PlayStation之父——久多良木健
印刷工匠家族出身的久多良木健自小成績優異,1975年大學畢業後加入索尼集團公司。最初在第一開發部參與液晶面板設計,但當時索尼內部重視的是傳統家用電器,排斥數碼技術,因此年輕的久多良木健頗不得志。1984年久多良木健偶然接觸到索尼社內研究所秘密研發的DSP數碼信號處理裝置後(能夠展示簡易的3D畫面效果),決定離開第一開發部加入到厚木基地研究所。在隨後的幾年裡,久多良木健在看到任天堂FC壟斷遊戲市場後多次造訪任天堂,他認為遊戲機將會是未來家庭生活必不可少的重要組成部分,而硬體技術相對於業界領航者的索尼而言已經頗為落後的任天堂是索尼的最好合作夥伴。於是在久多良木健的牽頭下,任天堂和索尼有了一段同仇敵愾的蜜月期。1988年,任天堂宣布與索尼共同開發代號「PlayStation—X」的SFC用CD主機,索尼也在次年成立相關部門,由久多良木健擔任領導職位並全力研發相關機型。
然而在後續合作計劃中,索尼要求擁有SFC—CD機的全部自主智慧財產權,任天堂只能收取一部分銷售費用。敏感的山內溥認為如果按照協議,任天堂等於是給索尼白白打工。所以最後任天堂瞞著久多良木健找到了另外一家擁有CD技術的公司——荷蘭飛利浦。其實在任天堂決定毀約之前,索尼內部早有高層知曉了任天堂和飛利浦的合作計劃,卻沒有告知久多良木健。在最後關頭才得知遭到了任天堂和本部聯合背叛的久多良木健心力交瘁,為此還承擔了「集團損失數十億日元」的重大責任。索尼為此專門成立了危機管理小組,不甘心多年努力付諸東流的久多良木健在會議上向當時索尼最高經營決策者大賀典雄全力爭取打造屬於自己的遊戲主機「PlayStation」計劃。之後發生的事情我們就再熟悉不過了,兩代PS主機逼的任天堂把主機霸主的寶座拱手相讓,也直接導致了世嘉早早退場轉型為第三方。
然而世事難料,所謂成也PS,敗也PS。在PS3設計初期,已經升任為SCE總裁兼集團CEO的久多良木健堅持採用「CELL、藍光、PS3」三位一體的宏偉藍圖,技術工程師出身的久多良木健認為PS3一定要在硬體規模上碾壓競爭對手。為此索尼前後總斥資將近50億美元來打造Cell Broadband Engine這款夢幻CPU。然而這種架構方式不但讓PS4生產成本飆升,更成為遊戲程式設計師的噩夢。在PS3上市發售的幾年內,主機售價居高不下,跨平臺遊戲畫面和幀數表現上更是差Xbox 360一籌,在同期主機市場被微軟和任天堂打的節節敗退,索尼集團為此付出了慘重的代價。2007年,久多良木健被強行退休並「升職」為名譽主席,不久這位「PS之父」就在業績與權力鬥爭的旋渦中黯然離開了曾經付出了無數汗水與夢想的索尼集團,讓無數玩家唏噓不已。
索尼的拯救者——平井一夫
銀行世家出身的平井一夫自小就是不折不扣的高富帥,在美國長大的他除了擁有一口標準的英語口語之外,高瞻遠矚的國際視野也是索尼其他平民出身的高層領導所不具備的先天優勢。1984年大學畢業的平井一夫加入到CBS Sony(SME的前身)並得到了時任CBS Sony一把手,也是索尼集團元老創始人之一丸山茂雄的賞識。1995年,因為對美國市場和文化有著獨到見解和深入了解,平井一夫被時任SCE CEO的久多良木健派往美國擔任SCEA高管。憑藉自身的出色個人能力,平井一夫幫助PS成功在任天堂和世嘉的雙重夾擊下打開北美市場,很快平井一夫就升任為SCEA執行副總裁。世家子弟出身的氣質和交際能力很快得以大施拳腳,平井一夫平日積極與第三方負責人交好,為後續PS的獨佔遊戲陣容打下了良好基礎。在SCEA的幾年間,平井一夫讓PS成功搶奪此前由任天堂和世嘉佔領的主機市場,其一路平步青雲,以不到40歲的年齡就升任SCEA社長一職。
在此後的幾年裡,久多良木健和平井一夫相互扶持,在PS2和PSP的發布會上,平井一夫也一直陪伴在這位PS之父身邊,鞍前馬後的扮演著「周倉」的身份。在久多良木健因為PS3初期失利而被迫退休離職之後,平井一夫臨危受命,接替了SCE總裁的位置。上任後,平井一夫果斷調整了久多良木健在PS3上犯下的政策失誤,首先更換PS3晶片制式,大幅降低生產成本。同時將久多良木健的「硬體本位」轉為「軟體本位」,對遊戲開發團隊進行資源整合和技術互助共享,同時積極扶持原創遊戲和獨立遊戲,使得PS3在後期的遊戲陣容方面和以「車槍球」代表的Xbox 360相比,類型題材風格更加豐富多彩,這讓玩膩了突突突的玩家再一次回歸PS3平臺。也正是因為在SCE的能力表現出眾,平井一夫在2012年升任索尼集團總裁兼CEO,並提出「One Sony」口號,在一系列改革措施下,成功帶領索尼集團走出困境,多年虧損的索尼終於實現扭虧為盈,平井一夫的貢獻首當其衝。
PS4締造者——馬克·賽尼
出生於美國的馬克·賽尼16就進入加州伯克利大學就讀,然而這位叛逆的神童沒等到大學畢業就提前輟學加入雅達利成為了一名遊戲測試員,沉迷於遊戲設計與編程。幾年後,馬克·賽尼受邀加入位於日本東京的世嘉總公司,在此期間,馬克·賽尼受到了鈴木裕、中裕司(索尼克之父)這些天才遊戲製作人先進的遊戲製作理念的薰陶,並鍛鍊出了一口熟練的日語。此後,馬克·賽尼先後在水晶動力,環球娛樂等公司擔任要職,並結識了頑皮狗和Insomniac Games的創始人,當時已經是業界大佬的馬克·賽尼給了這兩家工作室的幾位小年輕不少幫助(馬克·賽尼和頑皮狗聯手創造了古惑狼)。Insomniac Games能夠被索尼收購成為第一方工作室,這其中馬克·賽尼也起了很大的牽頭作用。
1998年,馬克·賽尼組建了自己的公司,主要從事遊戲開發諮詢服務,期間馬克·賽尼多次和索尼合作並成為了索尼的技術顧問。在PS3的最艱難時期,正是馬克·賽尼領導的團隊攻克了PS3開發環境惡劣的技術難題,成功釋放了PS3的潛能,幫助「神秘海域」、「戰神3」這些第一方大作成功向玩家展示了PS3的強大機能。同時兼具軟硬體出眾開發能力的馬克·賽尼被平井一夫賞識,並因此接手了PS4首席硬體架構師的重任。在研發初期,馬克·賽尼無數次與遊戲製作人和開發商協商探討新主機的要點,傾聽並尊重他們的意見也讓馬克·賽尼最終確定了PS4的X86架構,讓PS4成為一臺完全為玩家和開發者打造的高性能遊戲主機。PS4的成功,逼得微軟不得不打破傳統主機遊戲發售政策重新制定後續計劃。PS4目前全球總銷量1億625萬臺,打破了此前由PS2保持的「史上最快銷量破億家用遊戲主機」的記錄(範圍是家用而非全部遊戲設備),在這位美國人的帶領下,索尼再一次統治了遊戲主機市場。
PS魔術師——後藤禎佑
1977年技校畢業的後藤禎佑加入索尼,隨後進入SCE部門負責PS主機的外形設計。當時索尼在遊戲行業完全是一個門外漢愣頭青,這對於後藤禎佑而言,也是一個機遇與風險並存的人生轉折點。後藤禎佑負責了PS前三代主機的LOGO、外觀和手柄設計,在初代PS外觀上,為了突出PS採用的CD—ROM新媒體格式,選用了突出一個大圓蓋子和兩個小圓按鍵的盒子形簡單設計理念。PS2則採用了深邃黑和藍色logo漸變,凸顯了索尼為PS2主機打造的高貴典雅形象。PS3則拋棄了方正外觀,採用了弧形及平滑反光的表面,這對於當時多以方盒子形象存在的遊戲主機無疑是一項極為大膽的改革。
PS的雙握把手柄也是由後藤禎佑負責設計並推廣,影響到現如今遊戲手柄的設計風格,成為了電子遊戲的象徵性圖標,這對於設計師而言無疑是值得驕傲一輩子的巨大榮耀。除此之外,後藤禎佑還負責過索尼電視以及VAIO筆記本電腦的設計。眾所周知,索尼的電子產品除了品質好質量硬以外,充滿藝術風格的外形設計也是吸引用戶的關鍵,後藤禎佑功不可沒。
統領全球工作室——吉田修平
1986年,吉田修平在取得加州大學MBA學位之後加入索尼。在SCE的組建早期,吉田修平也是創始人之一,負責與第三方的授權管理談判工作。此期間吉田修平結識了平井一夫,兩人結下了深刻友誼。在平井一夫接任久多良木健成為SCE負責人之後,將SCE旗下的遊戲開發部門獨立出去成立「SCE全球工作室」並擁有相當的話語權。在當時全球工作室總裁菲爾·哈裡森離職之後,吉田修平接替了總裁位置。上任後,吉田修平對SCE旗下工作室開發中的遊戲進行了重新評估審核,及時終止了幾部賣點不高的作品,同時將精力和資金集中在部分大作的開發中。
在吉田修平的領導下,SCE全球工作室才會不斷推出叫好又叫作精品遊戲,特別是在PS4時期的軟體陣容上,索尼幾乎將微軟打的滿地找牙。值得一提的是,這位大佬自身也非常熱愛玩遊戲,不光是白金了自家的《戰神4》,還時不時在社交媒體上盛讚友商任天堂的遊戲創意。還被玩家拍到在E3展會上還跑到任天堂展區試玩NS。2019年年底,吉田修平卸任索尼全球工作室總裁職位,轉去領導扶持那些規模較小的第三方獨立工作室,專注於新項目的開發製作。相信他們會在在吉田修平的帶領下得到更好的發展。