市面上有數以萬計手遊,但存活超過五年的卻寥寥無幾。
前浪無數,後浪還在源源不斷地追趕,如何在時代的浪潮中不被淘汰?端遊的前輩們「折騰」了各種各樣的IP化嘗試。手遊的後輩們青出於藍,漫畫、動畫、大電影玩法層出不窮。
步入第六個年頭的《球球大作戰》也是其中一員。幸運的是,相比大多數同行,它已經是一款「長壽」遊戲,熬過了無數後輩,依然堅挺,甚至累計裝機用戶量達到6億。
最近,《球球大作戰》邀請周深演唱2021年度資料片主題曲《無所畏懼》,並同步推出年度CG《I AM NOT AFRAID》,展露其IP泛娛樂化的新動作及全球化的野心。
一個國產IP想走向全球化,需要走多少路?《球球大作戰》正在給出自己的答案。
由周深演唱的《球球大作戰》2021年度資料片主題曲《無所畏懼》,在發布當天即進入新歌榜Top10,QQ音樂平臺上的評論數迅速突破10萬。
在社交平臺上,歌迷們評論這首主題曲「熱血」、「大氣恢弘」、「聽完想立刻去建設祖國」、「簡直是迪士尼音樂劇」等等。深受二次元粉喜歡的周深,為遊戲贏得了不錯的口碑。
這首通過周深演繹的中文版主題曲中,講述了一位冒險者從丟失勇氣到無所畏懼的心路獨白的故事,在宏大的交響樂團演奏下,主題曲呈現出的昂揚恢宏,與經典好萊塢動畫配樂有異曲同工之處。
這次成功的合作,是《球球大作戰》又一次擁抱當下流行文化的勝利。與年輕潮流文化相結合,將遊戲IP泛娛樂化,是《球球大作戰》近年來IP構建的重要路徑。
這款誕生於2015年的休閒競技手遊,最初僅由4人小團隊開發完成,在經歷了初期的爆發式增長之後,團隊開始思考下一步的方向,如何讓遊戲被更多人所認知,走得更遠?
當時,他們的回答是:向大眾化滲透,聯結更多年輕人。
2016年春節之後,《球球大作戰》決定啟動超級IP計劃,開始了在時尚、潮流、娛樂等領域的泛娛樂化探索和布局。其中可以看到,娛樂、潮流領域輸出了多個創造先例性的合作。
2016年5月,《球球大作戰》聯動「跑男團」鄭愷、王祖藍,展開了多場直播活動。同一時期,傅園慧、黃曉明等多位明星玩家加入球球。
次年1月,G.E.M鄧紫棋、潘瑋柏、逃跑計劃、萬妮達、SNH48等流行歌手登陸《球球大作戰》全球總決賽(BGF),門票開售後,很快便被玩家一掃而空,更有玩家炒高價賣黃牛票。當時,手遊電競剛剛起步,一款休閒遊戲的電競賽事門票引發搶購,並不多見,這讓不少人見識到了遊戲+電競+娛樂明星的票房號召力。
2017年,嘻哈音樂以其獨特的個性表達,漸漸成為年輕群體熱衷的主流音樂形態。也是在這一年,《球球大作戰》首次嘗試跨界嘻哈,與《中國有嘻哈》選手孫八一攜手,創作了當年的戰歌《球球有嘻哈》。並在之後的2018年BGF上,又邀請了MC Hotdog、後海大鯊魚等人氣歌手和樂隊。
不斷的跨界嘗試與驗證,收到來自用戶的肯定也越來越多,這讓《球球大作戰》團隊堅定了當下所走的泛娛樂化道路。
2018年6月,《球球大作戰》IP泛娛樂化的一個裡程碑到來。影后周冬雨成為首位官方代言人,以「首席玩家」身份加入,成為眾多明星玩家中的一員。
周冬雨靈動的形象,與球球IP萌趣的一面相得益彰,很好地推動了《球球大作戰》被更多用戶所認知和熟悉。在這之後,球球在向音樂、潮流文化滲透的同時,「騰出手來」賦予IP更豐富的內涵和精神。
2019年1月,《球球大作戰》年終總決賽BGF舉辦前夕,一首由GAI周延和艾熱首度聯手合作的《永不獨行》發布。這首HipHop歌曲集合了當時正火熱的說唱雙冠,以嘻哈音樂這種為年輕人所追捧的音樂類型作為情感傳遞的載體,去輻射當下最潮的年輕受眾,並向用戶傳遞"球球不倒,陪你到老"的情感真言。
對於當時已經步入第四年的球球來說,感受過登頂的喜悅,也品嘗過失敗的苦果。每一個玩家的陪伴,是支撐一款遊戲從成千上萬款產品廝殺中脫穎而出並常年持續運營下去的動力。「永不獨行」既是《球球大作戰》的遊戲精神,也是對玩家支持的回應。
2020年夏天,《球球大作戰》步入五周年裡程碑,邀請了楊和蘇KeyNG和徐夢圓合作,推出五周年主題曲《聲名大燥》,將嘻哈、電音這兩種備受當下年輕人追捧的音樂類型創造性地結合,再一次用音樂傳遞態度,以情感聯結用戶。
一個多月後,《球球大作戰》緊接著公布了一項讓不少玩家和歌迷驚喜的跨國合作——攜手日本天后濱崎步,將其演唱會的定番曲、唱哭了無數歌迷的經典歌曲《MY ALL》改編為中文版,這也是濱崎步首次接受來自中國遊戲的邀請。
一系列的跨圈合作,讓《球球大作戰》這個IP逐步走向大眾化,實現一個個「破圈」,並逐漸滲透到衣食住行,從New Era、統一冰紅茶到肯德基、浦發銀行信用卡,橫跨快消、時尚甚至金融業。而從去年開始,文化的風向變為國潮,《球球大作戰》與上海美術電影製片廠、上海科技館達成合作,並給拉薩的孩子們送去了一場「鯨奇世界」巡展。
可以說,《球球大作戰》「長壽」的秘訣,離不開其IP大眾化的布局和滲透。
在逐步實現IP大眾化的同時,《球球大作戰》似乎還有著更大的野心:走向全球化。
「成為全球化IP」是許多遊戲廠商、遊戲人的夢想,但現實往往是骨感的。作為千軍萬馬中的一員,《球球大作戰》走向全球化的探索,也許能達成,也許不能,但無論如何,它已然踏出了第一步。
2019年1月,《球球大作戰》攜手國際一流團隊打造年度主題MV《最好的朋友》(Best Friends),呈現出對標國際頂級動畫水平的品質。CG是視覺和聽覺高度融合的創作品,製作出一部頂尖CG的難度,不亞於打造一部迪士尼動畫,但這可以是嘗試IP全球化的一個開端。
為了製作這個CG,當時國外團隊多次飛到上海,駐紮在球球工作室數個月,與團隊進行深度交流,大到世界觀故事架構、動畫建模,小到分鏡圖設計、角色設計,一點點碰撞成形,最終才製作出這部令人振奮的CG。
與此同時,球球IP開發團隊也在思考,IP主軸與核心是形象,那麼在全球化過程中,讓IP形象符合全球審美必然是首要問題。
細心的玩家會發現,球球IP中的主角「塔坦」從2015年至今已經歷了多次形象升級,從最初的平面2D到如今的3D,再進而成為一個擁有各種情緒的豐富形象,甚至作為虛擬偶像出道,這個過程需要團隊一點點打磨、一點點積累,絲毫沒有捷徑,而這只是團隊設想中的全球化的第一個特性。
以符合全球審美的IP形象為核心,實現全球文化共鳴,是球球IP開發團隊認為的全球化第二個特性。
2021年甫一開端,《球球大作戰》又用一部好萊塢水準的年度CG及主題曲,展露其全球化的野心。這首主題曲由曾為平昌冬奧會、南非世界盃等製作官方主題曲的國際知名作曲家Shin Myungsoo與多部好萊塢電影主題曲的作詞人Ali Dee (Ali Theodore)聯合創作,CG動畫則由韓國一流視效團隊Alfred Imageworks製作完成,豪華的全球製作團隊讓人看到《球球大作戰》的用心之處。
然而,全球化實際上不僅僅要求製作團隊國際化,更意味著在IP內容的打造上,需要用全球用戶都能夠理解的「文化體系」和「語言體系」,與全球用戶共情,即文化共鳴。
年度CG《I AM NOT AFRAID》的創作靈感即來源於2020年艱難且跌宕的大環境,《球球大作戰》藝術總監Pictor透露:"球球每年的CG創意,都是我們對這個時代有感而發的表達。今年的創作靈感主要來自這次疫情,我們經歷著一個困難時刻。在最無助的時候,身邊的人互相鼓勵,互相給與支持和力量;在最危難的時刻,有一批『逆行者』勇往直前、無所畏懼。這些都是身邊最普通的人,但他們都很偉大,每個人都是這個時代的英雄。我們有感而發,一定要做一部片子給更多人帶來溫暖和力量。因此才有了今年的球球CG『I AM NOT AFRAID』 這個主題。」
勇氣、成長、友誼……這些符合時代、兼容東西方文化和價值觀的故事與精神內核,融合在這部CG當中,《球球大作戰》似乎找到了IP內容如何全球化的「密碼」。
而如何讓一個IP更快地走向全球化,拓展更多商業模式的可能性?IP的符號化及與現有超級IP的聯動,是第三個特性。
2020年夏天,迎來第五個年頭的《球球大作戰》,宣布與《變形金剛》達成聯動,在遊戲裡再現變形金剛經典機甲。《變形金剛》無疑是世界級IP,在全球範圍內擁有廣泛的知名度和龐大粉絲群體,《球球大作戰》攜手《變形金剛》合作,正是其邁向全球化的重要一步。
全球化並不僅僅是「引進來」,也意味著IP必須要「走出去」。《球球大作戰》IP的下一步,其中便有在全球範圍內尋找最優秀的藝術人才加入。據悉,巨人已在日本、韓國等地設立了藝術中臺研發工作室,幫助公司旗下包括《球球大作戰》在內的多款產品IP全球化布局。
顯然,經歷了IP大眾化的探索和這些年的沉澱,《球球大作戰》對IP全球化有了更明確的信心。
成為全球化IP,可能需要十幾年甚至幾十年時間,我們如今所熟悉、熱愛的日本或好萊塢經典IP,都走過這段漫漫長路。《球球大作戰》正在步入第6個年頭,往前數年,在娛樂文化、潮流文化的布局讓這個IP已逐步實現大眾化,收穫龐大用戶。但是,其IP全球化的探索才剛剛開始,往後數年,《球球大作戰》能否成長為全球經典IP,這還需要很長一段時間來驗證,我們期待這個答案。
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