《伊蘇8》在我的購物車裡很久了,久到哪怕是5月份這樣幾乎沒什麼大作發售的「賢者時間」,也沒讓人想起來去按個確認。
這或許就是《伊蘇8》的現狀,PS4版比PSV版晚了一年才發售,加上本身受眾小,幾乎就沒多少存在感。
但Falcom並沒有搞砸這塊有著30年歷史的招牌,不,應該說,他們可能做出了有史以來最好的《伊蘇》。
現在看著PS4上緩緩而過的製作組名單,我也帶著滿足甚至驚喜的心情開始寫評測,希望能向更多人重新介紹這遊戲。
這個封繪的設計巧妙地預示著劇情
▌這畫面習慣了就好
哪怕就是《伊蘇》的老玩家應該都會質疑,Falcom這一年究竟在幹什麼?PS4版出來之後結果很明了:更高的解析度、更強的對比度,更精細的建模,更穩定的幀數,更豐富的材質,還包括在玩法及內容上的完善,不論從哪個角度看,這才是完整的《伊蘇8》。
這並不意味著我們可以對本作的畫質抱有什麼很高的期待,畢竟更受歡迎的《軌跡》系列也才那樣,《伊蘇8》就不用指望了。只是,相較於PSV版我們確實能看到明顯的變化,特別是在解析度和對比度上的強化大幅提高了觀感,《伊蘇8》的建模貼圖雖然很平庸,美術風格倒是很加分的,PS4版正是抓住了這個重點,所以在遊戲中經常能有「要是用強悍的引擎重新建模肯定會美到爆炸」的感覺。製作組也優化了PSV存在的嚴重掉幀問題,除了後期的漂流村及怪物數量過多的情況下會出現輕微掉幀之外,絕大部分場景都實現了60幀的體驗。
畫質是平庸,但場景設計很吸引人
所以一旦習慣這樣的畫面,也就覺得可以接受了。
不過畫面並不是我們唯一需要「接受」的部分,因為接下來還要面對神秘的分鏡。作為ARPG的《伊蘇8》,劇情部分佔比很重,恰到好處的分鏡給遊戲中大量的劇情過場動畫帶來了更好的展示效果,但有時不免分得過了頭,同一個劇情片段甚至會從三四個角度切入,或許導演是希望這樣的形式能讓玩家全方位地觀察角色,抑或是顯得更有格調,但搭配上比較一般的畫質就會略顯出戲了。
所以呢?(其實大部分分鏡都是不錯的)
視覺效果帶來的第一印象確實能嚇到不少玩家,可實際上如果你能慢慢深入到遊戲中,就會發現《伊蘇8》有很多足以掩蓋這些缺陷的優點。
▌戰鬥爽快、系統完善
《伊蘇》的戰鬥系統在《伊蘇7》的時候開始變革,從ACT走向ARPG,如今在《伊蘇8》成型。Falcom向市場做出了妥協,但沒有降低對品質的追求,《伊蘇8》的戰鬥流暢爽快,是近年來日式ARPG中為數不多的出色代表。
不同於以往對於操作的嚴苛要求,《伊蘇8》的戰鬥核心是圍繞著技能系統的快節奏設計,首先是每個角色數量眾多的技能讓玩家能根據自己的操作風格及戰鬥需求進行搭配,以此為基礎,通過消耗SP發動技能實現高效率的攻擊,而SP需要通過普通和蓄力攻擊進行回復,避免了無腦使用技能擊殺的情況。玩家需要掌握技能消耗與SP回復之間的平衡,並且由於使用技能不是無敵的,還需要有相對靈活的走位,這就實現了「技能——平砍——走位」三者之間的相互制約。
平砍也很重要
為了進一步實現戰鬥的流暢性,《伊蘇8》還帶來了「高速移動」和「高速防禦」的設計,前者無敵和加速,後者增加SP與暴擊,對於能準確判定怪物攻擊方式的玩家來說,打出一套行雲流水的連擊並不是什麼難事。
爽快的高速移動
可以看得出來《伊蘇8》在降低難度的同時也在追加一些講究技巧性的操作,從而在玩家需求之間達到平衡。
與出色的戰鬥系統相映襯的就是遊戲的怪物設計和關卡設計。本作分為斬、射、打3種攻擊屬性,6名可操控角色各自屬性不同,因此面對弱點不同的敵人時需要進行切換,從前作繼承下來的組隊系統就發揮了極大用途,快速的切換能在面對種類繁多的敵人時將輸出效率最大化;而精妙的關卡與BOSS戰則是傳承了《伊蘇》的血統,不僅令人印象深刻而且頗具挑戰性,雖然以前那種動輒要跳幾個小時的迷宮或者虐得你死去活來的BOSS已經不復存在,但依然樂趣十足,經常讓人玩得手心出汗。
最好用的未必是亞特魯
除此之外,玩家和NPC們組成的「漂流村」增加了極為濃鬱的生活氣息,釣魚、做飯、種植、裁縫……這些設定其實完全不新奇,但每項都和整個遊戲具有高度統一性,並且設計得恰到好處,例如交易所的「以物易物」完全符合荒島倖存者的生活狀態,畢竟這種環境下普通的金錢是沒有價值的;PS4版追加的「迎擊戰」更是錦上添花,且不說這種生存模式的可玩性,強化村落防禦設施,抵抗野獸襲擊也非常契合常識。
後期還會有鎮壓戰
簡單來說就是——
在遊戲中活著很容易,但在遊戲中「感覺」自己活著很難。
而Falcom做到了。
很平凡,但很真實
▌劇情王道、音樂復古
《伊蘇8》講述的是主角亞特魯(又)遭遇海難,漂流到無人島塞連的故事,在探索島嶼,繪製地圖,搜索倖存者的同時,逐步踏上了揭開失落古代王國——耶坦尼亞秘密的冒險之路。非常熟悉的展開,非常王道的設定,但我還是能一氣呵成把遊戲通關。
究其原因,是遊戲的劇情能不斷吸引玩家繼續深入。從亞特魯在海灘邊醒來遊戲就給出了很明確的目標:找到更多的倖存者,離開荒島。於是玩家會充滿好奇心地去探索這座荒島的每個角落,因為你不知道下一個會找到的人是誰,也不知道前面有怎樣的危險,這種感覺相當還原「冒險」這一主題。
所以,每個同伴都被塑造得很有個性,傲嬌的貴族大小姐,憨厚的漁夫,恪守鐵則的運送者,活潑的土著姑娘,隨著劇情發展還能遇到淡定的鐵匠師傅,羞怯的醫學生,信仰至上的修女……如遊戲中所說「也許世界上存在著各種各樣的人吧」,這樣差異巨大的一群人,在面臨危機時又能團結一致甚至自願做出犧牲,使人振奮而動容。通過數十個小時不同的劇情和任務讓漂流村逐漸熱鬧所營造出來的真實感很容易沉浸其中。
慢慢建立起來的漂流村
與此同時,《伊蘇8》還加入了地圖探索率、採集數和寶箱數這類地圖信息,從側面提高玩家的探索欲望,形成了劇情和探索的良性循環。畢竟地圖上的迷霧總會讓人忍不住想去看看,儘管本作並不是開放世界的無縫地圖,但本身的面積很大,加上複雜的地形結構設計,要全部探索還是需要一番功夫的。
這地圖夠你玩幾十個小時的
《伊蘇8》音樂的辨識度很高,Falcom一貫風格的日式RPG曲調,復古而又貼合劇情,不論是恢宏幽婉的主題曲《LACRIMOSA OF DANA》,回憶滿載的《YESTERDAY IN ETANIA》還是靜謐溫暖的《SOUND OF NIGHT》,眾多BGM都能在響起的一瞬間就讓玩家感受到這個系列30年的歷史沉澱。這種懷舊的格調,我希望《伊蘇》一直堅持下去。
開場動畫就是《LACRIMOSA OF DANA》
▌丹娜
「出現在夢中的女孩是誰呢?」從亞特魯第一次做夢開始,製作組就用插敘的方法向玩家描述丹娜的故事,直到我們最終見到了這個果敢、堅強、熱情而溫柔的主角。
在遊戲的前期,關於丹娜的片段不多,時而溫馨時而沉重的夢境始終讓這個女孩保持著神秘感,隨著劇情的發展,古代王國的秘密被揭開,大量篇幅的描繪使其成為絕對的劇情核心,人格魅力逐漸迸發,加上能和亞特魯共同戰鬥這一特點,突破了系列過往作品的禁錮,也使得丹娜的形象更加全面。
不小心截了張「白學現場」
丹娜並不是那種讓人一眼就愛上的女主角,只是在夢與真實之間交替的冒險過程中,細膩的情感會慢慢填滿玩家的內心。這正是我認為Falcom把丹娜塑造得最成功的地方。
▌結語
通關之後,我並沒有大呼「這是神作」,只是滿足地舒了口氣,因為我完成了一段充實並且以後會讓人無比懷念的冒險。這就是《伊蘇8》,不是非買不可,但會讓你覺得物有所值。在成本低,技術力有限的情況下,Falcom仍然把他們能想到最好的冒險故事帶給了我們。
紅髮少年亞特魯的旅途還在繼續,總有一天,我們會再次相見。
推薦人群:傳統日式(A)RPG愛好者、《伊蘇》系列玩家、Falcom粉絲