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2006年,坐在宿舍裡一個人埋頭研究動畫軟體的
MTJJ(木頭)或許做夢都不會想到,自己畫筆下的一隻小黑貓將在十數年後隨著上述的對白,成為全中國最知名的動畫角色形象之一。那個時候,他還只是一名在插畫網站上默默投稿的動畫愛好者。五年後的2011年3月,木頭製作的Flash動畫
《羅小黑戰記》第一集正式發布。這部講述流浪貓小黑與其主人小白的故事的動畫短片一經發布,就憑藉其天馬行空的的分鏡設計、穩定堅實的作畫質量、清新可愛的角色設計以及充滿童趣卻不失深度的劇本設計,迅速積累了大量的忠實粉絲。
木頭由此正式開始投入《羅小黑戰記》動畫系列的連載創作當中。截至目前,木頭和他的團隊已經創作了28集的動畫劇集。而與一般動畫劇集「續作發布就掉分」的情況不同,《羅小黑戰記》自最初發布以來的九年間,其豆瓣評分至今仍維持在
9.6分的高位,位列國產動畫劇集之首。這也足見動畫團隊對於動畫質量的嚴格要求與穩定把控。
而它的作者——這位在微博等社交網絡上持續活躍卻從來不端架子、聊天三句不離賣萌顏文字的「木頭姐姐」,卻在這些年幾乎婉拒了所有的公開採訪請求。這也讓他的創作經歷,在公眾和粉絲的面前,蒙上了一層略顯矛盾的神秘面紗。
7月24日,籌備了近五年的《羅小黑戰記》大電影宣布定檔9月12(目前提檔至9月7號,已上映)。而這一次,木頭意識到自己可能是真的躲不掉了……
這不,經過多(P)番(Y)努(jiao)力(yi),造訪了木頭所在的
寒木春華動畫公司。我們終於得到機會,和他好好聊了聊《羅小黑戰記》(以下簡稱《羅小黑》)大電影的幕後以及他過往的創作經歷。從大二起開始喜歡上動畫製作的木頭,在當年無疑是一個異類。「那個時候,全寢室就我一個人在做動畫,因為我們不是這個專業的嘛~」一個偶然的機會,木頭在網上接觸到了一個名為
EasyToon的GIF動畫軟體。興趣使然,他開始學習GIF動畫的創作,並開始在插畫師網站
「塗鴉王國」上投稿。據他回憶,那個時候網站上的投稿還是以插畫為主,做動畫的則相對比較少。
木頭在塗鴉王國的主頁,最早的投稿可以追溯到2006年憑著一腔熱誠和不懈的努力,大學投稿期間,木頭的畫技有了穩步提升。而在大三的時候,因為一個偶然的機會,他被一家動畫公司錄用了。在當時還抱著「畫著玩玩」心態進行投稿創作的木頭,也由此第一次意識到了「在中國還能做動畫(維生)啊。」而那家錄用木頭的動畫公司,就是日後製作了國產爆款動畫電影
《大魚海棠》的動畫公司——
彼岸天(B&T)。
彼時,彼岸天還只是一家初創的小公司。說起在那邊的工作經歷,用木頭用半開玩笑的口吻表示,他在那邊「當了兩天動畫就成了原畫。」我們驚嘆這也太快了,他接著說:「其實那個時候一共也就兩個原畫,所以比較簡單吧,哈哈哈~」彼岸天時期木頭負責的動畫短片——BoBo&ToTo系列短劇之《狂想曲》,部分鏡頭已經可以很明顯地感受到《羅小黑》的作畫風格2009年底,木頭離開了彼岸天。也正是在那個時候,木頭開始逐步構想《羅小黑》的故事框架。意料之外,情理之中——《羅小黑》的靈感來源,是木頭家裡養的兩隻貓,一隻叫羅賓,一隻叫小黑。
看過《羅小黑》劇集的觀眾都知道,《羅小黑》初期走的是一條偏向於溫馨賣萌的日常路線。而隨著劇集的深入,故事也開始展現出非常龐大的世界觀——一個人類與妖精共存、包含不同價值觀與矛盾的現代社會。木頭的說法也讓我們十分好奇,為什麼這個源於他與家貓的故事,會以這樣的方式展開。「其實故事本身就是鋪在那裡的。最初幾集做成日常單元劇的形式,是因為當時我根本就沒有想過要怎麼靠這個活。完全就是自己賺了錢,然後用業餘時間去做這個。」如木頭所說,2010年代初,國內製作動畫短片的獨立動畫人本就是鳳毛麟角,更沒人能保證能靠做這個賺錢維生,「而我也不想爛尾,於是剛開始幾集就會比較保守一點,做這樣的形式就隨時可以把它掐斷掉……這一次大電影的前傳也是一開始就寫在大綱上的,只是當時也就幾句話,沒有詳細展開。」但即便如此,面臨現實壓力的木頭也一直沒有放棄要做一個「大」故事的構想。最初幾集收穫的好評給了木頭堅持下去的動力,而隨著《羅小黑》的劇情發展與故事世界觀的進一步拓寬,這個打磨已久的「大」框架開始展現出厚積薄發的作品魅力:在《羅小黑》的世界裡,你既可以看到小黑和其他角色幽默治癒的溫馨日常,也能夠通過他們的冒險經歷,窺視到木頭作品中充滿人文關懷的精神內核。在《羅小黑》動畫劇集日益受到好評的同時,寒木春華的另外一個問題卻隨之暴露了出來——為了保質保量地完成動畫的製作,「小作坊」寒木春華的體量限制了《羅小黑》系列劇集的產能。自2011年第一集發布以來,九年間《羅小黑》一共只製作了28集、單集片長約6分鐘的動畫。久而久之,「咕咕咕」「佛系更新」之類的詞和木頭的名字綁在了一起,《羅小黑》也變成了許多觀眾口中可以歸為「有生之年」的作品之一。在大電影的消息傳出之前,各類ACG媒體對於《羅小黑》的曝光,也大多聚焦於它如何通過表情包、遊戲授權等方式「刷存在感」,以延續動畫的製作。而就在上映前夕,也有部分影評人開始質疑,《羅小黑》系列在對作畫精度以及畫幅尺寸的要求遠高於電腦屏幕的電影銀幕上,又是否能延續其劇集一般完美的表現呢?我們也不禁為木頭捏了一把冷汗。
但出乎我們的意料,木頭對於這些質疑的思考,卻早在一個令人意想不到的時間點就已經開始了……「在那個時候,你就會覺得這個畫面很粗糙。雖然你看著看著可能就沒感覺了,(人就)被劇情帶進去了。大家笑笑什麼的就挺開心的。但是如果認真看一下,你還是會覺得,你是不應該在影院裡看到這樣的片子的。」上面這一段木頭的評論,說的是2015年11月舉辦的《羅小黑》北京放映會。那一天,木頭為了完成和團隊內小夥伴們「攢一個劇場版的長度就租個電影院放映」的約定,租下了
中國電影資料館的700人廳。他將《羅小黑》的劇集在大銀幕上,從第一集到當時最新的第十九集,完整地播了一遍。
700人,一塊大銀幕,一部《羅小黑》,還有一整場的歡聲笑語——木頭的團隊和700名粉絲共同完成了這一不尋常的壯舉,放映會也在熱烈的掌聲與歡笑中落下了帷幕。但或許並沒有人會想到,當所有觀眾乃至團隊的其他成員都沉浸在放映會歡樂的氣氛中時,木頭卻仍在思考劇集動畫在畫面精度以及表現力上的不足——這無疑是動畫人才會有的敏感與警覺。這一節開頭的這段評論,也由此而來。為了降低非粉絲群體的觀影門檻,木頭特意選擇將「零觀影門檻」的前傳搬上了大銀幕,並花了一年多的時間潛心打磨劇本。而除此以外,木頭和其他團隊成員最優先著手探索的,就是如何在背景、人物設計等前期的各個方面,改良和優化劇集的原有設計。「劇集裡的人物造型屬於一個相對Q版的狀態。但是電影的話,那種Q版狀態的精度不夠,是hold不太住的。"Q版的人物造型、簡練而凝實的線條,這些本是《羅小黑》在競爭日趨激烈的動畫市場中開疆拓土、吸引粉絲的利器。但在這一次電影化的過程中,它反倒成了一把懸在木頭和製作團隊頭上的「達摩克利斯之劍」,怎樣「在大銀幕上把簡單凝練的人物表現好」,成為了團隊攻堅的核心難題。在人物造型上,木頭的團隊對劇集版人設的身體比例進行了微調,並給角色的眼睛做了進一步的細化處理,使之能夠適應電影銀幕的要求。而為了儘可能呈現一部原汁原味的《羅小黑》電影,並保留劇集中粗線條、無陰影、衣褶少,但人物卻有足夠體積感和動感的簡筆畫風格,木頭等人在動畫作畫上則有了更高的要求。「(這次看電影的時候)你幾乎不會感覺有任何卡頓或者缺幀,(片子中出現的)就是幾個活靈活現、造型相對簡單的人物,這也是我們追求的效果。而要達到這種效果,就需要非常高水平的原動畫技術。」本次擔任《羅小黑》大電影的作畫監督是
大爽,人稱「爽哥」。
眾所周知,動畫的製作往往需要多位原畫和動畫師的參與。而每位畫師的作畫風格往往不盡相同,因此就需要有人對作畫的整體風格進行把控。而這也正是大爽的職責所在。而據木頭介紹,爽哥這次完成了一個哪怕是業內人聽了也會感到吃驚的壯舉——他一個人完成了整部電影的設計稿。換句話說,爽哥把控了整部影片的「型」。當然,畫正稿的時候,爽哥帶領的修型組也同樣功不可沒。「所以我們的型都是非常穩的,你應該也能看出來,不管是日常還是打鬥,我們都沒有崩。哪怕中間打鬥的一張崩了,他都給掰回去了,所以這個是非常diao的一件事情。業外的人可能不能理解,但業內的肯定懂,做這個事兒是一個什麼樣的工作量跟難度。」聊起自己的團隊,木頭也不知不覺地打開了話匣子。從他的口中,我們又認識了為《羅小黑》貢獻了「極具電影感的分鏡」的
顧傑、畢業即入夥,與強大的背景組一同製作了1700多張美景的美術總監
大嗎、強得「根本不用吹」的原動畫組、「做完之後你可能甚至都看不出後期處理在哪裡」的後期組等等大佬。「影片上映之後我們可以約一篇製作人員的介紹,我要詳細說一說我的夥伴們~就這麼定了哈!」木頭吹得一時興起,幾乎想一個不落地點到所有人。如果你是木頭的粉絲,那你就一定明白他所說的絕不是假話:2016年3月,在《羅小黑》播放五周年的那天,木頭就曾以長微博的形式,把他和2010年以來所有加入的小夥伴的故事,以木頭式的獨特文風,悉數羅列了下來。團隊過往的點點滴滴,這個搞怪隨和的大男孩全都記得。
時隔三年,《羅小黑》的團隊又向前邁了大大的一步。木頭終於可以挺起胸膛,驕傲地向所有人再介紹你們一次了。而在木頭對他的團隊大加讚賞的時候,我們卻不可避免地感到了一絲違和。直到回來整理這次採訪的錄音時,我們才發現問題出在了哪兒——木頭在採訪中對自己的評價,只用了簡簡單單的兩個字——「真棒」。如果你一直關注著中國動畫的發展,不難發現
餃子(《打、打個大西瓜》《哪吒之魔童降世》導演)、
張春(《大雨海棠》導演)、
李智勇(《功夫兔與菜包狗》作者)、木頭……在中國80後這一代的動畫人裡,有很多都是非科班出身。他們,用一個較為時新的詞——大多都曾經歷過「用愛發電」的時刻。很顯然,他們都深愛著動畫創作。但與此同時,他們的創作觀念以及作品的風格都天差地別。而就木頭來說,一個能將他區別於其他人的特徵,或許就是很少有人會像他一樣執著於「玩動畫」——木頭愛玩這件事,無論是在粉絲群體裡還是在業內,也一直都是公認的。「玩動畫」這個詞或許有點抽象,可以進行解讀的角度也非常多。但從《羅小黑》裡,你至少可以看出兩點——「用動畫玩」和「把動畫玩出花樣」。很大程度上,這件事情是不言自明的,因為作品本身,是作者所處時代與自身經歷交織的產物。隨便翻看幾集《羅小黑》的劇集,你就會發現遠多於一般作品的客串和彩蛋。《羅小黑》的主要角色當中,有相當的一部分是由他的同行朋友客串的:劇集裡的
山新、皇貞季、叫獸、慕斯和old先等人,還有電影預告片中已經出場的
「風息」(風息神淚)等等均是如此。如果你對國產動畫和漫畫有所涉獵,那麼你在看片的時候甚至會產生一種《羅小黑》實際上是木頭的「二次元客廳「的錯覺。彩蛋就更不用多說了。向經典作品的致敬、喜聞樂見的「不要催更」、無處不在的MTJJ籤名...可以說,彩蛋已經深入了這部作品的靈魂之中。值得一提的是,雖然《羅小黑》的彩蛋眾多,也掀起了粉絲們尋找彩蛋的風潮,但木頭自己卻不希望粉絲為了湊齊彩蛋而勞心費神。對他而言,彩蛋只能是玩的一部分。我們問木頭,可不可以跟我們透露一下這次的彩蛋有多少個,沒想到卻被他義正言辭地拒絕了。「沒數,不能說具體數,不然人家會想著湊齊,找不齊可難受了……(彩蛋)屬於樂趣,專門把它當做一個任務去找就沒意思。」木頭想的,就是用《羅小黑》和大家一起玩——「用動畫玩」。而另一方面,他也時刻思考著如何「把動畫玩出花樣」。對於二維動畫而言,最為重要的「玩法」,可能就是在作畫上下工夫了。都說做三維動畫的人未必會畫畫,但做二維動畫的人對畫畫這件事兒一定有執念——這話可一點兒也不假。而在這一點上,木頭和很多其他的二維動畫創作者一樣,有著很強的偏好與追求。《羅小黑》的畫風雖然線條簡單,但是它的「作畫感」——或者說,由二維動畫所特有的形變和動態所帶來的動畫的設計感,是每一個《羅小黑》的觀眾都有切身體會的。而全程參與作畫這一製作流程本身,也是木頭口中「作畫感」的另一層含義,對他而言同樣非常重要。事實上,木頭對於「作畫感」的追求,也在不經意間解答了我們的另一個疑問。據
骨朵傳媒發布的
《2017年國漫網絡劇產業發展研究白皮書》,2018年國產的二維動畫數量有了明顯的增長,從2016年的19部增長至2018年的43部,而三維動畫的產量則不增反降,與2017年的43部相比減少了10部。但即便如此,三維動畫的總點擊量在16-18年,依舊全部高於二維動畫。而在動畫電影方面,以
《哪吒之魔童降世》《西遊記之大聖歸來》《白蛇緣起》等作品為代表,近年引起大眾討論的爆款動畫電影也以3D動畫居多。作為一名同時製作了劇集與動畫電影的二維動畫創作者,我們十分好奇木頭對二維與三維動畫的差異是怎麼看的,他又是否因此產生過動搖和憂慮。而在這裡,我們聽到了整場採訪中最精彩的一段論述:「之所以現在很多人選擇做三維,一是因為三維製作以後註定會越來越簡單……二是在國內受眾面的確會更廣,而且三維動畫它可以超過二維畫面細緻程度的上限——今敏、宮崎駿、新海城他們,可能就已經做到二維的極致了,後來者畫得再好,可能也不會超過他們多少……」「但三維可以做到極致的精細,而且它的流暢度和空間感是二維所沒法達到的。所以哪怕是做二維,我們也會用三維去輔助做一些東西。」「而我們選擇二維嘛,就是因為它的『作畫感』——我們都喜歡畫畫嘛,三維的流程裡除非是前期設定,其實剩下就很少有這種感覺了。之後去調動作、調鏡頭的時候,可能只有做影片的快感,但體會不到作畫的那種快感。一個是手繪出來的動態,一個是調出來的動態,只是不同的方法,我們更喜歡作畫而已。如果非要我說二維有比三維好的,那可能就是會更『自由』吧。」「二維三維的界限以後會越來越模糊,二維動畫也會越來越多的使用三維技術,也就是不管二維三維,其實都會受三維技術的進步影響~」(來自木頭的附言:以上的二維三維比較,都是以製作精良的片子比較~)「而對於動畫的受眾來說,我覺得二三維其實也不是他們選擇的理由。對於很多觀眾而言,他們只不過是想看好片子而已。」很顯然,之前是我們多慮了。而如果你問木頭他為什麼這麼喜歡畫畫,那麼《羅小黑》作品裡的諸多細節,就已經足以告訴你答案了。和他萬年不變的語言風格一樣,在木頭的心裡,有很多東西從最初開始,就一直沒有變過。
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