《球球大作戰》:五年生長,從頭部休閒遊戲到全民社交遊戲

2021-01-18 騰訊網

導語:

如果你經常刷短視頻,或是流行音樂愛好者,1月10日那天,你一定在兩大短視頻平臺頭部KOL的帳號中都看到了《球球大作戰》全新年度CG,被周深演唱的新資料片主題曲《無所畏懼》深深打動。1月15日,備受期待的《無所畏懼》MV也正式發布。

如果說CG和主題曲上線當天初次點燃了用戶熱情,今天《無所畏懼》MV的發布,則又助燃了預熱的餘溫。而在前後兩天的雙重刺激下,本次營銷的重點——年度資料片「馴龍團出徵!」也即將上線。

這一系列的宣發操作,對泛娛樂用戶的吸引力尤其顯著,你能在社交平臺看到網友關於《球球大作戰》的廣泛討論。對於遊戲核心玩家來說,製作精良的畫面、吊人胃口的劇情露出、熱血澎湃的主題曲演繹,則成功勾起了他們的好奇與期待,大家迫不及待想要「開啟馴龍冒險」。

要知道,《球球大作戰》自2015年上線,已經走過了完整的五年。其能夠活躍至今,不論是產品本身,還是長線運營能力,都必定有它的出眾之處。從《球球大作戰》本次年度資料片呈現的新內容,以及營銷運營手段上,我們或許可以對它的發展規劃有更清楚的認知。

經過多維度的內容擴展,《球球大作戰》有了哪些新改變?

2015年的手遊行業,經歷前幾年的野蠻快速生長,IP成為各大廠商追逐的「制勝法寶」,卡牌、角色扮演等重度遊戲佔據了較大市場份額——甚至還曾傳出過「重度遊戲年」的稱號。而彼時縱橫市場的極少數休閒益智類遊戲,也仍舊以海外產品為主。

在這種大環境下,《球球大作戰》作為一款原創IP的國產休閒競技手遊,從重度遊戲的包圍圈中脫穎而出,不僅實現高達76.7%的次留,霸榜多個國家和地區iOS免費榜,並且每一年都在刷新全球累計用戶數量,直到如今「6億人都在玩」......可以說是當之無愧的頭部休閒競技遊戲。

《球球大作戰》主打休閒聯機對戰,以大球吃小球為核心玩法,過去通過不斷推出新穎的玩法模式,為玩家提供了豐富的休閒競技樂趣。隨著這幾年的積累,遊戲也完善並擴充IP世界觀,讓玩家看到了越來越多的IP衍生故事。

比如《球球大作戰》1月10日推出的全新年度CG,在「無所畏懼」的IP主基調下,向我們講述了一個勇氣與成長的故事——洛特星球被惡龍侵襲,老國王被綁架,前去營救的咕嚕咕嚕先是因為恐懼不戰而敗,後又在小夥伴們的鼓勵與幫助下,找回勇氣趕走惡龍。

一波三折、引人入勝的戰鬥故事不僅讓咕嚕咕嚕的形象更加豐滿,也成功引起了玩家對新資料片的無限期待。

而本次「馴龍團出徵!」年度資料片中,《球球大作戰》拓寬社交多元性,新增馴龍團系統、龍棲大陸、馴龍賞金賽、寵物系統等多種玩法,用升級的玩法、養成社交維度的擴充,來承載並回饋玩家的期待。

其中,寵物系統為《球球大作戰》新添了一層溫暖養成元素,玩家可以見證自家寵物從幼小到成熟的巨變,擁有兼具樂趣和成就感的養成體驗。馴龍賞金賽、龍棲大陸等全新玩法模式,則升級了遊戲玩法,更考驗玩家的團隊協作能力與指尖操作。

此外值得一提的是,《球球大作戰》作為一款休閒競技遊戲,聯機匹配、多人對抗機制本就使得它比同類遊戲有更強的社交屬性,本次年度資料片「馴龍團出徵!」中新增的馴龍團系統,更是拓寬了遊戲的多元化社交,並向大家展示了其在遊戲社交上的野心。

由此可見,以IP精神內核為主心軸,向外釋出能引起用戶共鳴和好奇的IP故事,向內以故事為背景,推出並升級遊戲玩法,然後通過IP故事與玩法的兩相賦能,用新鮮的內容與體驗增強老玩家的粘性,這是《球球大作戰》保持長久生命力的一大原因。

多點開花,貼合遊戲的故事化營銷

事實上,凡是在某個品類運營多年的頭部遊戲,他們的每次大型更新,都不會僅僅只是遊戲版本的更新迭代,因為營銷手段也是檢驗其長線運營能力的標準之一。

《球球大作戰》作為一款運營長達六年的頭部休閒競技遊戲,本次年度更新也不局限於遊戲本身,而是將遊戲版本與IP宇宙相結合,開啟了一系列故事化營銷。

首先,是與知名歌手周深合作主題曲——1月10日,伴隨著全新CG與資料片內容的曝光,遊戲新資料片主題曲《無所畏懼》正式與大家見面。1 月15日,萬眾期待的《無所畏懼》MV也終於亮相。

《無所畏懼》由與遊戲調性相符的藝人周深演唱,講述了一位冒險者從丟失勇氣到無所畏懼的心路獨白,與全新CG講述的故事交相呼應,像一出氣勢磅礴的音樂劇。周深用其細膩婉轉的聲音,從娓娓道來到高亢昂揚,在恢弘大氣的旋律伴奏下,用歌聲為我們構建了一副無所畏懼、熱血澎湃的冒險畫卷:

愛會延續點亮希望燈火,讓我能在未知旅途中,無所畏懼,一直走到盡頭。

跟隨周深真摯的演繹,玩家也仿佛沉浸到《球球大作戰》的遊戲世界中,開啟了一場緊張刺激的冒險——他們從幼小走向龐大,從嬌嫩的芽孢成長為一顆無畏風雨的參天大樹,跨越險峰,馴服惡龍,感受到《球球大作戰》「永不言敗、無所畏懼」的競技精神。

除與藝人合作資料片主題外,《球球大作戰》也深耕短視頻營銷和跨界合作,向我們展示了其在創意營銷上的能量。

2020年12月25日-2021年1月3日,遊戲官方攜手頭部外賣平臺和快餐品牌,開啟《球球大作戰》x美團外賣x肯德基三方夢幻聯動。他們以「食力過人,無所畏懼」為宣傳語,使玩家足不出戶便能享受到優惠定製套餐,並通過聯動獎勵在遊戲中獲得馴龍團限定禮包等等,以此為新資料片預熱造勢。

而這當然不是《球球大作戰》第一次跨界合作。早在2018年,《球球大作戰》便登陸肯德基全國2690家門店,通過布置球球元素,推出球球套餐等,為玩家構建線下歡聚場景,增強自己的品牌影響力——回看本次三方聯動,也可以說是疫情大環境下的與時俱進。

另外,正如文章開頭所說,1月10日,《球球大作戰》邀請了抖音、快手平臺數個不同領域的頭部KOL,為遊戲的年度資料片宣傳造勢,比如大家熟知的「呼叫網管」、「哈禮鹿呀、「小張老師」等等。這些KOL產出的創意視頻,也不出所料地將《球球大作戰》覆蓋到了儘可能多的目標人群。

通過活用當今流行的、對休閒遊戲有很大助益的跨界合作、短視頻營銷,《球球大作戰》也成功擴大影響力,為這個五年多的經典IP吸引到新用戶,並刺激老用戶粘性、活躍度,穩固頭部休閒競技遊戲地位。

而且,以上這些多元營銷活動都脫胎於《球球大作戰》IP本身,著重強調「無所畏懼」這一核心主題,從而給予用戶一脈相承的IP印象,增強他們對《球球大作戰》「無所畏懼」精神內核的認可——這些營銷動作和思路都將助力它走得更遠。

從頭部休閒遊戲到全民社交遊戲

展望未來之前,我們先來回顧一下過去。

成功的道路總是布滿荊棘的,所以《球球大作戰》五年多的生長過程其實也並非一帆風順。為了維持玩家的熱情和新鮮感,他們一直以來也付出了許多心血和努力。

在遊戲的長線運營過程中,《球球大作戰》在遊戲內玩法不斷更新迭代,推出了大逃殺模式、雙冠模式等滿足玩家需求的新形式;遊戲外注重IP打造,運用多元化的營銷手段與多領域的破圈聯動,不斷加深品牌形象,增強IP影響力。

這種做法的效果也是顯而易見的——《球球大作戰》上線幾年來一直保持在iOS免費榜TOP50附近。特別值得一提的是,2020年下半年,《球球大作戰》的免費榜排名趨勢較上半年有明顯上揚趨勢,還多次衝進過TOP15以內。其長線運營能力的確值得肯定。

《球球大作戰》本次將遊戲版本與多元化營銷更加緊密地相結合,以組合拳模式出擊,形式上更具規模,也將產生不可小覷的正面效果。

比如在多種流行營銷活動的綜合助力下,《球球大作戰》必將大範圍地觸及到核心用戶和泛用戶。而當新玩家被吸引來、老玩家回流之後,「馴龍團出徵!」資料片中升級的玩法、以及社交系統的擴展,恰好得以滿足新老玩家的遊戲需求和要求,成功為遊戲的長線運營推波助瀾。

由此,《球球大作戰》也將不再僅僅是穩固其頭部休閒競技遊戲的地位——得益於社交系統的優化升級,即使大規模用戶湧入遊戲,它也能夠很好地承載玩家之間的社交需求,成為一款「屬於全民的社交遊戲」。

未來,我們也希望《球球大作戰》可以用更多全新面貌,不斷刷新自身成長天花板,以及我們對它的認知。畢竟,在市場精品化趨勢下,對於能夠長線運營的經典IP產品,我們總是會用充滿期待和探討的眼光看待它。

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    球球大作戰的玩法也很簡單,就是靠吞食其它球來強化自己,玩法有點像貪吃蛇。雖然球球大戰出現的時候宣稱自己是一款多人競技類遊戲,但是很多玩家都將其視為一款休閒娛樂類遊戲。一場球大戰的玩法非常簡單,玩家如果不想玩也可以直接退出,對於這個遊戲的段位,玩家不會看得太重。
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