《使命召喚手遊》《PUBG Mobile》海外搶地盤,競逐美國日本

2021-03-02 競核

來了來了,它帶著金錢的香味來了。

根據Sensor Tower數據,動視和騰訊天美工作室聯合開發的《使命召喚手遊》(CODM),首周下載量突破1億次,成為上市階段用戶規模增長最快的手遊。

App Annie數據顯示,過去一周,《使命召喚手遊》橫掃海外榜單。

英文版本拿下138個國家及地區iOS總榜第一名;繁體中文版本拿下8個東南亞國家及地區的iOS榜單冠軍。 

橫向對比也成績不俗。 

《使命召喚手遊》上市首周的用戶增長速度超越其它手遊大作,包括下載量9000萬次的《馬裡奧賽車巡迴賽》,2250萬次(僅iOS)的《堡壘之夜》和2800萬次的《PUBGM》。 

除了《PUBG Mobile》,手遊界已經很久沒有如此令人興奮的作品了。

世界級知名IP,騰訊的研發和發行,首周的爆發……在海外市場,《使命召喚手遊》能與《PUBG Mobile》平分天下嗎?

知名IP「端轉手」,CODM祭出了哪些打法?

 

作為全球射擊遊戲最知名的IP之一,《使命召喚》系列在PC以及主機平臺上深耕了16年。

16代的作品沉澱,系列的累計銷量也達到了2.5億份,對美國和其他部分市場來說,是當之無愧的的國民級IP。

 

既然稱得上IP,自然需要衍生出多種表現形式。

 

2009年,動視將《使命召喚:戰爭世界》中的殭屍模式,進一步開發成了一款射擊類手遊《使命召喚:殭屍》;

 

2013年,外傳手遊《使命召喚:突擊隊》問世;2014年,即時策略手遊《使命召喚:英雄》也加入了「使命召喚宇宙」。

 

動視對手遊的嘗試不可謂不積極,但結果卻不太理想,上述手遊在運營幾年之後均退出了舞臺。

 

我們知道,擁有知名IP並不代表著一招制勝,每一個衍生品的開發,都需要摸索用戶和市場的痛點。

 

動視單打獨鬥沒玩出什麼花樣,這次和天美工作室聯手,就造出了個爆款,只能說,騰訊爸爸的研發和發行能力,再一次得到了驗證。

 

8月讓遊戲亮相ChinaJoy,9月讓天美工作室群技術副總監郭智在第三屆TGDC大會上,以《中臺思維:引擎中臺助力<使命召喚手遊>技術升級》為主題進行演講。其重視程度可見一斑。

 

試玩過遊戲的玩家給出了「高水準的3A級射擊手遊」的評價,這無疑是《使命召喚手遊》想要的結果。

 

系列中的經典槍械、角色、玩法、設定以及地圖等都在手遊中逐一重現,比如《使命召喚:黑色行動》中的「核爆小鎮」、《使命召喚:黑色行動2》中的「死亡郵輪」地圖;端遊玩家熟悉的滑鏟動作;M4、AK117,PDW 57等經典槍械。

就衝著這個還原度,很多COD粉絲就抑制不住好奇心,要看看這款手遊的實際效果如何。

 

《使命召喚手遊》甚至引入了在其他同類遊戲中難得一見的飛行載具。雖然是「飛機」,但卻給玩家帶來了射擊類手遊的「船新體驗」。

當然,國服玩家一如既往的沒有牌面,人們紛紛湧入CODM官網,催促國服加快開啟。


截止到目前,國服預約玩家數已經超過了1700萬。

而在未上線的情況下,TapTap對該遊戲的評分已經達到8.7,「使命召喚手遊」社區已經獲得了193萬關注,7千多個帖子,2萬動態。

平臺方面,目前《使命召喚手遊》的iOS玩家達到5690萬,佔比55.7%,Google Play玩家為4530萬,佔44.3%。 

地區方面,《使命召喚手遊》在美國市場最受歡迎,來自美國地區的下載量達到1730萬次,佔16.9%。

其次為印度和巴西,分別貢獻1370萬 (13.4%) 和710萬 (7%) 下載。

在金錢方面,CODM的首周成績也十分亮眼。

 

首周狂吸金1770萬美元,搖錢樹屬性盡顯

 

COD作為一款擁有16年歷史的老牌射擊遊戲,擁有上億用戶,尤其是在美國。

甚至可以說,COD進化史是射擊遊戲發展史上的一個重要裡程碑。

 

CODM提供衝鋒團隊、戰術團隊、個人競技、據點爭奪和爆破模式這四種經典模式。與此同時,CODM還加入了大逃殺模式。

這就體現了CODM未來的運營方向,它不僅要吸引大量COD老粉絲,更將喜愛大逃殺模式的玩家列入了考慮之列。

 

從首周的收益來看,這種策略無疑是成功的。

Sensor Tower數據顯示,第一周,CODM帶來了1770萬美元的收入,平均每次下載總收入約為0.17美元。

 

從平臺來看,蘋果應用商店的收入為910萬美元,佔收入的53%,來自Android的收入為830萬美元,佔收入的47%。

 

從地區來看,美國是最大的收入來源,收入760萬美元,佔總收入的43.1%;日本排第二,收入了240萬美元,佔13.7%,巴西則排名第三,收入為84.8萬元,佔4.8%。

 

CODM的首周收入甩開了競爭對手《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》一大截。

《堡壘之夜》iOS商店上市首周收入為230萬美元,而《PUBG Mobile》因為諸多因素,開啟應用內購後的首周收入只有不到60萬美元。

 

《使命召喚手遊》的好評和首周收益,充分說明射擊類手遊的市場缺口,玩家的需求和錢包,總是往高質量遊戲傾斜。

 

「當COD出了第三人稱來對抗吃雞的時候,它就不再是那個COD了」

 

雖然粉絲們相當排斥將兩款遊戲進行對比,但無論從遊戲品類還是受歡迎程度,作為海外市場射擊類手遊的佼佼者,兩者都將在一段時間內捆綁在一起。

 

9月,《PUBG Mobile》預估收入為7070萬美元,較8月上漲12%,雖然一路走來頗為曲折,但好歹也算漸入正軌。

而從高到低貢獻這份收入的分別是美國、日本和沙特市場。

 

有趣的是,我們看《使命召喚手遊》,其收入前3的市場依次為美國、日本和巴西。這跟《PUBG Mobile》的收入來源重合了三分之二。

 

誰能最終存活於玩家的手機之中?

 

當然,在不少粉絲看來,這個問題毫無意義。

一方面,他們認為純FPS的《CODM》與TPS為主的《PUBGM》沒有可比性,而且前者「節奏快,剛槍猛」,後者節奏較慢,對女性玩家較友好,一度有「社交遊戲」之稱。

 

另一方面,出於感性,他們不願意自家遊戲的熱點被蹭,也不屑於與對家battle。

 

而一些更為行業的觀點看來,《使命召喚》系列是一個龐大的全球品牌,衍生手遊的走紅一定程度可以預料。

而《PUBG》和《堡壘之夜》則實現了從無到有的突破,在短時間內風靡了全世界。

 

實際上,IGN給CODM打了7.7分,普遍低於各正作的評分,而《PUBG Mobile》可是拿了8.7分。

雖說是神仙打架,但到底分出了高低。

 

《使命召喚手遊》想要繼續發力,必須在維持住老粉的情況下,吸引更多「路人粉」。這正需要騰訊的手腕。

同為騰訊系,這一場「兄弟打架」有的看了。

 

SensorTower分析師Luna告訴競核,未來不管是CODM排第一,還是PUBG Mobile保持第一,出海榜首的營收應該會比現在高。

 

她表示,CODM可能會使PUBG Mobile營收增速放緩。不過兩款產品合力,會進一步促進主機遊戲玩家轉化成手遊玩家,共同把市場做大。

 

神仙打架,誰輸誰贏目前還不得而知,但可以確定的是,它們已經開啟了射擊類手遊的新時代。

從宏觀的角度看,優質遊戲的對抗,其實也是一種良性競爭。

 

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