「PlayStation 之父」久多良木健的 24 則軼事(下)

2021-02-15 遊戲篝火營地


編者按: 轉眼間,距離索尼初代 PlayStation 發售已經過去 25 年。此前 Polygon 編輯曾採訪過多位與「PlayStation 之父」久多良木健共事過的業內人物,一同回顧早期的 PlayStation,以及當年久多良木健的各種軼事。本文為下篇,上篇請點擊此處訪問

翻譯:一嶼  編輯:張易

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

改變法律


採訪對象:索尼電腦娛樂歐洲公司前總裁,執行長兼聯合營運長大衛·李維斯

在我們準備退出 PSP 的時候,久多良木健想在歐洲推行帶耳機的版本。他給了我們大約一個月時間,後來在我們去東京的時候,卻聽到了從歐盟那邊傳來的不幸消息:索尼的這款 PSP 的耳機分貝超過法定標準,可能將要面臨被法國和德國當局拒絕的風險,而根據歐洲法律,它也同樣會被拒之門外。

設計師們不知該如何是好,而我們的建議是直接去除耳機。我們可以將它單獨拿出來售賣,歐盟方也接受這個方案。這樣以來,耳機將成為客戶的自主選擇,就不再違反相關法律了。

那期間還發生了一件有趣的事。產品設計師日野女士有點懼怕健的威嚴,不敢直說,於是她將我推到健的辦公室:「大衛先生,你進去告訴他這個情況吧。」

我向健敘述了歐盟拒絕帶耳機版本的出售情況,可他卻告知我:「你可以去推動歐盟法律的修改。」

我問:「那你給我多長時間去做這件事呢?」

「一個月。」他說道。

「但是歐盟當初花了九年時間才制定出的這條法律。」我試圖掙扎,然而徒勞。

另一件比較尷尬的事情就是,歐盟方面把 PSP 歸類為玩具。久多良木健說道:「PSP 不是玩具,而是技術。他們不能把它歸類為玩具,你必須讓歐盟改變這種觀點。給你一個月時間去布魯塞爾,搞定這件事。」

我反駁道:「健,你知道這是不可能的。」

但他沒有放棄:「我對這件事很不滿意,你必須搞定它,在一個月內讓歐盟修正這個歸類。」

事情還沒完,健又在下午把我叫去了他的辦公室,並對我說:「我想到了一個很棒的解決方案。我們把耳機作為單獨的配件出售,這樣就可以避開法律了。」

我並沒有跟他強調這正是我早上提過的建議,只是淡淡地回了一句:「真是一個好主意。」

所以我們又花了一些時間重新將產品進行包裝,經過一段時間的調整,才得以在歐洲市場出售產品,比美國發售時間晚了 5-6 個月。

有關名稱的爭議


採訪對象:曾任索尼電腦娛樂美國公司產品收購副總裁內海州史

你知道嗎?PlayStation 當初差點就不叫這個名字了。

久多良木健初次提出打造次時代主機的想法時,匯報對象就是大賀典雄,大賀聽後很快批准了這個產品名。

之後,我們整理好資料準備向索尼創始人盛田昭夫做演示。當時我們大約有六七個人,雖然大賀已經點頭了,但項目沒有真正得到盛田先生的肯定,禮貌上還是要做個匯報的。

盛田先生感冒了,所以會議地址選在他家。他看起來不是很舒服,躺坐在沙發上。但隨著會議的深入,他越聽越振奮。演講結束後,他握著健的手說:「非常好,這是索尼必須投入的項目。我等待這樣的產品很多年了,而你做到了,幹得漂亮!」

但他隨即補充道:「順帶一提,我不喜歡『PlayStation』這個名字,換一個吧。」

匯報結束後,我們興致勃勃地討論著盛田先生的反應。他眼裡閃著光,對項目非常支持。但是,產品名字是久多良木健想得,他相當喜歡這個名,而且我們當時已經註冊了 PlayStation 的商標。盛田先這麼一說,大家集體懵圈:「這可怎麼辦才好?」

健的表情更是微妙,簡直哭笑不得,仿佛也在心裡嘀咕著:「完了完了。」

我們馬上開始構思新的品名。

但大約兩個月後,盛田先生中風了,在一次網球運動中腦卒。他無法挪動雙手或多說兩句話,一直住在醫院裡。自那以後,他就再也沒回來工作過,我們知道這次他的情況真的很嚴重。

又過了一段時間,德中暉久跟大賀提議:「大賀,我們還是想繼續用『PlayStation』這個名字吧,畢竟米已成炊了,名字都註冊好了。」

大賀最終同意了:「行吧。」這是我們從未提及的往事,知道這件事的不超過十個人(包括我在內)。現在回想起來還真是尷尬。

每層樓都有一張辦公桌

當 SCEA 研發副總裁比爾·雷博克在 90 年代中期首次訪問 PlayStation 在赤坂的總部時,他驚訝地發現,久多良木健在這棟約 12 層的建築內,幾乎每層樓都設了辦公桌。雷博克說,這不是為了精細化管理,而是管理架構扁平化,久多良木健為許多接觸不到他的基層員工開了一扇交流的窗口:「你懂的,哪裡需要他,哪裡就有他。」

概不授權存儲卡


採訪對象:SCEA 前研發和開發者支持副總裁比爾·雷博克

PlayStation 發布後不久,我就從雅達利跳槽到 SCEA 成為研發和開發支持副總裁,我是外設授權計劃的支持者,還因此受到過打擊。不過,這也是我跟久多良木健之間的一次有趣的接觸。

當時有些公司想推出以《古墓麗影》為主題的存儲卡,以及一些外設周邊。對外授權項目就是給這些公司一個官方許可,索尼會要求一定比例的銷售分成。這是非常典型的商業手段,類似於軟體授權許可。

但健卻拒絕三連:「不,不行,絕對不可以。我們不搞授權存儲卡。」

我感到很不解:「為什麼不呢?」

他解釋了一通,大意是這類存儲卡實際上並沒有包含具體的索尼 IP。廠商用的是摩託羅拉的控制晶片和快閃記憶體,說到底其實和索尼沒太大關係。

這真的很有意思,這個人研發出了有史以來最具影響力的遊戲平臺,卻非常謙卑地認為這不是我們應該獲取的版權收入,因為不是我們靠實力賺來的。也正是因此,我對這傢伙又產生了一分敬畏。

拒絕捆綁銷售


採訪對象:索尼電腦娛樂歐洲公司(SCEE)前主席克裡斯·迪爾林

我在 1995 年 1 月拉斯維加斯 CES 上第一次遇到久多良木健。我立馬客套起來:「哎呀,在這裡遇見你真是太好了,久仰久仰,我有好多問題希望可以請教您。」他回道:「是麼,那挺好,我剛好也有些問題要問你。」這聽起來有點像在跟我抬槓,但其實傳達了一個信息 ——「我知道你要問什麼,我是領導,我親手做過的分發比你想像的要多,在電子出版行業的見聞不比你少。」

他有幾條鐵律,我曾觸犯過其中一條,也因此差點遭到解僱。

他提到過:「我們不做捆綁銷售。」

那時正好美國市場要做一場發布會。SCEA 曾計劃要發布一個捆綁包,但健拒絕了:「我們不做捆綁銷售,因為我們引以為傲的是主機,而不是 IP 版權。」

放到現在,我不敢苟同他的想法。現在大家都默許了捆綁銷售,它是一種良性的銷售手段。但你懂的,這種感覺就好像準備上場的足球運動員聽到這樣的戰術布置:「咱們不要長傳,只短傳和打地面配合。」

最後我還是沒忍住做了一次捆綁銷售,在德國推出了一個周末特惠小捆綁包。它本有機會成為遊戲界的一項銷售記錄。你知道嗎?這可是放在德國兩大連鎖零售巨頭  Metro 和 Media Markt 的貨架上。德國區銷售經理聽從了下屬的建議,認同那就是當地市場的訴求。我記得那個捆綁包甚至連包裝盒都沒有。而且也不是所有零售店都銷售,大約只覆蓋一到兩個店面。

久多良木健當時還在日本,知道這事後,打來電話破口大罵,我以為他會直接叫我到辦公室然後跟我說:「你知道我的規矩,你做了捆綁銷售,那你就滾吧。」我真的非常害怕被炒。

當然,在之後大約一年時間裡,我再也沒敢碰過這種銷售方式。後來他終於心軟了,承認「捆綁包還是有價值的」。

他對自己想做的事和行為方式都相當固執,以至於身邊的人都為此戰戰兢兢。

但我還是很欣賞他,因為他充滿熱情,而且比所有人都要努力,你知道嗎?他很勤奮。他不想變得專制,但他已經習慣了這樣的工作方式。他異於常人的執念使他變得專制,但也正是因為這點,他最終獲得成功,並成為遊戲規則的制定者。

硬體才是第一位


採訪對象:AnimaTek 前主席亨克·羅傑斯

告訴你一段往事,我在初代 PlayStation 發售之前就與索尼建立了合作關係。那時候我在莫斯科跟阿列克謝·帕基特諾夫籌備了一個名叫 AnimaTek 的研發團隊。當 PlayStation 還被稱為 PSX 時,我們已經為索尼做了一些遊戲 Demo。沒人知道 PSX 到底是什麼,那只是個代號而已。

久多良木健接手那個項目後,先是拜訪了所有軟體廠商。他問我們:「你想在我們的機器上看到什麼特性?我們會將它打造成你們想要的樣子。」我們提了一些建議,比如希望價格親民;不要卡帶制,因為那玩意兒成本太高,最好是 CD。我們給了一大堆建議,他們認真聽取過後,造出了一臺集思廣益的設備。這是我與久多良木健關係的開始。

之後他繼續發展,在公司地位也越升越高。

我記得在開始時,我們也在接任天堂的項目,所以會顧慮一些問題,我問過他:「你看,我們沒有資本再去賭一個全新平臺。如果機器賣不動怎麼辦?你準備補貼我們嗎?」他表示說不會(笑)。

他的原話是:「不,我們將推出有史以來最好的遊戲平臺,我們會投入,要不要支持這個平臺,你可以自己決定。」我當時覺得這有點劍走偏鋒,畢竟 PSX 是索尼在市面上的第三臺主機,與此同時還要面臨與任天堂和世嘉的競爭。

久多良木健的傳統一面


採訪對象:Core Design 前執行長傑裡米•史密斯

我認識久多良木健多年,比你們知道的還要早。

他向來是個值得深交的朋友,私底下我們會一起出去喝酒。他是個很好相處的人,但同樣也非常傳統……你懂的,日本文化中極端的傳統主義。

我記得第一次看到那臺主機,記不清那是 PlayStation 二代還是一代了。會議前一天晚上,我還和健聚了一下。我們去了他住處附近的一個休閒餐吧,點了幾個精緻小菜並小酌幾杯,度過一個美好的夜晚。第二天早上的會議在索尼總部召開,我們來到一個大得離譜的會議室。健和來自索尼的其他高層都出席了那次會議,我這邊有三到四個人左右,整場會議都用日語,再由翻譯轉述。

我看著他說:「我知道你會說英語的,昨晚才和你一起呆到了半夜。」但是你們都懂,日本傳統商務會議只用日語進行。

活在未來


採訪對象:前 G4 編輯部主任賈斯汀·基林

過去,索尼每年都會在東京電玩展結束後舉辦一個展示產品的雞尾酒會。我不清楚他們現在是否還這麼做,但以往他們都在舊 PlayStation 總部舉行。基本上,他們會佔用整座大廈的頂層來展示各式各樣的新品,不僅僅有 PlayStation,還有索尼其他最新技術以及他們正在研發的產品。

有一年雞尾酒會,我終於跟久多良木健聊上幾句。當時我還是一名記者,因此,從消費者的角度出發,我試圖套出一點消息,比如某款遊戲什麼時候發布,以及做一些常規的誘導式提問等。但他顯然對這些提問不感興趣。

我記得他當時用的那臺手機,印象中是一款內置 NFC 的索尼愛立信工程樣機。現在看來這不是什麼高級功能,但是在 12-13 年前,如果你擁有那樣的手機,像變魔術一樣晃一下就買單走人,簡直堪比科幻小說橋段。

他興奮地揮舞著那臺NFC工程機購買壽司,眼裡閃爍著光芒。我認為他不是一個傳統守舊的人,他顯然更樂於嚮往未來,而非安於現狀。

久多良木健的家風


採訪對象:索尼電腦娛樂韓國公司前總經理巖井誠

2005 年,我決定離開索尼時,分別收到了來自南夢宮和萬代的聘書。經過深思熟慮,我決定投奔萬代,並向南夢宮發了一封正式的道歉信。一周後,萬代和南夢宮宣布合併成為萬代南夢宮,我感覺心中一萬隻草泥馬呼嘯而過。

我順理成章地參加了合併計劃,那是一個與管理人員相互認識的機會。南夢宮的人感慨道:「巖井啊,我們註定要在一起啊。」有些人不看好那次合併,但這不是重點。關鍵在於,我要講的故事是在這個大背景下發生的。

當時萬代遊戲部門負責人鵜之澤伸先生(後成為萬代南夢宮總裁)和久多良木健的關係很好。有一次,健對鵜之澤伸隨口提了一句:「我的兒子勇去你公司應聘,但看來他沒有成功。」

鵜之澤伸聽後臉色煞白。他隨即打電話給人事部,並對負責人大吼道:「有沒有搞錯?久多良木這麼一個稀罕的姓氏,一看就知道是誰的兒子,這你都能搞砸?」

然後他們想給久多良木勇第二次機會,立馬電話聯繫他並說道:「不好意思,出了點錯誤。我們希望你回來再面試一次。」但健的兒子是一個性情溫和且謙虛的人,所以他婉拒道:「不用了,沒關係的,感謝聯繫。」

不過最後他還是在萬代南夢宮就職了(笑)。

與敵共舞


採訪對象:《鐵拳》系列總監 / 萬代南夢宮總經理原田勝弘

對南夢宮的每個人來說,久多良木健先生始終是個特別的存在,兩家公司之間關係緊密,而健又是帶領 PlayStation 走向成功的元老之一。

他甚至寫過一本書,裡面列出了他認為促成 PlayStation 品牌成功的三個要素,與南夢宮之間的合作位列其中。其實不光是 PlayStation,紅白機時代他們就有過遊戲方面的合作。在第一代《鐵拳》的開發進入尾聲,即將完成最終版(黃金大師版)時,他來拜訪並探望了遊戲團隊,給我們帶來一大桶清酒。他特地過來慶祝我們完美收官,所以說他跟南夢宮的關係真的很鐵。

請恕我無法再透露更多細節,有很多事情我們不便公開 ……

採訪對象:萬代南夢宮遊戲設計與翻譯麥可·默裡

我有一件值得分享的往事。

久多良木先生從索尼退休後,他的兒子勇加入了萬代南夢宮,在原田勝弘負責的銷售部門就職。那時我們決定要將《鐵拳》移植到 PlayStation 之外的其他平臺。

那時候《鐵拳 6》即將登陸 Xbox,原田勝弘讓勇負責 Xbox 項目。

他需要負責所有與微軟之間的談判,這就很有意思了,PS 創造者之子與敵人達成合作。後來久多良木勇負責了他渴望已久的「傳說」系列。

守口如瓶


採訪對象:曾任索尼計算機娛樂會長丸山茂雄

久多良木健樂於了解公司大小事,並不僅僅局限於技術層面。但問題在於,他不會與其他人互換或透露他所知道的信息。他總是對自己腦海裡的內容有所保留,但與此同時又要求其他人去分享他們知道的一切。

因此,我們總會揣摩他到底在想些什麼,而這也是與久多良木健相處起來最難的環節。

在早些時候,他告訴我他想做一些遊戲,但其實他的真實想法是創建一個索尼的半導體部門。在當時,英特爾的半導體運行速度是最快的,他希望可以做出比英特爾更棒的產品。

「什麼?!」我震驚了,「這可不是我們進入遊戲市場的目的啊。」

所以他想讓遊戲成為實現自己野心的槓桿,他想超越英特爾公司。當時我們正嘗試與發行商籤約發行 PlayStation 遊戲,他就突然告訴我這個想法,我有些茫然。

高低起伏


採訪對象:曾任華爾街日報東京分部總編輯羅伯·古斯

我在 1999 年受聘於華爾街日報,當時他們對索尼以及 PlayStation 的崛起曾給出一些非常正面的報導,而我也是在後來才接管這塊內容。

無論出於何種原因,在撰寫了有關索尼的各種小故事後,我想寫一篇有關久多良木健的深度文章。然後問題來了,怎樣才能讓接下來的報導變得與眾不同呢?我搜集了一些之前的報導,並對相關人員逐一採訪。「關於久多良木健,哪一則故事是真的?哪些又是謠傳?作為公司的利潤來源擔當,久多良木健身處一個日漸興起的行業。身為該行業的領軍人物,對未來拋下巨大賭注的他,在這間公司的未來將何去何從?」

後來我開始從多方面搜集消息,許多內容我已經記不清了,但這些消息都和流傳的內容相斥,他被任命為索尼最高管理人員。這實在有點不可思議,明明公司裡有那麼多人對他「不爽」,認為「他是那種超級傲慢的人,不過就是剛好做出了符合人們喜好的娛樂產品才上位的,隨著熱度的消退,這些產品早晚會淡出大眾的視野,別看現在他這麼得意,但遲早會跌下神壇。」

儘管如此,我收集到更多的是對他的肯定。我四處收集有關這個故事的線索,試圖尋找他的奇聞軼事,不局限於眾所周知的報導。後來機緣巧合之下,我有幸得到採訪索尼 CEO 出井伸之的機會。我經常見到出井伸之,但一對一專訪的機會極少。這次機會是我主動爭取來的,我和相關公關人員交流,告訴他們我正在寫有關久多良木健的故事,於是他們幫我爭取了那次採訪機會,好堵住我的嘴。

後來我去了索尼公司,鑑於久多良木健為公司做出許多貢獻,外界傳言他可能會得到晉升,但奇怪的事情發生了。出井伸之盯著面前的桌子陷入沉思,然後才肯定他了我們的猜測。看到現場公關人員驚訝的表情,我們也同樣感到震驚,心裡猜測出井伸之事先可能沒與公關溝通過這件事情。

出井伸之說道:「你知道嗎?久多良木健可以成為神,但問題在於,他是否希望被封神。」我戰戰兢兢地坐在那裡,心裡緊張得不斷打鼓,一邊問道:「現在是什麼情況?」出井伸之沒有看我,而是沉浸在其莫名的思緒之中。

後來他跟我敘述了一遍:「我正在考慮要不要提拔他,而我可能很快就有結論了。」後來我報導了這條新聞,引起一片譁然。不久後,我搬回美國,在採訪比爾·蓋茨的時候,他向我打探久多良木健到底怎麼了。索尼美國公司的人也都被震驚了,而日本媒體對此也紛紛進行了漫天報導。

這的確是我最奇怪的一次經歷。怎麼說呢 …… 出井伸之當時還在思考最後的決定,而我正在採訪他,這兩件事剛好撞到了一起,所以他就順口說出來了,這應該是出井伸之首次在公開場合回應有關久多良木健職位的疑問。出井伸之也算是給多良木健一次努力的機會了。

事不過「三」


採訪對象:曾任索尼計算機娛樂公司主席丸山茂雄

我本以為久多良木健將接管索尼的全部業務,也認為這可能是最好的結果,畢竟他是索尼背後的支柱。

當初代 PS 投入生產並準備發售時,他已經在與工作人員探討 PS2的一些設想。在 PS2 發布之前,他又展開了 PS3 的工作。因此當 PS3 準備問世之際,我向他詢問了對 PS4 的規劃。然而得到的回答竟是:「PS4 並不歸我負責了。」

也就是說,在他開展 PS3 的研發工作時,就已經知道自己不會再參與 PS4 項目。不管他是由於升職後的分身乏術所致,還是認為自己不具備足夠的技術水平,我都無從而知,也沒對這件事進行深入了解。

繪製藍圖

採訪對象:曾任索尼計算機娛樂公司主席丸山茂雄

我們設計 PS3 的方式引發了很多問題。

PS3 的核心部件是一個名為 Cell 的微處理器,我們曾經的設計理念是,Cell 不僅適用於 PS3,也適用於索尼其他產品。

一開始,我們預想的製造成本會很高,但假如我們將 Cell 應用於索尼其他產品,成本將會逐漸降低。然而真正的挑戰在於,每一位索尼顧客平均需要購買三件適配 Cell 的產品,我們才能從中獲利。

然後問題來了:沒有哪個部門願意率先將 Cell 應用到他們的產品中,因為在成本真正降下來之前,產品會因價格高於競爭對手的定價而深陷圇圄。

所以到頭來,PS3 是唯一一款使用了 Cell 處理器的產品。

我們本希望所有索尼的電子產品都能使用 Cell,依靠它降低製造成本,並提高索尼產品的畫質水平。這是久多良木健的願景,也是其他員工希望實現的目標。但它終究沒能實現,這也是我最大的遺憾。

久多良木健的告別演講


採訪對象:曾任 IGN 總經理賈斯丁·基林

2006 年還發生了另外一件事,久多良木健做了一次演講,但我覺得那更像是一個 PS 負責人的離別致辭,兩個月後,他卸任 SCE 總裁。

當時正逢 TGS 十周年紀念,而在前一年(即 2005 年),鹽田聰在 TGS 的主題會上公布了 Wii 手柄,那是一場相當轟動的事件。當時我們圍坐在觀眾席,期待著 PlayStation 也能出一些大新聞,比如某條重要消息,或某種遊戲玩法上的革新等。

我們在觀眾席上聽著久多良木健的演講,他向我們展示了即將發售的 PS3,這似乎是一個不錯的開端,所有人一下子就被吸引住了。他為大家展示了數百個 PlayStation 主機的原型,這真的是 PS 史上最大的一次展出,也預示著該產品線未來充滿無限的可能,我們也由此得到了大量遊戲消息。

隨著 PlayStation 開機的嘶嘶聲消失,大約也就三分鐘吧,接下來的一小時裡,久多良木健的話題就轉向了與 PlayStation 或遊戲玩法完全無關的內容。

你可以想像得到,我們當時相當困惑。

現場的氣氛有點按捺不住了,我們都迫切渴望健能突然丟出一些爆炸性的消息。可他在餘下的時間裡,談論的都是一些我們不懂的、深奧的邊緣技術話題。他向我們闡述在 PS3 上進行銀行業務和線上購物,能為全球化網絡做出貢獻,解決人類面臨的共享問題。我們都很困惑,我認為現場的觀眾們應該覺得,這可能是 TGS 有史以來上最跑題的發言。

現在回想起來,他提到的這些其實都是未來需要面臨的核心挑戰,是未來遊戲行業的機遇和挑戰。當年他講的內容,正是如今我們仍在努力嘗試實現的東西。

所以說,久多良木健真的非常具有先見之明。他所擔憂的問題也被一點點地暴露出來,聯想到現今遊戲中常出現的寶箱十連抽,發行商們更傾向於用掠奪式的手段來洗劫玩家的腰包。我開始懷念那個由眾多富有遠見、極具創新精神的遊戲人所領導的年代,他們的願景往往很真實,只想著帶領玩家和行業奔向更美好的未來。

我認為那場特別的發布會更像是他的絕唱,以及他對未來遊戲發展的深切期盼,然而當時的我們卻一無所知。

繼續前行

久多良木健於 2006 年卸任 SCE 總裁職位,隨後離開索尼。

從 2006 年起,他就獲得多項終身成就獎,並開設了一家名為「Cyber Ai Entertainment」的人工智慧實驗室。他還擔任過許多公司的董事 ,其中就包括 Ascent Robotics,一家研發自動駕駛汽車軟體的初創公司。

現如今,年近 70 的久多良木健行事極為低調,僅偶爾出現在日本的媒體新聞上。現在的他不會再像過去那樣,公開發表大膽的演講。據和有他過來往的人披露,他現在依然不斷思考未來科技行業的走向,以及他將如何參與其中,和過去在索尼的時候一樣,他的個性一如既往,沒有改變。

前索尼電腦娛樂董事長丸山茂雄表示,他現在依然會遇到久多良木健,二人經常回憶起過去各自在索尼的時光,以及他們是如何推動電子遊戲產業的發展。

「然而,他仍舊不會向我透露半點對未來的規劃,」丸山茂雄說道,「他還是老樣子。」

End

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    來源:新浪科技PlayStation之父久多良木健(Ken Kutaragi)早就已經離開索尼,現在他有了新工作,這次瞄準的是機器人,而且沒有報酬。久多良木健是索尼遊戲業務的創始人,現在他成了Ascent Robotics公司的CEO,這是一家位於東京的AI創業公司。久多良木健已經70歲,他希望能開發出價格低廉的機器人,機器人可以安全移動,可以在工廠、物流中心與人類一起工作。久多良木健的目標是在大約一年的時間裡開發出原型機器人,為了節約資金,他不拿任何薪水。
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