這遊戲我愣是玩哭了

2021-02-07 機核

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經過多年的等待,《王國之心3》終於在2019年初來到了玩家們面前,而就在前幾天,官方中文版的《王國之心3》也已經正式發售。

官方中文化意味著一直對這個系列感興趣卻因為語言問題無法順利入坑的朋友有機會可以開始自己的入坑之旅,也意味著系列粉絲們可以更舒適地去遊玩——當然,很多系列粉絲忍不了這麼長的等待時間,在年初就已經一頭扎進了日版或者美版中,我就是其中之一。

在日版全成就了之後,也趁著這次中文版發售的機會,我想和大家聊聊《王國之心3》。


先說說本地化


畢竟是系列第一次中文化,《王國之心3》的本地化質量是很多玩家關心的一點。就我目前看到的部分來說,本地化的質量並沒什麼問題。

專有名詞都漢化得很到位,也針對中文地區玩家的習慣進行了一些小小的修改,只不過有一些人物的名字和大陸玩家的習慣不太相符,需要去適應一段時間。


並不完美的一作


時隔七年的新作、「暗之探求者」篇章最終作.我對《王國之心3》的期待在它放出第一段預告時就已經被拉到很高,之後的實機演示和試玩中暴露出來的缺點以及漫長的等待時間也沒能讓我冷靜多少。或許正是因為這種過高的期待營造出來的落差,我在通關後明顯感覺到本作的不完美之處。

首先是很多朋友關心的幀數表現問題。《王國之心3》的畫面說實話是很好的,但代價就是幀數不穩定,除了個別場景能接近60幀,其他時候基本都在40到60幀之間瘋狂擺動,到了場景廣闊、建築物密集的加勒比海盜世界和超能陸戰隊世界的時候,那就更加嚇人了。

本來是一個讓人非常想探索的世界,但幀數實在讓人難受

雖然不是一個主打激烈戰鬥的遊戲,但《王國之心3》的戰鬥系統對流暢度的要求也不小,遇到幀數不穩的情況難免會讓人感到不爽。更重要的是,這個幀數會讓地圖探索的體驗打折扣。

地圖探索本來是很重要的一塊內容,先拋開尋找寶箱和收集品這些相對來說更功能性的部分不談,我相信有很多人進到一個新的世界後第一反應肯定是好好探索一下這些本來只能在動畫電影裡看到的場景,但如果幀數不穩,這種愉快探索的體驗自然也不完美了。

除了技術層面的問題,劇本層面我個人同樣也說不上滿意,因為敘事節奏的問題也很大。

《王國之心3》一周目通過的平均通關時間在30小時左右,這相對系列前作來說並不算長,但是,這一作所承擔的敘事任務卻比過往的作品重得多,要將過去用17年鋪陳好的故事收尾,還要為未來留好後路,要完成這樣的任務,30小時的流程時間並不充裕。

同時,嚴格意義上的原創世界數量不多,能放開手腳推動劇情的空間也因此受限。這兩件事最直接的結果就是終盤階段敘事節奏特別難受。

進入終盤階段後,能明顯感覺到播片頻率越來越高,而且故事講得越來越急,最後五個小時還出現了在連續的 BOSS RUSH 中打一個 BOSS 播一段片的詭異設計。

最關鍵的是,這些片講的事情都特別重要,甚至可以說都是能作為單獨作品結局來講的事情,最後卻草草地講完了,甚至還有的地方沒講清楚。

我不知道是否有什麼戲外原因導致了上述的這些敘事節奏問題,事到如今我也不想知道,但在對這款遊戲無比期待,而且尤為期待它能將這段故事完美地講出來的情況下,看到這樣一個顯得倉促的結尾,難免會其不完美感到遺憾。我只希望日後將會推出的大大小小 DLC 能夠彌補這份遺憾。

接下來,該進入吹的環節了


先說兩個最直觀的——畫面與音樂。

這次《王國之心3》的畫面以幀數為代價實現了極佳的效果,無論是光影、貼圖還是戰鬥中飛舞縈繞的粒子效果,都特別漂亮,此外還有 Xbox One X 強化。剛剛開始遊戲時,戰鬥教學關卡美麗的場景就會讓你為之一振。

在後面的流程中,隨著各個世界畫風的不同,大家還能看到更多細節——玩具總動員世界裡塑料質感的身體、怪物電力公司世界裡柔順飄逸的毛髮、加勒比海盜世界寫實風格的皮膚紋理.

這一次還引入了拍照功能,我相信大部分玩了《王國之心3》的朋友肯定都拍得停不下來。

《王國之心3》的音樂依舊是由下村陽子帶領的音樂團隊負責,這麼多年來,他們從未讓玩家們失望,這次同樣如此。無論是原創曲,還是電影原作曲目的改編,又或是前作音樂的變奏,都是如此的動聽。

而且,每個世界都會有那麼幾首曲子讓人百聽不膩,比如我自己就特別喜歡這次加勒比海盜世界的戰鬥曲《The Caribbean -Battle Theme-》以及一首說了就會劇透的曲子,更別提管弦樂版本的《誓い》和「傳統藝能」《光》了。

我個人很推薦正在猶豫要不要嘗試《王國之心3》的朋友們去找原聲來聽一聽,感受一下這些動人的旋律,或許聽完之後你就會被其吸引。不過還是要強調原聲音樂的標題是包含劇透,請小心謹慎。

再說說純粹的玩的部分。在之前的一期新聞節目裡我說過:「單純的 Gameplay 部分絕對是完美的」,我現在依舊是這個觀點。

《王國之心3》的戰鬥系統集所有前作的系統之大成,以正傳的戰鬥系統為框架,把 FOCUS 系統、自由特技動作系統(FLOW MOTION)、攻擊積累點數轉換形態等等系統都加入了進來,並完美地結合在了一起。

所以在這一作中你可以做到瞄準後直接通過自由特技動作拉近距離,也能通過魔法的附加效果觸發自由特技動作讓自己飛得更高衝得更遠。

此外,系列傳統的魔法、場景終結技能等都保留了下來,並以更華麗的形式呈現在玩家面前,多個系統引入融合最直接的結果就是戰鬥中你能使用的花樣倍增。

從基礎的魔法到三把鍵刃的變形再到各類終結技、連攜技以及包括 FOCUS、自由特技動作在內的特殊動作,一場戰鬥裡就有無數的方法提供給你蹂躪敵人。

「RPG 遊戲的核心之一是資源管理」,常聽我們節目的朋友對這句話應該不陌生,王國之心系列的戰鬥也符合這個說法,戰鬥中對 MP、FOCUS 或者戰鬥指令卡片這些「戰鬥資源」的管理是至關重要的,也充滿了樂趣。

這次這麼多系統同時加入,需要玩家管理的資源也隨之倍增,你需要顧及 MP 與 FOCUS 槽的餘量,計算每個魔法和召喚的消耗,思考何時使用會耗光所有 MP 的技能以及何時觸發 MP 恢復階段,並要留意場景指令剩餘的時間免得浪費,與此同時你還可能要分析敵人的特性與場景中可以利用的地形。

光用文字形容就讓人感覺非常複雜,初上手肯定也難免手忙腳亂,不過一旦你適應之後,就會立刻感受到建立在這種複雜資源管理上的 RPG 樂趣。

還有一個不得不提的就是 Build。《王國之心3》的裝備、飾品、鍵刃以及角色裝備的能力是 Build 的來源,這些能力有的影響你能做出來的動作,有的則是被動,通過這些被動技能你可以搭配出一套自己玩起來順手的 Build。

過去我從未想過 Build 能在一款王國之心系列遊戲裡發揮多大的作用,直到有一天我看到了一個「魔法永動機」Build 的視頻,才意識到配出一個 Build 有多關鍵。

大家玩的時候也不妨認真看看自己的裝備和能力能提供哪些技能,也嘗試做一套 Build,或許你也可以讓索拉成為無情的火魔法機器或者瘋狂的魔法連射炮。

迪士尼世界是王國之心系列一直以來為玩家所稱道的地方,這一代,野村哲也和他的團隊同樣沒讓玩家們失望。前面已經聊到的精緻畫面和音樂,這裡就不贅述,來說點別的。

王國之心系列處理迪士尼世界的故事最常見的做法是改編原作的故事或者找一段敘事空白,將自己的人物和原創的劇情插入到裡面,用另一個視角去講述一遍原本的故事。

這一次則不止於此,有的是將故事設定在電影及其續作中間的這段空隙,原創一段承上啟下的故事;還有的,直接是順著電影結局往後寫,寫了一段續作劇情。

為了不破壞大家的遊戲體驗我就將太多了,總之,如果你喜歡這些動畫電影,一定會非常感動。

我個人還尤其鍾意每個世界的場景設計。其實認真一想,這種場景設計並不簡單,畢竟既要契合原作的風格,又要實現 Gameplay 設計層面的目的,但他們就是做到了。

樂佩心心念念的城鎮、艾爾莎隔絕自己的雪山、加勒比陽光下的大海、夜色下的舊京山都那麼美,也都那麼好玩。當然,個人認為最棒的還是玩具總動員世界。

在遊戲發售前曾多次展示「安迪的家」場景,我曾以為這個世界的場景就僅此而已,不會有太多的驚喜。沒想到這個世界的重頭戲其實是在百貨商場——這是一個完全通透的立體場景,四層建築通過一表一裡兩條路互相聯通,而玩家操控的索拉則會以符合原作的視角在其中探索與戰鬥。

不知道大家以前看完《玩具總動員》之後有沒有幻想過自己如果成為一個玩具的話,自己眼中的人類世界會是什麼樣的,反正我小時候看完電影後認真想過這個問題並幻想了一個世界,毫不誇張的說,野村哲也帶領的製作團隊搭建起的玩具總動員世界與我兒童時的幻想別無二致。

無論是以人類的視角還是以玩具的視角看,這個場景的規劃都很合理,同時製作團隊還將玩家作為一個玩具能利用到的幾乎所有東西都考慮了進去,並以此搭建起了戰鬥舞臺和探索區域,以及豐富的謎題——還埋了無數的梗。我能在這四層樓的場景中感受到製作組想像力,以及他們的童心。

以我的水平很難用文字給大家講清楚這個場景的設計究竟有多出彩,但我建議大家如果玩的話,請在這個場景多逛一逛。

順便一提,如果你喜歡各類小遊戲的話,《王國之心3》能夠包爽,每個世界起碼有一個特殊的小遊戲關卡,還有料理鼠王模式、小熊維尼世界、隱藏小遊戲以及致敬 Game & Watch 打造的專門模式。這些種類繁多的小遊戲能成為你推主線過程中很好的調劑,也將會和積木船一起成為你全成就路上最可怕的夢魘。

回應玩家的愛與期待


聊了那麼多,感覺還是要回到故事上。為了儘可能地保證還沒通關的朋友們的體驗,我會儘可能不涉及具體內容地聊聊我自己的感受。

雖然前面花了不少篇幅批判最後階段敘事的問題,但是老實講,作為一個對這個系列有些許了解的玩家我對這次的劇情其實很滿意。

為講述了17年的「暗之探求者」最終章畫上句號,這是《王國之心3》在故事層面最重要的任務,它做到了。它回收了過去埋下的伏筆,收束了多部作品的故事線,呈現了一場激烈的決戰,以及一段有哭有笑的冒險,這對我來說足矣。

正如標題所說,《王國之心3》是我第一次玩遊戲玩哭。我的通關時長是40小時出頭,這40小時裡我一共四次忍不住落淚,一次 OP,一次 ED,還有兩次則是發生在流程中,就不劇透了。除此之外,「熱淚盈眶」的次數就數不清了。

四個月後的今天回頭想想其實故事也並沒有那麼打動人、演出方式以前也不是沒見過,男人老九就這樣被感動到三更半夜抱著手柄譁譁落淚還挺丟人的,究其原因可能還是因為《王國之心3》的這段故事回應了我的期待。

回應玩家的愛與期待,這句話或許還挺能用來總結《王國之心3》的故事的。我相信野村也知道大部分玩家的期待,所以刻意用最有可能戳中玩家的演出方式奉上了那些橋段。

不僅於此,製作組甚至還在劇情情緒的最低點,用你無法想像的方式致敬了喜愛著這個系列的玩家。在此番震撼和感動面前,所有劇情矛盾之處,所有沒交代清楚的地方都顯得不那麼重要,哭就完事了。

不過,最震撼的地方還是結局留下的懸念。

《王國之心3》還背負著為系列後續發展鋪路的任務,這一點大部分朋友都很清楚,但我猜沒幾個人能猜到最後會把那位角色拉出來,以如此震撼的方式揭開下一段故事的序幕。真有你的啊,野村哲也。

結語


雖然我是希望所有人都能去試試《王國之心3》然後愛上它,但我也很清楚這不是一個適合所有人的遊戲,畢竟難免有人不喜歡迪士尼元素或者野村哲也的畫風,而且這個系列繁雜的設定和晦澀的劇情又讓它先天不適合新人入坑,即便是很感興趣的玩家也有可能被勸退,所以我不想講「推薦大家都試試」這種話。

不過對趁著這次中文版剛剛入坑的朋友們,我有一個建議:沒必要費盡心思去補課故事和人物關係,還請先單純地感受《王國之心3》豐富的系統帶來的樂趣,享受出色的畫面和音樂烘託下的迪士尼世界,然後,如果你還有興趣的話,再去回顧過往作品的故事,了解這些令人喜愛的角色們的悲歡離合。

至於系列老玩家們,就讓我們一同靜靜地期待 DLC 和續作吧。


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