GTA V:一個標榜「自由」的沙盒時代

2021-02-26 大信科

我想GTA系列(Grand Theft Auto,俠盜獵車手)是無需介紹的。這個系列之於遊戲產業就像卡神的《阿凡達》之於電影產業一樣,一切推銷都淪為十足的廢話。

從前年起,該系列的第五代正統續作GTA V在接連橫掃了PS3/PS4遊戲平臺銷量榜,並一度佔據了我的電腦和手機壁紙之後,終於又在n次跳票之後於上周二發售了PC版本——當然也順便橫掃了一下Steam榜。為了在第一時間給大家帶來這樣一篇參考文章,小編義無反顧地冒著期中掛科的風險抓緊時間把主線任務通了關。(眾:其實就是你自己忍不住想玩了吧)這種「敬業」的精神尚且不論,但比起我這種不時駐足欣賞風景的享受型玩法,網上更快的人比比皆是。打開XX星空或者三大媽論壇,各種各樣的遊戲評測早已佔據各大網站,畢竟這是GTA V。

或許此時再寫一篇大同小異的文章便毫無意義。我想既然已無「先機」,那麼在這篇文章我就不妨換個角度,我們聊一聊GTA V所代表的當下的電子遊戲時代——沙盒時代。

我們還是先從電子遊戲說起。電子遊戲是一門不斷在進步的技術。這可不是萬能的無意義開場白,這個進步的速度的的確確是極快的。從上世紀70年代中期直到現在的短短40多年間,我們就完全可以按照發展劃分出七八個時代,每個時代都有每個時代代表性的遊戲方式。當技術和市場產生革新時,就會有全新的類型被發掘出來,從原來不甚光彩的小角落裡迅速崛起,登上寶座,引領浪潮,直到下一次革新退居次位。

很典型的一個例子是紅白機時代的捲軸類動作遊戲。這個類型大家一定都不陌生,相信蹦來蹦去的《超級馬裡奧》和《魂鬥羅》等等都是各位童年的回憶。然而如今衰頹的情況也不用多說了,這個類型早已被擠出主流,如果沒有少數獨立遊戲的支持(如:Braid, Limbo等),恐怕它只會長存於歷史。

同樣的,這個遊戲時代列表還包括著以《拳皇》系列為代表的2D格鬥熱潮,以《星際爭霸》為代表的即時戰略崛起,以《使命召喚:現代戰爭》為代表的第一人稱射擊遊戲王朝等等。無數經典在其中來來去去,直到現在——我們現在關心的是,當今的這個時代又是哪種類型在稱霸?

開頭說了,如今是沙盒時代,是沙盒遊戲的時代。在當今的主流遊戲市場上,霸主的王冠早已給予了象徵著「自由」的沙盒遊戲——這個崛起於GTA,輝煌於GTA的類型。如果要找個沙盒遊戲崛起的原因的話,那麼簡單的說:

2001年,GTA3問世了,賣瘋了。

可能我這麼說對某些老滾(《上古捲軸》的諢名)粉有失公允,那麼我再加一句:

2003年,《上古捲軸3:晨風》問世了,也賣瘋了。

遊戲市場就是這麼任性,一家成功,一擁而上,扎堆現象極為明顯。似乎一夜之間,無數你聽過或是沒聽過的遊戲都有了一個沙盒式的隨意探索的世界,有了可供選擇的任務展開,有了走來走去幹著自己事情的大量無關路人,有了大量自定義加載Mod的能力……這些遊戲中有成功的,也有不成功的。大量的遊戲認準這個類型一擁而上,結果就是喜聞樂見的為我們展現了沙盒遊戲最大的一個天生弱點,這個弱點我暫且先賣個關子。

我們先說優點,沙盒遊戲的賣點是自由。而所謂遊戲中的自由,意思大概有三條:

一是根據玩家行動產生變化的多分支敘事,比如對話樹這種設計的出現等等,這代表的是選擇劇情發展方向的自由;

二是允許玩家按照自己的想法來安排順序的非線性關卡,相比於傳統的從第一關到最終關的結構,可謂是一種排列遊戲關卡順序的自由;

三是獨立於玩家行動存在的開放式世界,這個世界你可以隨意探索,構成了一種玩法和遊戲反饋的自由。

或許這些概念聽上去很不錯,很適合去做廣告宣傳:「我們可以創造自己的劇情哎~」,「一千個人眼中有一千個不同的遊戲咯~」。玩家剛看到這個遊戲的時候可能還滿懷熱情,但過一段時間就重回理性了。因為不要忘了,無論如何你的遊戲是不會自己思考的,一切還是只能按照腳本來進行。當他們發現無論如何選擇分支對話,一共就那麼幾種結果的時候;當他們發現無論哪個地牢山洞都看起來差不多的時候;當他們發現偌大的世界裡面只有幾樣東西可以互動的時候,一種無聊感便湧上心頭。這便是沙盒遊戲那個最大的弱點:遊戲的內容量永遠要比玩家所想要體驗的少。

「我曾經也是個像你一樣的冒險者,直到我膝蓋中了一箭」(I used to be an adventurer, until I took an arrow to my knee.)這本是《上古捲軸5:天際》遊戲中的一句對話。這句對話本身沒有問題,寫的不錯,配音配的也不錯。但問題是,這句話被丟在了衛兵的通用對話庫裡。遊戲中每個衛兵都會隨機從這個對話庫中抽取對話用於和玩家打招呼,於是廣大玩家們驚訝地發現,整個天際省所有的衛兵,無論是帝國側的還是叛軍側的,他們的膝蓋都中過一箭……這個笑話便是沙盒遊戲弱點的真實寫照。


《上古捲軸5:天際》與膝蓋中箭之殤

這個問題的解決方案說起來也很簡單,那就是往裡面放入更多、更多、再更多的內容。如果《上古捲軸5:天際》中的通用對話庫和《看門狗》裡面路人個人信息庫一樣大的時候(估計有上萬條),那麼這個笑話在很大程度上可以避免了。當然,這種簡單粗暴的方法直接結果就是費錢,對話庫真要達到上萬條的話那就是眼睜睜的看著經費在燃燒。

然而有的公司生來就喜歡燒錢,比如R星,比如他們做的GTA系列。

那麼終於回到正題了……接下來我們就著GTA V來談一談如何在遊戲中提供一個免於無聊的自由。

從一個導演的角度,我會說:要保住遊戲樂趣,首先就要控制玩家所能得到的內容。當玩家面對茫茫多選項的時候,他會不知所措;但當他被一種設計者精心設計的線牽著走的時候,他也許會享受這個過程。這聽上去與自由相悖,但其實不然。我們要造出的一種效果是人們覺得他有選擇的自由,但他們還是會不自覺地去選擇設計者想讓他選擇的選項,自願的被一根線牽著走。這根線就叫目標。

人們都有去追尋目標的本能,如果能確保他們在遊戲過程中總有個目標,那麼目標之外的事情將會被忽略許多。比如說在《使命召喚》中,遊戲中在前面給你點了個點,你就會不假思索地端著槍往那個點跑去,很少有人會不顧一切地往反方向走,進而探索出這個場景的邊界在哪裡。其實《使命召喚》中每個場景都不大,但關鍵就在於既然玩家大多都感受不到邊界,那麼這和沒有邊界的巨大場景有什麼分別?

同樣的道理可以應用在主線的設計上。如果每個關卡都富有刺激與新意,如果整個任務鏈下來有一種極其強烈的敘事推進感,如果玩家有強烈的欲望想要把主線任務一連串的做完,那麼你便無形中控制了玩家的注意力。由此可見,精心設計的主線任務關卡是絕對不可忽略的內容。

GTA V在這方面的努力甚至可以用驚喜來形容,它做到了抑揚頓挫、扣人心弦,並且最重要的是,它真正做到了一個三個主角的遊戲。

對,真正的三個主角。這並不簡單,因為所有遊戲天生都自帶「帶入感」這個屬性。你操作的是主角,其他人自然天生就是NPC,這是無法避免的事實,不管編劇在劇本裡給這些人設定多少對白、在過場電影裡設定多少戲份也難以抵消這個影響。但R星說很簡單啊,你可以同時操作三個人不就得了。

當然我只是在開玩笑,這確實是一種解決方法,但並不簡單。GTA V的核心部分,是一個由三個主角結合而成的一個隊伍。在精心的規劃之下,每個角色的戲份和故事是平等的:一個主角能做的事情,其他兩個主角也都能做。但到目前為止,這還不是真正的三主角,你要做到的是讓玩家感受到它們操縱的真是三個不同的角色,而不是同一個人換了三種皮。於是每個人都有自己獨立的技能、任務、故事,甚至自己喜歡的服裝、喜歡買的房子和喜歡做的生意,甚至每個人都有獨立的銀行帳戶……這時刻提醒著玩家,這幾個角色是不同的人,有自己的獨立的生活。

這種感覺也離不開主線敘事的精彩。GTA V採用了一種近乎於戲劇幕結構的設計,主角層層喚出,一環扣一環讓人難以放手。(以下含劇透,請謹慎閱讀)

首先遊戲一反常態,上來就是在槍戰與飛車中度過的序幕銀行大劫案——這頗有開局鎮場的氣勢。然而短短幾分鐘結束之後,第一幕又回歸平靜,回歸到一個再平常不過的生活。初始主角Franklin是一個善良黑人,和姐姐住在洛杉磯貧民區的小房子裡,靠給黑車貸款公司偷車謀生,整體任務可謂是波瀾不驚。但劇情的轉折發生在第一幕的結尾,他偷了一輛不該偷的車,這個車的主人正是第二幕的主角Mike。於是公司被砸,老闆被揍。此時第二幕開啟,主角也自然而然地轉到了Mike上。

第二幕中,登場時就酷炫狂拽的退休大劫匪Mike不慎得罪了本地黑幫大佬,於是不得不重操舊業和Franklin以及多年前的一個老搭檔瘸子一起作案籌錢擺脫困境。第二幕緊接第一幕,又在第一幕基礎上多了些許緊張刺激,也多了些許敘事技巧。在第二幕任務的對話中不時反覆暗示這個天不怕地不怕的Mike一直低調行事,是因為害怕一個當年的瘋子老搭檔重新發現他。這其實就是在文學和影視作品中常用的側寫手段,被R星如此嫻熟的運用到了遊戲敘事中,用這樣的方法直接引出了第三幕的主角。這個轉折可謂相當大膽,在Mike解決了黑幫大佬的問題成功慶祝之餘,遊戲宕開一筆,直接切入到邊境小鎮,整個遊戲塑造得最用心、也是最離經叛道的角色,Mike的老搭檔兼老仇家Trevor霸氣登場。

對,這就是Trevor大叔

整個前三幕分別講的是三個主角單獨的故事,但卻環環相扣,伏筆一環接一環,就好像是《水滸傳》前七十一回般,在精心編排的故事下極其自然地轉換主角,這種敘事結構之考究實在是非常用心。這種分開的敘事直至第三幕結尾Trevor驅車直入洛杉磯市區為止。Trevor在山頂上突然停下俯瞰大都市的大遠景,看那欲望的都市沉浸在燈光之海。城市全景的插入時機令人擊節讚嘆,接下來第四幕開始三大主角將會在這個城市相聚,仿佛這裡才是整個遊戲的真正開始。

這才是真正的遊戲敘事,真正的把敘事、把矛盾衝突融入到遊戲中。這比那些僅依靠過場動畫介紹劇情的遊戲不知高到哪裡去了。GTA V的三主角,環環相扣的故事,不斷升級的矛盾衝突,明確的目標感讓沙盒遊戲中的無聊感蕩然無形,這是GTA V主線敘事的成功。然而敘事之餘,GTA V仍不失有趣,這便得益於接下來要說的對遊戲性與多樣性的追求。

僅僅講好一個故事還不夠,遊戲還需要有遊戲性。或者換句話說,你要正確的衡量在沙盒之中你要提供多少種不同的玩法和多少的深度與變化性。

任何一個遊戲都有一個核心的玩法。比如《孤島危機》中即便能操縱再多的交通工具,核心還是槍戰;再比如《暗黑破壞神》就是刷裝備,《上古捲軸》就是接任務逛地牢。你需要考慮的問題是,這個核心玩法能提供足夠多的深度和變化性嗎?如果可以,就應該把所有精力都放在上面,不要試圖畫蛇添足。如果不行,就要考慮加入變化。

這方面失敗的典例可以說是以《刺客信條》為代表的育碧的很多遊戲。育碧的遊戲經常是這樣,看上去概念很炫酷,初玩也很炫酷,但玩著玩著就沒勁了。相信很多人《刺客信條》裡第三次、第四次開始竊聽、鑽乾草、混進僧侶隊伍的時候,刺激感全都變成了「又是這一套」的無聊感。最後通關也只是為了滿足強迫症。這顯然是設計者和玩家不希望的。

當你發現你的遊戲中需要更多的玩法的時候,接下來你要思考的是,你要加入什麼新的東西?大多數沙盒遊戲其實相當困擾於這一點,設計者很多時候只是為了加內容去加內容。比如《紅色派系》、《黑街聖徒》之流就用各種各樣的小遊戲和特色系統填充的,而小遊戲和遊戲本身沒有或者隨便編了個牽強的關係。這看起來是個很取巧的辦法,我覺得還是毫無意義。這就好像你在《魔獸世界》裡加個鬥地主,或許也會有很多用戶去玩,但你為什麼不索性單拿出來做個《爐石傳說》呢?

所以真正的增加遊戲中可互動的項目和方式才是王道,這也是GTA V一大優勢所在。隨著遊戲代數的提升,GTA V中的可互動項目相較於GTA III可謂是增加了極多。什麼各種上天入海交通工具就不提了,更為細節的比如當你走在大街上,會隨機發生路人被搶劫的事件,你可以選擇直接無視掉,也可以當個義警追追罪犯;再比如屋子裡的電視,車裡的電臺、劇場的表演等等都是真正可以觀看的,而且內容量絕對豐富,完全沒有膝蓋中箭那種可笑的重複感。

依靠各種工具可以在遊戲中上天入海

這些細節一來要歸功於燃燒的經費,二來也要讚嘆於製作的認真與誠意。這一切都在賦予GTA V這個遊戲以新鮮感,所以你不會產生「怎麼又是它」的抱怨,取而代之的是「原來還可以這樣」的讚賞。

如果給你3億元做遊戲,你會做什麼?再現個真實的世界何如?

知乎上有這樣的一個問題:比GTA V地圖工作量大的遊戲有哪些?我很欣慰的看到底下的答案異常統一:僅論尺寸而言有不少,但如果算上細節,沒有。

GTA標榜著自由,也追求著真實。這種強迫症似的追求讓GTA V的細節絕對可以笑傲遊戲界。GTA的細節是依靠龐大的內容量來支撐的,而龐大的內容量是依靠龐大的經費來支持的。你不管用什麼標準來評判,這代遊戲的內容量也創下了歷史的新紀錄。為了實現這座Los Santos城市(中譯作「洛聖都」),製作組製作了海量的建築、植物、動物、角色和動畫,其中絕大多數建築和布景存在的唯一意義是在我們飛車掠過市區或荒野時提供背景。R星也保證了每個「市民」的生活和動作充滿了細節。早上你可以看到有人晨練,晚上也可以看到醉鬼喝Hi了。甚至還有一些嚴謹到匪夷所思的設計,比如遊戲裡面的時間絕不一直顯示在屏幕上,你要和真實世界一樣調出手機才能知道,警車的警笛音色音調會隨著警笛被破壞的程度而變化等等。


出色的光影效果更為遊戲平添一份真實感

在GTA V的世界裡,你會感覺到並不是因為你是主角,整個遊戲就圍著你轉。網上有玩家曾經有這樣的經歷:

有次我開車在路上,身後一輛警車追著一個逃犯飆車過來,逃犯慌不擇路撞在路中間綠化帶的樹上,車撞報廢了,於是下車以車為掩體,開始向警察進行負隅頑抗,一時間街上槍聲大作,周圍群眾尖叫著四下逃散,開著車的扔下車就跑。警車也停下來,兩個警察出來和逃犯對射,其中一個人躲在車門後開始呼叫增援,馬上另一輛警車開過來。4V2,很快警察佔據了上風,幾番來回之後,逃犯被擊斃。這時有膽大的群眾開始過來圍觀,看到正義勝利了,就拍手叫好,紛紛拿出手機拍照發微博。再過一會兒,一輛救護車開過來,兩個醫護人員下車對逃犯屍體進行醫檢,確認已經當場死亡,然後救護車和警車都開車駛離了現場,圍觀群眾也逐漸退散,交通恢復了正常。最後是一輛拖車開來,把撞在樹上報廢的逃犯車輛拖走。至此整個事件結束。

注意,以上這些是完全遊戲內的自主行為,這便是GTA V超越其他同類遊戲的偉大之處。你會發現好像遊戲中每個角色都有自己的生活一般自然,它讓你覺得你是真的行走在這樣一個活生生的城市裡,而不只是一個遊戲的開放世界。

我們通常會說,遊戲產業是個創意產業。但事實上,最好的那些遊戲並不是靠核心創意取勝的。那些站在頂點的遊戲,幾乎都沒有什麼需要保密的核心創意。《超級馬裡奧》的核心創意只是一個「跳」字,而《使命召喚:現代戰爭》根本就沒有除了「腳本」之外的任何創意。人人都知道RPG遊戲的核心就是打怪升級,但有些遊戲就會叫做《最終幻想》、《魔獸世界》,有些遊戲就會被飛快地遺忘。GTA系列要做些、會做些什麼東西,所有的人從幾年前都差不多知道了——但沒人有能力製作出來這樣一個作品。育碧《看門狗》這樣的模仿作品,在真正的GTA V面前只能用「糙」這個字來形容。對遊戲來說,細節才是王。一個實現的好的設計,勝過十個有新意但是拼湊得很隨意的設計。

你可以說這是一種設計師偷懶的方式,不做設計,而做模擬。內容完全來自現實,而解釋權則交給用戶。不過這樣確實可以避開沙盒自由帶來的所有問題——反正樂趣都是現實中已經存在的和玩家自己找到的,和設計師無關。他也不用考慮太多教學和難度曲線的問題,反正一切都是由現實世界和用戶創造的。對,就像Minecraft。

或許這個時候沙盒已經和現在正在崛起的另一類型趨勢——網絡化單機結合了。我們可以看到現在的GTA Online,包括同樣是沙盒遊戲的上古捲軸Online,雖然還不甚成熟,但趨勢是很明顯的。因為沙盒遊戲的網絡化將不僅意味著對戰與交流,也不僅包括了齊力與協作,更是蘊含了創造與分享。作為沙盒遊戲的老大,GTA將何去何從,沙盒將何去何從,或許等到2017年GTA VI問世的時候答案終會揭曉。在此之前,我們還是先期待GTA V的DLC吧。

文中部分圖片選自遊民星空

感謝您對北大信科團委的關注!我們每周的推送內容如下:

周一:【E周之計】本周信科活動、講座信息全了解

周三:【E脈相傳】信息科學的精神,信科人自己的專訪

周五:【E周菁華】周末來臨,吃喝玩樂帶你high~

不定期:【E彩紛呈】大型活動、緊急通知,精彩不容錯過!

對於本平臺的建設,歡迎您的投稿和建議。

投稿郵箱:eecsxcb@163.com,被選中發布的稿件均有精美禮物奉上!

關注本平臺的方法:搜索微信號eecspku,或者掃描二維碼:

相關焦點

  • 自由與開放的沙盒遊戲
  • MOD作者把六款GTA風格地圖整合到了《聖安地列斯》裡
    這是一個超大地圖,使用《聖安地列斯》的引擎整合了大量3D地圖,其中包括《俠盜獵車3》《俠盜獵車:罪惡都市》《俠盜獵魔》《俠盜獵魔2》《惡霸魯尼》以及《俠盜獵車:聖安地列斯》本體。 雖然「俠盜獵車:地下世界」依然處於開發製作當中,還很不完善,但感興趣的玩家可以點此下載:https://www.moddb.com/mods/gta-underground/downloads/gta-underground-snapshot-336-standalone 「俠盜獵車:地下世界」還公布了一段視頻,展示這款MOD的舊版本內容。
  • 沙盒遊戲的魅力在於自由的玩法,也在於玩家的創造
    相比以前那種沒有攻略寸步難行的誇張境地,現在的遊戲倒是走向了另一個極端,越來越缺少了驚奇與魔法。但有類遊戲不太一樣,它們僅提供一個自由玩耍的遊樂場,看重的是玩家的思考與投入,這就是沙盒遊戲。《泰拉瑞亞》可以說是沙盒遊戲的一個典型代表自由開放的沙盒世界沙盒遊戲(Sandbox Games),由「沙盤遊戲」演化而來,通常與開放世界掛鈎。這類遊戲有一個最大的特點是,它們只提供規則而不限定玩法,在遊戲中自由而開放的巨大世界裡,玩家可根據個人意願自由探索創造,而不必按部就班地去跟從主線劇情。
  • gta5cj家在地圖哪裡
    18183首頁 gta5cj家在地圖哪裡 gta5cj家在地圖哪裡 來源:網絡 作者:蘭斯級一號艦
  • 手遊推薦:媲美我的世界的高自由沙盒遊戲,生存建造經營採集pk
    《創造與魔法》是英雄互娛一款自由沙盒建造經營遊戲,遊戲中你可以採掘各種礦產、砍伐各種樹木,採集農作物、馴服家畜野獸boss、建造家園、製作衣服換裝、交友等的高自由度的沙盒手遊。在遊戲中創建角色之前,玩家需要先選擇遊戲模式。遊戲模式分為pve、pvp和自由建造模式。
  • 沙盒遊戲類的大膽創新 手工星球魅力究竟在何處
    取沙盒精髓,大膽創新開闢新時代 在玩法選擇上面,《手工星球》秉持高自由度與開放度,尊重原汁原味的沙盒玩法:生存、建造、探索、冒險。沒有默認的劇情、任務限制,正是因為《手工星球》懂得玩家們被規則纏繞的拘束感,才會尊重所有人對自由探索的嚮往。 在畫面美觀度上面,推出獨一無二的Q萌角色與百種自由穿搭,突破了大眾理解的「沙盒即馬賽克」的美術印象。「讓每個人都不一樣」,是在《手工星球》裡可以真正實現的事情。不用千篇一律,不用循規蹈矩,在這兒,你只是你自己。
  • 一個充滿未知、幻想與自由的世界——GTA
    下面小編就讓他家一起領略一下《GTA》這三個時代的輝煌。2D時代雖然沒有清晰的劇情思路,但是作為第一代作品,它也為後續的發展奠定了一個良好的基礎,形成了不一樣的世界觀。《GTA1》的城市分別為自由城、罪惡都市、和聖安地列斯,這使得後期的作品也大多圍繞這這三個城市展開劇情的延續。就在《GTA1》受到熱烈反響的同時,豪瑟兄弟也因為公司被販賣而到紐約成立了之後讓人耳熟能詳的R星公司。
  • GTA裡那些奇葩的彩蛋和冷知識
    4.gta的製作者起初的設定是想把gta做成警察抓壞人的遊戲,後來一次試錯的機會,才有了現在GTA的劇情設定。7.Claude是舊金山人,他在舊金山有了一個汽修廠,在和Catalina去自由城之前,那個汽修廠的地契被Catalina給了CJ
  • 國人首款沙盒武俠遊戲 出爐在即2017年Q1上市
    九陰真經2在2016ChinaJoy首曝,現場超高人氣《九陰真經2》是中國乃至全球第一款沙盒武俠遊戲,脫胎自蝸牛首款武俠網遊《九陰真經》,以無等級無職業的特色引領了真武俠遊戲時代的到來。《九陰真經》的全球化運營戰略使其在全球都積累了廣泛的用戶口碑和超高關注,成為一個具有全球知名度的武俠IP。《九陰真經2》一方面沿襲《九陰真經》的武俠理念和眾多經典設計;另一方面,憑藉虛幻4這一全球頂級引擎加持,和《九陰真經》這個IP作為背書,實現技術、玩法以及遊戲理念上的融合交匯,建立起一個更加自由、真實的江湖,實現了超乎常規遊戲的越級式3D武俠世界。
  • 開放沙盒遊戲什麼意思
    開放沙盒遊戲什麼意思?很多玩家對開放沙盒遊戲一知半解,為了解答大家的困惑,本次小編就給大家帶來了開放沙盒遊戲是什麼的解答,希望對小夥伴們有所幫助。開放沙盒遊戲是什麼  沙盒遊戲(Sandbox Game)是遊戲類型的一種,屬於模擬遊戲的分支。
  • 又是沙盒生存?這款異世界冒險手遊憑什麼成為新晉網紅
    畢竟網紅款沙盒遊戲通常包括三種要素:大(容易迷路),自由(找不到隊友),(別人的)冒險。連開發組自己都覺得很興奮,做了那麼多年的MMORPG和ARPG,居然有機會開發大世界自由冒險的沙盒遊戲!所以這款遊戲的打磨過程可以說是比較長的,從早期開發到多次修改,現在呈現在大家面前的《我的起源》,已經是3年後N+1次的作品了。
  • 知名Steam沙盒遊戲排行榜,《ATLAS》讓你感受自由人生
    第一款為《全境封鎖》,這是一款第三人稱加上角色扮演類題材的遊戲,玩家將會成為一個隱藏於平民之中的秘密特工,保護他們所在的城市。通過支線任務的指引,玩家不斷地探索城市,消滅敵對勢力,尋找失蹤人員,除此之外,還有各種破壞任務,滲透,暗區,地下世界以及生存模式的玩法等待體驗。
  • 分享一個畫風清奇的遊戲公司,沙盒遊戲居然還能這樣玩?
    《尊巴瘦身》還你一個完美女友。相較於同類型的沙盒遊戲,它無論是在畫質、玩法還有體驗上都有了相當大的改進,讓一進到沙盒世界就摸不著頭腦玩三分鐘就想退出的玩家不知不覺的沉浸——誒,原來沙盒遊戲還可以這樣玩啊?沒錯,是誰說因為自由開放世界元素的限制只能採用馬賽克像素畫質來保證遊戲的優化?《傳送門騎士》3D高清畫面,隨手一截就是手機壁紙!
  • 蝸牛數字攜《九陰真經2》等多款沙盒新作角逐2019金翎獎
    布局沙盒,締造更自由、更開放的虛擬世界蝸牛數字自成立以來,一直秉持「締造最好虛擬世界」的願景,以「技術為核,產品為本」的經營理念,為用戶帶來更好的虛擬世界體驗。近年來,基於締造更自由、更開放的虛擬世界,蝸牛數字率先在國內提出進軍沙盒領域,並通過代理+自研積極布局沙盒市場,先後代理了海外沙盒頂級大作《方舟:生存進化Online》、《黑色沙漠》等產品,並發布了自研體素沙盒遊戲《方塊方舟》,成為國內沙盒遊戲的引領者。
  • 安琪拉沙盒新作《帝國神話》前瞻
    如果說那個時代最有名的ARPG遊戲那當屬《真三國無雙》系列的經典、棋牌類的三國經典是《三國殺》、MOBA類的三國經典是《起凡三國爭霸》的話,那麼有沒有一款沙盒類遊戲能原滋原味還原東漢末年群雄割據的感覺呢?
  • 【極光小百科】菌菌帶你走進沙盒遊戲發展史
    沙盒遊戲最大的特點就是自由,最核心的玩法就是創造,玩家可以自由探索遊戲裡的每一個角落,選擇想要的元素和道具,創造出一個屬於自己的世界。玩家們可以在遊戲中自由探索,不再受場景限制,是真正意義上的第一款沙盒遊戲。 發展:《Elite(精英)》
  • 《我的起源》答記者問:談MMO與沙盒遊戲的衝突與融合
    在以時代進化為背景的《我的起源》中,玩家將以科研為核心,自由選擇自己的發展方向和定位,並通過同服在線的交互,與同伴一起體驗沙盒大世界的樂趣。這個遊戲的自由度,包括你看到所有的東西,你都可以抓,也都可以抱回家,包括boss你可以現場抓了現場就可以騎了,完全是自由的。包括在野外大世界,你可以隨意佔領一個據點把基地蓋起來,就是沒有什麼束縛。包括職業,不像傳統的MMORPG,有特定的天賦樹、技能,不是的,比如你想當一個弓箭手,你背一把弓箭就可以了。包括科技發展之後,你想當狙擊手,組裝一把狙擊就可以了,沒有明確的職業之分。
  • 國產沙盒遊戲《帝國神話》登陸Steam,實機預告片首曝
    從宣傳片裡(加上我們從開發商那裡得到證實的),至少我們可以看到幾個有意思的地方:滿滿東方氣質,國人所熟悉的遊戲背景《帝國神話》以公元3世紀的東方大陸為題材背景,略懂歷史的都會想到這個時期的東漢末年、三國時代,拋開小說、電影的藝術渲染,這個時期實則是一個東方文明的「至暗時期」,連年的戰亂讓民戶人口從東漢時期的
  • 標榜「反貪腐」的臺灣時代力量,竟然貪腐了!
    當中最讓人目瞪口呆的,就是「時代力量」黨主席徐永明的涉貪。 靠著「太陽花學運」餘溫,2015年組建的臺灣「時代力量」黨團在年輕人群體中迅速躥紅,目前已是臺灣第四大政黨。他們時常標榜「進步價值」「公開透明」「反權威」,還自詡「反貪腐」是其核心價值。