我想GTA系列(Grand Theft Auto,俠盜獵車手)是無需介紹的。這個系列之於遊戲產業就像卡神的《阿凡達》之於電影產業一樣,一切推銷都淪為十足的廢話。
從前年起,該系列的第五代正統續作GTA V在接連橫掃了PS3/PS4遊戲平臺銷量榜,並一度佔據了我的電腦和手機壁紙之後,終於又在n次跳票之後於上周二發售了PC版本——當然也順便橫掃了一下Steam榜。為了在第一時間給大家帶來這樣一篇參考文章,小編義無反顧地冒著期中掛科的風險抓緊時間把主線任務通了關。(眾:其實就是你自己忍不住想玩了吧)這種「敬業」的精神尚且不論,但比起我這種不時駐足欣賞風景的享受型玩法,網上更快的人比比皆是。打開XX星空或者三大媽論壇,各種各樣的遊戲評測早已佔據各大網站,畢竟這是GTA V。
或許此時再寫一篇大同小異的文章便毫無意義。我想既然已無「先機」,那麼在這篇文章我就不妨換個角度,我們聊一聊GTA V所代表的當下的電子遊戲時代——沙盒時代。
我們還是先從電子遊戲說起。電子遊戲是一門不斷在進步的技術。這可不是萬能的無意義開場白,這個進步的速度的的確確是極快的。從上世紀70年代中期直到現在的短短40多年間,我們就完全可以按照發展劃分出七八個時代,每個時代都有每個時代代表性的遊戲方式。當技術和市場產生革新時,就會有全新的類型被發掘出來,從原來不甚光彩的小角落裡迅速崛起,登上寶座,引領浪潮,直到下一次革新退居次位。
很典型的一個例子是紅白機時代的捲軸類動作遊戲。這個類型大家一定都不陌生,相信蹦來蹦去的《超級馬裡奧》和《魂鬥羅》等等都是各位童年的回憶。然而如今衰頹的情況也不用多說了,這個類型早已被擠出主流,如果沒有少數獨立遊戲的支持(如:Braid, Limbo等),恐怕它只會長存於歷史。
同樣的,這個遊戲時代列表還包括著以《拳皇》系列為代表的2D格鬥熱潮,以《星際爭霸》為代表的即時戰略崛起,以《使命召喚:現代戰爭》為代表的第一人稱射擊遊戲王朝等等。無數經典在其中來來去去,直到現在——我們現在關心的是,當今的這個時代又是哪種類型在稱霸?
開頭說了,如今是沙盒時代,是沙盒遊戲的時代。在當今的主流遊戲市場上,霸主的王冠早已給予了象徵著「自由」的沙盒遊戲——這個崛起於GTA,輝煌於GTA的類型。如果要找個沙盒遊戲崛起的原因的話,那麼簡單的說:
2001年,GTA3問世了,賣瘋了。
可能我這麼說對某些老滾(《上古捲軸》的諢名)粉有失公允,那麼我再加一句:
2003年,《上古捲軸3:晨風》問世了,也賣瘋了。
遊戲市場就是這麼任性,一家成功,一擁而上,扎堆現象極為明顯。似乎一夜之間,無數你聽過或是沒聽過的遊戲都有了一個沙盒式的隨意探索的世界,有了可供選擇的任務展開,有了走來走去幹著自己事情的大量無關路人,有了大量自定義加載Mod的能力……這些遊戲中有成功的,也有不成功的。大量的遊戲認準這個類型一擁而上,結果就是喜聞樂見的為我們展現了沙盒遊戲最大的一個天生弱點,這個弱點我暫且先賣個關子。
我們先說優點,沙盒遊戲的賣點是自由。而所謂遊戲中的自由,意思大概有三條:
一是根據玩家行動產生變化的多分支敘事,比如對話樹這種設計的出現等等,這代表的是選擇劇情發展方向的自由;
二是允許玩家按照自己的想法來安排順序的非線性關卡,相比於傳統的從第一關到最終關的結構,可謂是一種排列遊戲關卡順序的自由;
三是獨立於玩家行動存在的開放式世界,這個世界你可以隨意探索,構成了一種玩法和遊戲反饋的自由。
或許這些概念聽上去很不錯,很適合去做廣告宣傳:「我們可以創造自己的劇情哎~」,「一千個人眼中有一千個不同的遊戲咯~」。玩家剛看到這個遊戲的時候可能還滿懷熱情,但過一段時間就重回理性了。因為不要忘了,無論如何你的遊戲是不會自己思考的,一切還是只能按照腳本來進行。當他們發現無論如何選擇分支對話,一共就那麼幾種結果的時候;當他們發現無論哪個地牢山洞都看起來差不多的時候;當他們發現偌大的世界裡面只有幾樣東西可以互動的時候,一種無聊感便湧上心頭。這便是沙盒遊戲那個最大的弱點:遊戲的內容量永遠要比玩家所想要體驗的少。
「我曾經也是個像你一樣的冒險者,直到我膝蓋中了一箭」(I used to be an adventurer, until I took an arrow to my knee.)這本是《上古捲軸5:天際》遊戲中的一句對話。這句對話本身沒有問題,寫的不錯,配音配的也不錯。但問題是,這句話被丟在了衛兵的通用對話庫裡。遊戲中每個衛兵都會隨機從這個對話庫中抽取對話用於和玩家打招呼,於是廣大玩家們驚訝地發現,整個天際省所有的衛兵,無論是帝國側的還是叛軍側的,他們的膝蓋都中過一箭……這個笑話便是沙盒遊戲弱點的真實寫照。
《上古捲軸5:天際》與膝蓋中箭之殤
這個問題的解決方案說起來也很簡單,那就是往裡面放入更多、更多、再更多的內容。如果《上古捲軸5:天際》中的通用對話庫和《看門狗》裡面路人個人信息庫一樣大的時候(估計有上萬條),那麼這個笑話在很大程度上可以避免了。當然,這種簡單粗暴的方法直接結果就是費錢,對話庫真要達到上萬條的話那就是眼睜睜的看著經費在燃燒。
然而有的公司生來就喜歡燒錢,比如R星,比如他們做的GTA系列。
那麼終於回到正題了……接下來我們就著GTA V來談一談如何在遊戲中提供一個免於無聊的自由。
從一個導演的角度,我會說:要保住遊戲樂趣,首先就要控制玩家所能得到的內容。當玩家面對茫茫多選項的時候,他會不知所措;但當他被一種設計者精心設計的線牽著走的時候,他也許會享受這個過程。這聽上去與自由相悖,但其實不然。我們要造出的一種效果是人們覺得他有選擇的自由,但他們還是會不自覺地去選擇設計者想讓他選擇的選項,自願的被一根線牽著走。這根線就叫目標。
人們都有去追尋目標的本能,如果能確保他們在遊戲過程中總有個目標,那麼目標之外的事情將會被忽略許多。比如說在《使命召喚》中,遊戲中在前面給你點了個點,你就會不假思索地端著槍往那個點跑去,很少有人會不顧一切地往反方向走,進而探索出這個場景的邊界在哪裡。其實《使命召喚》中每個場景都不大,但關鍵就在於既然玩家大多都感受不到邊界,那麼這和沒有邊界的巨大場景有什麼分別?
同樣的道理可以應用在主線的設計上。如果每個關卡都富有刺激與新意,如果整個任務鏈下來有一種極其強烈的敘事推進感,如果玩家有強烈的欲望想要把主線任務一連串的做完,那麼你便無形中控制了玩家的注意力。由此可見,精心設計的主線任務關卡是絕對不可忽略的內容。
GTA V在這方面的努力甚至可以用驚喜來形容,它做到了抑揚頓挫、扣人心弦,並且最重要的是,它真正做到了一個三個主角的遊戲。
對,真正的三個主角。這並不簡單,因為所有遊戲天生都自帶「帶入感」這個屬性。你操作的是主角,其他人自然天生就是NPC,這是無法避免的事實,不管編劇在劇本裡給這些人設定多少對白、在過場電影裡設定多少戲份也難以抵消這個影響。但R星說很簡單啊,你可以同時操作三個人不就得了。
當然我只是在開玩笑,這確實是一種解決方法,但並不簡單。GTA V的核心部分,是一個由三個主角結合而成的一個隊伍。在精心的規劃之下,每個角色的戲份和故事是平等的:一個主角能做的事情,其他兩個主角也都能做。但到目前為止,這還不是真正的三主角,你要做到的是讓玩家感受到它們操縱的真是三個不同的角色,而不是同一個人換了三種皮。於是每個人都有自己獨立的技能、任務、故事,甚至自己喜歡的服裝、喜歡買的房子和喜歡做的生意,甚至每個人都有獨立的銀行帳戶……這時刻提醒著玩家,這幾個角色是不同的人,有自己的獨立的生活。
這種感覺也離不開主線敘事的精彩。GTA V採用了一種近乎於戲劇幕結構的設計,主角層層喚出,一環扣一環讓人難以放手。(以下含劇透,請謹慎閱讀)
首先遊戲一反常態,上來就是在槍戰與飛車中度過的序幕銀行大劫案——這頗有開局鎮場的氣勢。然而短短幾分鐘結束之後,第一幕又回歸平靜,回歸到一個再平常不過的生活。初始主角Franklin是一個善良黑人,和姐姐住在洛杉磯貧民區的小房子裡,靠給黑車貸款公司偷車謀生,整體任務可謂是波瀾不驚。但劇情的轉折發生在第一幕的結尾,他偷了一輛不該偷的車,這個車的主人正是第二幕的主角Mike。於是公司被砸,老闆被揍。此時第二幕開啟,主角也自然而然地轉到了Mike上。
第二幕中,登場時就酷炫狂拽的退休大劫匪Mike不慎得罪了本地黑幫大佬,於是不得不重操舊業和Franklin以及多年前的一個老搭檔瘸子一起作案籌錢擺脫困境。第二幕緊接第一幕,又在第一幕基礎上多了些許緊張刺激,也多了些許敘事技巧。在第二幕任務的對話中不時反覆暗示這個天不怕地不怕的Mike一直低調行事,是因為害怕一個當年的瘋子老搭檔重新發現他。這其實就是在文學和影視作品中常用的側寫手段,被R星如此嫻熟的運用到了遊戲敘事中,用這樣的方法直接引出了第三幕的主角。這個轉折可謂相當大膽,在Mike解決了黑幫大佬的問題成功慶祝之餘,遊戲宕開一筆,直接切入到邊境小鎮,整個遊戲塑造得最用心、也是最離經叛道的角色,Mike的老搭檔兼老仇家Trevor霸氣登場。
對,這就是Trevor大叔
整個前三幕分別講的是三個主角單獨的故事,但卻環環相扣,伏筆一環接一環,就好像是《水滸傳》前七十一回般,在精心編排的故事下極其自然地轉換主角,這種敘事結構之考究實在是非常用心。這種分開的敘事直至第三幕結尾Trevor驅車直入洛杉磯市區為止。Trevor在山頂上突然停下俯瞰大都市的大遠景,看那欲望的都市沉浸在燈光之海。城市全景的插入時機令人擊節讚嘆,接下來第四幕開始三大主角將會在這個城市相聚,仿佛這裡才是整個遊戲的真正開始。
這才是真正的遊戲敘事,真正的把敘事、把矛盾衝突融入到遊戲中。這比那些僅依靠過場動畫介紹劇情的遊戲不知高到哪裡去了。GTA V的三主角,環環相扣的故事,不斷升級的矛盾衝突,明確的目標感讓沙盒遊戲中的無聊感蕩然無形,這是GTA V主線敘事的成功。然而敘事之餘,GTA V仍不失有趣,這便得益於接下來要說的對遊戲性與多樣性的追求。
僅僅講好一個故事還不夠,遊戲還需要有遊戲性。或者換句話說,你要正確的衡量在沙盒之中你要提供多少種不同的玩法和多少的深度與變化性。
任何一個遊戲都有一個核心的玩法。比如《孤島危機》中即便能操縱再多的交通工具,核心還是槍戰;再比如《暗黑破壞神》就是刷裝備,《上古捲軸》就是接任務逛地牢。你需要考慮的問題是,這個核心玩法能提供足夠多的深度和變化性嗎?如果可以,就應該把所有精力都放在上面,不要試圖畫蛇添足。如果不行,就要考慮加入變化。
這方面失敗的典例可以說是以《刺客信條》為代表的育碧的很多遊戲。育碧的遊戲經常是這樣,看上去概念很炫酷,初玩也很炫酷,但玩著玩著就沒勁了。相信很多人《刺客信條》裡第三次、第四次開始竊聽、鑽乾草、混進僧侶隊伍的時候,刺激感全都變成了「又是這一套」的無聊感。最後通關也只是為了滿足強迫症。這顯然是設計者和玩家不希望的。
當你發現你的遊戲中需要更多的玩法的時候,接下來你要思考的是,你要加入什麼新的東西?大多數沙盒遊戲其實相當困擾於這一點,設計者很多時候只是為了加內容去加內容。比如《紅色派系》、《黑街聖徒》之流就用各種各樣的小遊戲和特色系統填充的,而小遊戲和遊戲本身沒有或者隨便編了個牽強的關係。這看起來是個很取巧的辦法,我覺得還是毫無意義。這就好像你在《魔獸世界》裡加個鬥地主,或許也會有很多用戶去玩,但你為什麼不索性單拿出來做個《爐石傳說》呢?
所以真正的增加遊戲中可互動的項目和方式才是王道,這也是GTA V一大優勢所在。隨著遊戲代數的提升,GTA V中的可互動項目相較於GTA III可謂是增加了極多。什麼各種上天入海交通工具就不提了,更為細節的比如當你走在大街上,會隨機發生路人被搶劫的事件,你可以選擇直接無視掉,也可以當個義警追追罪犯;再比如屋子裡的電視,車裡的電臺、劇場的表演等等都是真正可以觀看的,而且內容量絕對豐富,完全沒有膝蓋中箭那種可笑的重複感。
依靠各種工具可以在遊戲中上天入海
這些細節一來要歸功於燃燒的經費,二來也要讚嘆於製作的認真與誠意。這一切都在賦予GTA V這個遊戲以新鮮感,所以你不會產生「怎麼又是它」的抱怨,取而代之的是「原來還可以這樣」的讚賞。
如果給你3億元做遊戲,你會做什麼?再現個真實的世界何如?
知乎上有這樣的一個問題:比GTA V地圖工作量大的遊戲有哪些?我很欣慰的看到底下的答案異常統一:僅論尺寸而言有不少,但如果算上細節,沒有。
GTA標榜著自由,也追求著真實。這種強迫症似的追求讓GTA V的細節絕對可以笑傲遊戲界。GTA的細節是依靠龐大的內容量來支撐的,而龐大的內容量是依靠龐大的經費來支持的。你不管用什麼標準來評判,這代遊戲的內容量也創下了歷史的新紀錄。為了實現這座Los Santos城市(中譯作「洛聖都」),製作組製作了海量的建築、植物、動物、角色和動畫,其中絕大多數建築和布景存在的唯一意義是在我們飛車掠過市區或荒野時提供背景。R星也保證了每個「市民」的生活和動作充滿了細節。早上你可以看到有人晨練,晚上也可以看到醉鬼喝Hi了。甚至還有一些嚴謹到匪夷所思的設計,比如遊戲裡面的時間絕不一直顯示在屏幕上,你要和真實世界一樣調出手機才能知道,警車的警笛音色音調會隨著警笛被破壞的程度而變化等等。
出色的光影效果更為遊戲平添一份真實感
在GTA V的世界裡,你會感覺到並不是因為你是主角,整個遊戲就圍著你轉。網上有玩家曾經有這樣的經歷:
有次我開車在路上,身後一輛警車追著一個逃犯飆車過來,逃犯慌不擇路撞在路中間綠化帶的樹上,車撞報廢了,於是下車以車為掩體,開始向警察進行負隅頑抗,一時間街上槍聲大作,周圍群眾尖叫著四下逃散,開著車的扔下車就跑。警車也停下來,兩個警察出來和逃犯對射,其中一個人躲在車門後開始呼叫增援,馬上另一輛警車開過來。4V2,很快警察佔據了上風,幾番來回之後,逃犯被擊斃。這時有膽大的群眾開始過來圍觀,看到正義勝利了,就拍手叫好,紛紛拿出手機拍照發微博。再過一會兒,一輛救護車開過來,兩個醫護人員下車對逃犯屍體進行醫檢,確認已經當場死亡,然後救護車和警車都開車駛離了現場,圍觀群眾也逐漸退散,交通恢復了正常。最後是一輛拖車開來,把撞在樹上報廢的逃犯車輛拖走。至此整個事件結束。
注意,以上這些是完全遊戲內的自主行為,這便是GTA V超越其他同類遊戲的偉大之處。你會發現好像遊戲中每個角色都有自己的生活一般自然,它讓你覺得你是真的行走在這樣一個活生生的城市裡,而不只是一個遊戲的開放世界。
我們通常會說,遊戲產業是個創意產業。但事實上,最好的那些遊戲並不是靠核心創意取勝的。那些站在頂點的遊戲,幾乎都沒有什麼需要保密的核心創意。《超級馬裡奧》的核心創意只是一個「跳」字,而《使命召喚:現代戰爭》根本就沒有除了「腳本」之外的任何創意。人人都知道RPG遊戲的核心就是打怪升級,但有些遊戲就會叫做《最終幻想》、《魔獸世界》,有些遊戲就會被飛快地遺忘。GTA系列要做些、會做些什麼東西,所有的人從幾年前都差不多知道了——但沒人有能力製作出來這樣一個作品。育碧《看門狗》這樣的模仿作品,在真正的GTA V面前只能用「糙」這個字來形容。對遊戲來說,細節才是王。一個實現的好的設計,勝過十個有新意但是拼湊得很隨意的設計。
你可以說這是一種設計師偷懶的方式,不做設計,而做模擬。內容完全來自現實,而解釋權則交給用戶。不過這樣確實可以避開沙盒自由帶來的所有問題——反正樂趣都是現實中已經存在的和玩家自己找到的,和設計師無關。他也不用考慮太多教學和難度曲線的問題,反正一切都是由現實世界和用戶創造的。對,就像Minecraft。
或許這個時候沙盒已經和現在正在崛起的另一類型趨勢——網絡化單機結合了。我們可以看到現在的GTA Online,包括同樣是沙盒遊戲的上古捲軸Online,雖然還不甚成熟,但趨勢是很明顯的。因為沙盒遊戲的網絡化將不僅意味著對戰與交流,也不僅包括了齊力與協作,更是蘊含了創造與分享。作為沙盒遊戲的老大,GTA將何去何從,沙盒將何去何從,或許等到2017年GTA VI問世的時候答案終會揭曉。在此之前,我們還是先期待GTA V的DLC吧。
文中部分圖片選自遊民星空
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