主播開設問答專場,讓粉絲們近距離和自己喜歡的嘉賓主播交流。賽事結束以後,觀眾還可以在遊戲圈中回顧賽事的內容,並與其他玩家共同討論新英雄的打法與套路,讓遊戲變成一種跟打麻將、侃球一樣的興趣社交方式。
這種興趣社交方式的建立則主要依託於微信遊戲自身的平臺優勢。通過對遊戲相關功能合理的分類整合,微信遊戲將自身內容劃分為三個模塊,即遊戲、遊戲圈與電競。不同模塊既涵蓋不同功能又相互關聯。遊戲」模塊負責引流以及輕社交,用戶通過這一模塊可以直觀的選擇想要玩什麼遊戲,並直接進入遊戲,還可以了解好友的遊戲狀況,再通過「遊戲圈」板塊與相同遊戲的其他用戶交流經驗,發表攻略或八卦趣聞,進一步深化社交體驗。其中部分高端玩家更會在「電競」模塊通過看直播、比賽等方式學習職業選手、大神主播的打法技術,迅速提高自身的實力。三個模塊各有分工又環環相扣,共同構建為一個完整的生態體系,將用戶牢牢地粘住。
除此以外,微信遊戲背靠微信平臺,社交資源極為豐富,社交形式也更加多樣化,而且擁有《穿越火線》《王者榮耀》等眾多頭部產品的入駐,用戶基數龐大且粘性高,為其在平臺和內容聚合模式上的探索提供了足夠的基礎。
不難看出,依託自身獨特的內容匯聚平臺身份,微信遊戲憑藉此次邀請賽將此前各自為政的直播平臺聚合起來,打破了行業內的壁壘,幫助各平臺以優勢資源為基礎做乘法,構建了一個龐大且穩定的優質內容聚合生態。
這種綜藝型的電競內容形式,既保障了賽事的專業競技性,同時結合了人氣主播與遊戲熱點,增強了娛樂性,降低了電競比賽的欣賞門檻,進一步擴大了受眾範圍。相信這樣一種展現遊戲魅力的方式,在未來能夠得到更多人的關注和認同,逐漸成長為主流電競賽事之一,成為推動電子競技體育化的重要動力。