馴65000條龍的動畫高手

2021-02-21 三文娛

與前兩部《馴龍高手》動畫電影有所不同的是,這部電影著重考慮了電影名稱的後半部分「隱秘世界」,作為系列動畫三部曲中的最後一部,如何能夠完成一個架空的神秘世界,並設計出數量龐大且宏偉的龍是這部動畫的核心。

作者:墨念慈

《馴龍高手》(How to Train Your Dragon)是由夢工廠動畫於2010年製作的動畫電影,改編自葛蕾熙達·柯維爾於2003年所作的同名童書,動畫的第一部影片獲得了奧斯卡最佳動畫、英國電影和電視藝術學院獎的提名。該片為當時的發行商派拉蒙公司在全球獲得了4.95億美元的票房,並獲得了15項安妮獎提名。第二部電影在2014年上映後為其發行夥伴福克斯帶來了6.22億美元的票房收入,隨後獲得了安妮獎最佳動畫長片獎,以及英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)和奧斯卡獎提名。

《馴龍高手3》的英文全稱為《How to Train Your Dragon: The HiddenWorld》,這部動畫的核心也正是電影名稱的後半部分「隱秘世界」,作為系列動畫三部曲中的最後一部受到觀眾的期待。如何能夠在架空的世界中設計出數量龐大且宏偉的龍是這部動畫的核心,動畫的設計師Pierre-Olivier Vincent以及角色動畫主管Simon Otto對動畫中的概念藝術以及成品框架進行了介紹。


如何用概念設計勾勒出「隱秘世界」

電影將場景設定於架空的維京世界,名為Hiccup的年輕維京人像部落傳統裡那樣成為一位「屠龍高手」,在某個晚上意外地捕捉到了一隻傳說中的龍,逐漸地開始建立起與龍的交流,他發現殺龍並無法解決問題,而是應以馴服來取代之。

在第一部電影中,動畫的場景設定於某種像是火山內部的洞穴之中,第二部電影來到了位於北極的瓦爾卡綠洲,從某種程度上來說,它們都是較為狹小的空間。「我們知道在這部電影中世界的構建是關鍵,我們必須讓這部電影的場景看起來有一種幾乎是無限的感覺,一種如果我們在電影結尾離開龍,他們就可以自由地離開,自由地飛行,這就要求我們不能將場景設定在洞穴這種空間,我們必須讓這個世界儘可能地大,但我們不能完全把它變成科幻小說,我們必須在其中找到一些理論來幫助它變得有意義」,Vincent和他的團隊依靠真實世界的物理概念設定來使得觀眾信服這個隱秘世界。

Vincent加入夢工廠之前是在法國Gaumont動畫工作室擔任各種電視項目的視覺開發,之後加入了夢工廠的動畫製作部門,從第一部開始就擔任動畫電影的製作設計師。實際上,在《馴龍高手2》的製作過程中,製作組就已經有了對「龍王國」的宏偉計劃,製作者們想要構造一種隱秘的世界,這部電影名字中的「隱秘世界」就要求這部電影必須與前兩部電影中的環境有顯著不同。

製作組認為隱藏世界的設計不讓人感到超凡脫俗,Vincent說:「這不是一個不同的星球,它仍然在地球上,這是我們在三部電影中非常確定的東西,雖然龍確實是這些故事中的幻想元素,但我認為這在很大程度上為設計設定了基準,我們想用一點晶體,一點珊瑚,但不要太多看起來太瘋狂,需要讓觀眾覺得覺得這個空間和外面的世界比起來也是有道理的。」

隱秘世界的巨大環境給製作團隊帶來了最大的挑戰,這是一個非常大的環境,有大量的角色,也有很多晶體,即使使用今天的技術,在渲染時間上仍然很重,當所有的光穿過水晶並反射到這些有著明亮顏色的生物身上時,呈現出了十分複雜的場景效果。

夢工廠新推出的專有渲染工具「月亮光線」(MoonRay),是將廣闊的隱秘世界以電影製作人設想的宏大規模呈現在人們眼前的關鍵因素。作為工作室的第一個光線追蹤渲染器,MoonRay通過向場景中注入數十億的光線來計算光線在現實世界中的作用,根據光線的自然路徑來感知光線和陰影,並實時渲染照片。MoonRay第一次被使用是在《馴龍高手2》,在製作《馴龍高手3》時他們依舊使用了這項技術。

「MoonRay不一定會改變我們的設計方式,但當我們問『我們能做到嗎?』的時候,它肯定會改變答案。」Vincent指出引擎技術是改變遊戲規則的一大因素,對於製作組來說很有吸引力,因為它可以讓製作組不去考慮太多。他認為對於製作團隊來說,這三部電影的初衷一直都是一樣的,即儘可能以一種非常詳細的方式來表達這個世界,而現在的技術能夠讓製作組比以前更深入地研究這個課題。

動畫中的場景設計

所以當製作組在設計森林以及隱秘世界的時候,可以不斷地添加更多的水晶,更多的植物,更多的東西,這對於製作來講已經不再是一個問題了,動畫人只需要考慮這樣的世界是否會給人一種感覺,這個世界真的是一個豐富的,深刻的,可信的世界。

隨著MoonRay的運作,消除了許多在製作前兩部電影時面臨的技術限制,Vincent能夠盡情發揮他最狂野的想像力,同時設計出《馴龍高手3》電影裡的隱藏世界。概念藝術是他向電影製作團隊傳達他的願景的關鍵部分,他指出,「概念藝術是非常重要的,事實上,你在這些方面做了很多的發展只是為團隊帶來更好的理解,我們通過概念設計做了很多事情,傳達了這個世界的潛力,或者來完成這個世界的可能性。」


如何為隱秘世界添加65000條龍

「從一開始,這個系列就堅持使用不同於其他動畫電影的寬屏風格,試圖將真人動作理念映射到虛擬的風景和程式化的人物。」《馴龍高手3》中的視覺效果擁有著微妙的角色動畫創新,他們專注於在人類和爬行動物的臉表達出細微的差別,同時使用非語言策略來傳達情感的錯綜複雜。

角色動畫主管Simon Otto出生於瑞士,曾在法國著名的戈貝林學院學習動畫,1997年加入DWA工作室,開始製作他們的第一部動畫電影《埃及王子》以來,Otto一直是DWA角色動畫團隊的重要成員,他曾在工作室的許多2D和CG動畫作品中擔任動畫指導。

對於Otto來說,《馴龍高手》有很多獨特之處,其中之一就是觀眾能夠觀察到這些角色的變化,尤其是小嗝嗝將從年幼的孩子成長得更加成熟。「這是一個設計上的挑戰,但從動畫的角度來看,你也必須理解角色的行為和運動」,Otto認為在這一設計過程中會有很多微妙的地方。

角色動畫負責人西蒙·奧託在塑造角色形象、性格和整體風格方面發揮了重要作用

Otto堅持認為角色設計不僅需要創造有趣的角色,梗需要創造出與眾不同的角色。「你怎樣才能讓一個15歲的,瘦長的,裝備不良的小孩成為一個英雄,成為一個部落的領袖,同時還能認出他15歲時的樣子呢?」製作人應對這一挑戰的方法之一是為每個角色建立一套具體的規則。Otto舉例說,「Hiccup的肩膀總是有點緊張,他跳得比一般角色快一點。他的表演風格讓他與眾不同,也讓他充滿魅力,但你仍然能認出那個有點書呆子氣的孩子,他非常喜歡知識和如何設計東西。他身上有一種工程精神,在整個影片中,他肩負的重任中有一點讓他感到不安。」

動畫中亦體現了Hiccup 和Astrid的成長

在設計Hiccup的過程中,人們對影片中出現的數千條龍也給予了同樣的關注。僅在一個鏡頭裡,就有超過6.5萬條龍,它們依次出現在一個巨大的卡爾達拉(Caldara)內部,這個巨大的卡爾達拉包含了電影標題中壯觀的隱秘世界。

「龍這一形象的出現很大程度上是受到我們人類在自然界觀察到的生物的啟發。我們花了很多時間研究鳥類的飛行和其他各種生物的行為」事實上,影片中出現的龍都來自於現實中的生物,「無牙」是一隻黑豹和一隻小型猛禽的混合體,可能還夾雜著一點蝙蝠的行為;而阿斯特麗德的龍是則是「鸚鵡和霸王龍的混合體」;「魚腿龍」則是鱷魚和鬥牛犬的混合體;「深紅色的溝魚」混合了史前麋鹿的特徵和鱸魚的特徵;可愛的「Hobgobblers」是由牛蛙、法國鬥牛犬和沙灘球組成的。

動畫中各種形態的龍

這樣的龍體現了製作組的創意,幫助製作組提升龍這一生物的真實感和獨創性「我堅信,通過這種方法完成的三部電影,可以重新定義為西方觀眾心目中的龍,因為在一些迪斯尼電影和經典的童話,龍看起來更加像是一種定式,傳統的龍更像是擁有範式的亞洲龍或者西方龍,而我們試圖實現的是創造一個全新的龍的世界,它們可以彼此完全不同,但屬於同一個世界」對於《馴龍高手》中出現的各式各樣的龍,Otto這樣解釋。

對於龍的動作,製作組甚至進行了更加大膽的設計,他們甚至參考了哈雷戴維森摩託車搖晃的方式和發出的嘎嘎聲來設計動畫中的龍。Otto和他的團隊開發了一個龍生成系統來輔助設計動畫中的龍,這個系統使用了數據混合的方法,製作組可以調節龍的身體上某些類型的配件, 例如冠和翅膀,所以這些龍會有不同的身體類型,有不同的爪子,不同的翅膀,這時只要給它們塗上不同的顏色,就可以得到幾乎無限的不同類型的龍。

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