11月1日,中國最大的社交媒體新浪微博上,「英雄聯盟S8」這個話題的討論數量已經達到了251.9萬,而閱讀數更是超過了69.4億,且隨著S8決賽的來臨,話題熱度還在持續飆升。
作為全世界最大最正規的電競賽事之一,英雄聯盟全球總決賽已經舉辦了8年,參賽隊伍從8支增加到24支,獎金池也從10萬美元飆升至229萬美元。可在如日中天的輝煌中,卻暗含著一絲讓人擔心的隱憂,不僅讓我們疑問,《英雄聯盟》的電競產業會不會上演盛極必衰的戲碼?
從S1到S8:做全球最好的電競賽事
這幾天的朋友圈裡,不少人都在曬自己的《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)「召喚師請歸隊」活動圖,不少2011年就開始玩LOL的玩家紛紛疑問,「我S1的分數呢?」
對於英雄聯盟全球總決賽的主辦方,也是LOL的開發商Riot Games亦稱「拳頭社」來說,S1同樣是一段不願被回憶起的「黑歷史」:
2011年6月18日,英雄聯盟S1在瑞典舉辦。當時參賽的僅有8支隊伍,北美3支,歐洲3支,新加坡1支,菲律賓1支。這8支隊伍將分享一共99500美元的獎金池,冠軍隊可以獲得50000美金。因為參賽隊伍一共只有8支,所以比賽打得很快,三天後的6月20日,S8總決賽中IG將要面對的對手——FnaticMSI戰勝了來自法國的aAa,捧起了S1的冠軍獎盃。
應該說,S1之所以不多被提起,和當時的電競比賽規模過小有很大關係,S1甚至還只是瑞典老牌電競賽事DreamHack下屬的一個賽事,當時外媒報導的標題甚至是「DreamHack S1賽季總冠軍決出:Fnatic奪冠」。 Alex "Xpecial" Chu回憶S1的情景時提到,當時比賽場地狹小,以至於「粉絲們就站在我們身後,人們可以輕易給我們搗亂,摸我們的頭髮,真的非常煩人。」
不過S1已經有了很多讓業界不敢小看的特點:冠軍選手每人的1萬美金的獎金儘管在今天來看簡直不值一提,但是在當時是一位職業電競選手奮鬥一年可能都拿不到的數額;超過160萬觀眾在網絡中觀看了該項賽事,其中在一場半決賽中達到了同時21萬在線觀看的高峰,這在當時已經足以引起不少遊戲媒體開始關注這項新生的電競賽事。
雖然S1僅僅是英雄聯盟世界總決賽的起步,但當時的各家戰隊已經開始成形,CLG戰隊擁有熱射哥哥、Saintvicious、bigfatlp、Chauster和Elementz,而TSM則由TheOddOne、猩猩隊長、Chaox和Xpecial組成。EG戰隊坐擁Westrice、Dyrus和Doublelift這樣的「奠基人」級別的隊員。可以說,正是他們撐起了英雄聯盟職業賽事最初的脊梁。
到S2時,英雄聯盟全球總決賽開始有了自己單獨的舉辦場地,美國洛杉磯的蓋倫中心在2012年10月5日迎來了來自全世界的12支參賽隊伍,中國和韓國在S2強強登場,IG和WE作為中國大陸代表首次參與了該項賽事。
S2時,英雄聯盟世界總決賽第一次成為「世界上獎金最高的電競賽事」,冠軍將可以獲得1000000美金的獎勵。820萬觀眾通過網絡或者電視等方式觀看了該賽事,使之成為當時觀眾人數最多的電子競技賽事。 2012年10月13日,在經過了10天的角逐之後,GPL賽區的臺北暗殺星戰隊以3:1的成績擊敗韓國Azubu Frost戰隊贏得了S2總冠軍。
S3全球總決賽的獎金池達到了2050000美元,儘管比賽依舊在北美洲舉行,但決賽中的兩支隊伍已經是大家熟悉的韓國戰隊SK Telecom T1和中國戰隊皇族電子競技俱樂部,在2013年10月4日斯臺普斯中心的決賽現場,一個叫Faker的年輕人和一個叫Uzi的小夥子第一次一起坐在了英雄聯盟世界總決賽的最終舞臺上。據統計,超過3200萬的玩家通過網絡、數位電視等方式觀看了S3全球總決賽,並且有超過850萬人同時在網絡電視和數位電視等方式觀看比賽,而這其中有相當多數的觀眾都來自中韓兩個國家。
到S7時,英雄聯盟全球總決賽的獎金池已經達到4596591美元,按照行業媒體的數據統計,S7僅單場觀賽人數在巔峰時期就可以達到3000萬人,這個數字甚至超越了NBA總決賽的單場觀戰人數。比賽的影響力使得多個城市爭相承辦,2017全球總決賽從武漢的入圍賽、小組賽階段開始,然後在廣州進行了四分之一決賽和上海的半決賽,最終,決賽在北京的國家體育場「鳥巢」舉行,作為為2008年北京奧運會專門建設的主要體育場館,這裡一直是一流國際體育賽事的承辦場地。
而2018年10月1日到11月3日進行的S8則複製了這種賽程模式,整個比賽將分別在韓國的首爾、釜山、光州和仁川舉行,本屆全球總決賽的基礎獎金池達到了222.5萬美元,觀眾更是數以千萬計。電競選手們再也不用擔心粉絲是否會站在自己身後摸自己的頭髮,現在他們需要擔心的是取勝後會不會被興奮的粉絲包圍,甚至回不到自己的酒店。
今天,無論是拳頭社、騰訊還是LOL的競爭對手們都應該承認,英雄聯盟全球總決賽已經是全球最為頂級的電競賽事之一,其炙手可熱的程度已經完全不遜於人類歷史上著名的體育運動項目。
群雄逐鹿:電競比賽市場列強爭霸
但隨著時間成長的,不單是英雄聯盟全球總決賽,更是整個電競行業。
2018年,全球電子競技產業發展已經今非昔比,在世界範圍的電子競技大賽繼續發展的基礎上,單個遊戲組織的全球範圍大型電競比賽也已經紛紛林立。
Valve的DOTA2國際邀請賽(TI)、動視暴雪旗下的守望先鋒聯賽(OWL)和黃金系列賽以及使命召喚世界聯賽(CWL)和暴雪嘉年華賽……甚至PUBG等新興遊戲都開始在歐美舉行大規模的世界級電競比賽。
電子競技,原本屬於所有體育項目中的邊緣,而現在則開始大踏步地走向舞臺中央。
2017年11月,國際奧委會已經認證電子競技為正式的體育項目;2018年雅加達亞運會,電子競技首次作為表演賽項目進入運動會;而國際奧委會主席託馬斯·巴赫雖然批評了遊戲宣揚了歧視和暴力,但也公開表示電子競技對年輕觀眾充滿吸引力,需要一個全球性的國際奧委會管理聯合會,對是否入奧的可能性進行商討。今年12月份將舉行的奧運峰會上,關於電競入奧的商討將會再一次被正式提上議程。
奧運會都不得不開始顯示對電競態度鬆動的背後,是電子競技市場巨大的力量。根據荷蘭市場研究公司Newzoo的《2018年全球電子競技市場報告》指出,2018年,全球電競的市場規模將至少增長38%,今年全球的電競觀眾將達到3.8億,同比增長13.8%。
在中國,艾瑞諮詢與華體電競公司今年發的《2018年中國電競行業研究報告》指出,中國的電子競技行業2017年整體市場規模突破650億元,電競生態市場目前規模佔比在不斷上升,預計2019年將達到138億元。
可以說,電子競技已經成為了一種熱門的消費現象,電子競技在全球範圍內龐大而熱情的粉絲基礎將繼續擴大。從商業角度來看,電子競技已經進入了一個走向成熟的新階段。大筆的投資已經開始,商業聯盟正在不斷結成,大量對電競的贊助已經從實驗性投資轉向連續性投資,國際媒體直播、轉播權利交易開始升溫。
與此同時,電競選手工資飆升,電子競技生態和收視時間仍然非常依賴遊戲賽事的全球運營團隊和遊戲特許經營團隊。對於許多處於電子競技經濟核心地位的企業而言,盈利能力和投資回報率將是一項挑戰。
英雄聯盟S8:不確定性的危機四伏
電競產業的發展,讓包括英雄聯盟全球總決賽在內的電競賽事的發展既找到了機遇,也面臨著挑戰,產業內部的激烈競爭、產業外部的資源支持、產業根基的遊戲和玩家群體發展都成為了既促進電競項目前進,又讓電競項目不可忽視的重要因素。即使是正處於如日中天地位的英雄聯盟S8,想要繼續保持增長的勢頭也並不容易,想要百尺竿頭更進一步,英雄聯盟全球總決賽還需要付出更多的努力。而在這條努力的道路上,筆者認為至少有以下五點需要這個全球最強的電競賽事之一注意:
10年LOL 是否已到拐點?
作為DOTA奠基人的Guinsoo在加入拳頭社後,於2008年宣布了拳頭社的第一部遊戲:LOL,儘管最開始行業並不看好這款「DOTA-Like遊戲」,但當LOL於2011年上線後迅速火了起來,並與DOTA半分天下,一起撐起了MOBA遊戲的時代。
10年過去,LOL儘管依舊火熱,但是不得不面對玩家數量增長逐漸困難的事實:產品的生命力是決定賽事發展的關鍵,而新一代的玩家正在轉向節奏更快的遊戲,LOL的生命力逐漸下降必然是一種趨勢。
LOL玩家人數在過去確實是經過過一個較快增長期的,從拳頭社公布的官方數據來看,2011年到2016年的5年間,LOL的玩家數量增長了超過70倍。但從2016年拳頭社公布月活數據為1億玩家之後,拳頭社已經有長達兩年的時間沒有公布過玩家增長和月活數據。
但是,我們並非沒有辦法估計LOL的玩家數量是否下降,通過分析近幾年LOL積分帳號數量的變化比例,我們依然可以從宏觀上探討LOL玩家是否仍在持續增長。
從國外著名LOL數據網站OP.GG的統計來看,從2015年開始,總積分玩家的帳號數量持續上升,但是增長幅度從2017年開始下降。到2018年,積分帳戶開始持平,儘管在年底玩家人數會隨著S8的進行暫時上升,但已經可以看出全球英雄聯盟玩家數的高峰大約在1.3億個積分帳號左右,雖然說「過氣」還為時尚早,但確實已經增長乏力。
加上2011年左右開始玩LOL的玩家漸漸進入工作年齡,新生代玩家隨著手遊的崛起,已經越來越難把大量的時間和精力放在LOL等單局時間較長的PC遊戲上,可以說LOL的玩家數量一旦開始下降,其跌落曲線將非常陡峭,下降幅度將越來越快。
如何保持玩家人數,吸引新生代玩家「入坑」,應該是拳頭社需要考慮的重要問題了。
8年世界賽 賽事建設依舊並不成熟
2018年,LOL的電競賽事開始進入聯盟化與主客場的全新賽制時代,據騰訊官方稱,英雄聯盟賽事觀賽數據在今年上半年保持了高速增長,LPL賽區直播觀賽人次超過70.9億,直播觀賽時長超過13.8億小時,超過2017全年觀賽數據的70%。
LPL俱樂部也逐年增加,今年將增加至14支,新增LGD-杭州、OMG-成都、Snake-重慶三家俱樂部主場,下半年至2019年,新增RNG-北京(2018夏)、WE-西安(2018夏)、JDG-北京(2019春)三個全新主場。
但相比快速增長的比賽場地的參賽人數,LOL電競比賽的舉辦和運營當中依然有相當多不盡如人意之處。
2017年S7,大麥網的「門票門」事件遭到熱議:9月27日的S7四分之一決賽廣州站和S7半決賽上海站的門票在大麥網發售時出了問題,按照官方的說法,因為在線搶票用戶數量峰值瞬間達到 80萬,直接導致了大麥票務系統的崩潰;10月25日,更大的「黃牛風波」引起玩家不滿:S7鳥巢總決賽的門票正式開售幾分鐘不到,大麥網票務平臺就迅速崩潰並告知購票用戶稱,票已賣光。但LOL粉絲們卻發現雖然正式的購票渠道渠道崩潰,黃牛票卻層出不窮,黃牛門票被加價千元後進行叫賣擊破了LOL粉絲的底線,紛紛斥責S7運營方和票務網站的準備和組織不力。
而今年的S8則從入圍賽開始就出現差錯:9月28日,拳頭社突然宣布由於籤證延遲,來自LLN賽區的Infinity Esports CR戰隊將推遲至9月30日才能抵達韓國,而他們的第一場比賽將在10月1日打響。為了保證該戰隊能夠至少有時間調整時差,入圍賽的日程大幅調整,10月1日與2日的比賽交換;3日與4日的比賽也進行了交換。
時間到了10月8日,拳頭宣布包括Uzi、TheShy、Ning、Rookie在內的12名選手因「在韓國伺服器的不良行為」,被處以正式警告至罰款2000美元不等的處罰,雖然官方調查後認為此次事件是因為「韓國職業選手和玩家的相應的不良行為」導致的,但並沒有取消相應懲罰,「Uzi S8賽前被演」事件最後不了了之。
從上述例子我們可以看出,儘管英雄聯盟世界總決賽經過多年的產業生態建設,如今英雄聯盟電競已經成為一個現象級的體育賽事,但是其賽事建設方面相對傳統體育項目和優秀的電競比賽項目依舊並不完善,如何解決這些看似細小但極其影響比賽和粉絲觀看比賽的問題,亦是賽事運營方應該解決的問題之一。
賽事資金來源仍面臨問題
在今年上半年的第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)上,來自中國的戰隊Wings以3:1擊敗DC獲得冠軍。Wings作為Ti6冠軍,一下子獲得了約912萬美元的獎金(約合人民幣6048萬),這是目前世界電競史上最高的獎金。
反觀英雄聯盟世界總決賽,儘管曾經也是「電競史上最高獎金」這一桂冠的擁有者,但在2016年S6總獎金池達到507萬美元之後,2017年S7卻下降到459萬美元。而這一數字的來源除了部分來自於玩家購買角色皮膚的利潤之外,更多來自於拳頭社本身。
根據荷蘭市場研究公司Newzoo的《2018年全球電子競技市場報告》指出,在目前的全球電競市場規模中,對B端的生意將成為主要部分,達到77%。其中,有40%來自於贊助收入,19%來自於廣告收入,18%來自於媒體版權。媒體版權將同比增長最大,自2017年以來上漲72%。
但目前英雄聯盟全球總決賽的B端收入卻並不能說讓人樂觀,贊助S8的重要金主梅賽德斯-奔馳在選擇RNG作為代言後卻遭遇RNG止步8強的現狀,急忙撤換廣告顯示了奔馳為了保護品牌形象和保證投資回報可以與電競迅速切斷聯繫的決心。RNG敗於G2也會教給奔馳等S8金主們一個道理:S8作為一項新生體育運動項目,強隊並不擁有絕對的優勢,投資「強」的電競俱樂部並不能保證其投資回報和轉化率。
在這種情況下B端收入能否保證,我們依舊要打一個問號,而一旦B端收入無法保證,賽事獎金很可能會被陷於賽事運營和推廣費用削減。
粉絲分布不均衡
早在S2時代,Riot官方就曾公布過其828萬觀眾中有超過240萬來自韓國和中國,可以說中韓兩國的LOL粉絲為這款遊戲和其電競賽事撐起了半邊天。
而在海外,LOL的粉絲數量和熱度下降情況更為明顯:根據Twitch數據統計網站SullyGnome的數據指出,在2017年中雖然仍是LOL,共被觀看979百萬小時,超出第二名《PUBG絕地求生》近50%,但其觀看人數已經不再增長,並且隨著「吃雞」類遊戲的火熱緩慢下滑。到今年上半年,《堡壘之夜》的火熱直接超過了LOL,Twitch上的《堡壘之夜》觀看時間和主播直播時間都已經超過LOL。綜合來看,雖然LOL在海外直播界依然是一支重要力量,但主播們已經開始嘗試新鮮內容吸引玩家觀眾,LOL的觀看人數逐漸下降,只有在重要賽事期間才能吸引觀眾回歸。
在這種情況下,中國作為LOL全球總決賽的最大觀眾來源地,中國觀眾卻並未享受到應有的福利待遇,加上S7中國隊失利和S8 RNG失利等狀況的發生,都使得中國粉絲「怒刪遊戲」的數量激增,LOL中國粉絲的流失必將重挫拳頭和英雄聯盟電競賽事的發展,拳頭能否保留中國玩家的熱情,也許將是英雄聯盟全球總決賽下一個五年的重要問題。
賽事本身發展的阻力
不可否認的是,中國作為最主要的賽事和粉絲聚集地,電子遊戲的發展正在受到政策、經濟等多方面的限制,此輪遊戲行業政策調整對於中國遊戲產業影響較大。
騰訊已經於近期進行內部組織架構調整,遊戲和娛樂等ToC部門進行了合併,新增了ToB的雲事業部。「騰訊遊戲不再不加班」、」騰訊漫畫中斷支付「的傳言不斷,讓行業內對騰訊這一中國遊戲目前的龍頭企業在遊戲、娛樂方面的發展頗為憂慮。作為拳頭的全資母公司,此輪調整很可能將會直接影響拳頭、LOL和英雄聯盟的電競賽事發展。
拳頭在對英雄聯盟賽事進行運營、推廣過程中的諸多行為如」 英語主播決賽前不前往韓國「、」日語直播亦僅限於日本隊伍出賽賽事當天所有比賽、四強及決賽賽事「的」省錢「行為,也許正是與此有關。
另一方面,賽事電競在全球範圍內作為體育賽事的概念認同度依然不高,尤其在LOL粉絲和賽事觀眾眾多的中國,電子競技事業的發展依然面臨著社會傳統文化偏見在內的種種阻力。如何努力建設健康穩定、積極向上的電競文化,宣傳電子競技作為正規體育項目的正確知識,依然是拳頭和騰訊需要長期進行的工作。
8年,英雄聯盟全球總決賽從一個僅有3天賽程卻有21萬人關注的生機勃勃全新電競賽事,發展成為一個超過30天賽程,上千萬觀眾緊跟比賽的電子競技標杆,我們當然希望英雄聯盟全球總決賽能夠走得更遠,讓更多的人關注和欣賞電子競技這一新生的體育賽事。
但是想要達到這個目標,依然需要這個電競賽事全產業鏈上的各個節點全力努力,從觀眾到選手,從俱樂部到賽事運營方,從拳頭到騰訊,都有自己需要克服的困難,都有自己需要解決的問題。尤其是在英雄聯盟全球總決賽走到最高點的時候,更不能大意,只有這樣才能讓這個產業獲得更加長久的發展。