P君又開小講堂啦!在上期的XR科普——XR大廠之Valve中,P君帶大家探索了Valve的反戰、G胖的故事、以及Valve的代表作、Steam和Valve Index等內容,而本期XR科普,P君將和大家聊一聊遊戲業界的一位巨頭——任天堂。提起任天堂,相信玩遊戲的朋友們肯定是再熟悉不過了,由此可以看出,任天堂在遊戲領域的影響力有多強了。
話不多說,P君今天就來聊聊任天堂「三探」XR的故事,一起來看看吧!
初探VR,Virtual Boy慘敗而歸
很多人不解,任天堂為什麼要涉足VR領域?
任天堂是第一家跨入VR領域的遊戲公司,1995年7月,任天堂便推出了32位可攜式遊戲機Virtual Boy,但遺憾的是其6個月後便停產並迅速退出市場,全球銷量僅77萬臺。可以說,這是任天堂進軍VR遊戲市場的一場慘敗。Oculus創始人帕爾默·勒奇(Palmer Luckey),曾經批評Virtual Boy對VR產業造成了嚴重的傷害。
為什麼Virtual Boy會如此失敗?為什麼帕胖會給出這樣的評論?P君以時間線的順序整理了相關內容,詳情請見下文。
1994年11月,日本初心會展覽上任天堂召開了新品發布會,前任天堂社長山內溥發言稱:「任天堂一直以來的策略是,只有當技術突破允許我們為全球用戶提供創新的娛樂體驗時,才會推出新的硬體系統。這代號為VR32的產品會將玩家帶入一個『虛擬烏託邦』,為他們提供前所未有的視聽感受。」任天堂表示,VR32在日本市場的第一年計劃是售出300萬臺主機及1400萬套遊戲。
1994年12月,《任天堂力量》雜誌對研發代號為VR32的任天堂新遊戲主機進行了介紹,文章結尾處公開了它的正式名稱:Virtual Boy。
1995年1月,《電子遊戲月刊》介紹了第6屆初心會展覽上發布的Virtual Boy相關情況,並解釋Virtual Boy沒有做成頭戴設備的原因是它的重量過沉。實際上,Virtual Boy起初的方案是有頭部追蹤功能的可穿戴設備,但由於強行縮短工期、降低安全隱患等因素,變成了帶有支架的樣子。
1995年1月,《任天堂力量》對第6屆初心會展覽中Virtual Boy的相關消息進行報導。作為北美任天堂的官方雜誌,其內容比EGM更細緻和全面,甚至還科普了一些設備原理。
任天堂在1995年1月CES大展上發放了Virtual Boy宣傳冊,宣傳冊展示了首發的3款遊戲,分別為拳擊遊戲、彈珠檯遊戲和一款馬裡奧主題遊戲(後確定為《馬裡奧網球》)。
1995年2月3日出版的《Fami通》雜誌報導了當年1月在拉斯維加斯舉辦的冬季CES大展。Virtual Boy是當時的熱門產品,但它並未造成預想中的轟動。網際網路上最早的在線遊戲雜誌Game Zero在CES評論中寫道:「最令人抱怨的是,任天堂一直試圖以『虛擬實境』的概念來宣傳Virtual Boy,但它不是。畫面姑且不論,VR至少需要頭部追蹤。」
同年2月24日出版的《Fami通》對Virtual Boy進行了全面解析。《Fami通》曝光了一位名為艾倫·貝克爾的美國人,他就是向任天堂提供紅色LED液晶線性陣列顯示技術的Reflection公司的負責人。
在Virtual Boy上市前後,1995年4月號《次世代》雜誌對橫井軍平進行了採訪。曾成功主持Game & Watch、GameBoy開發的橫井軍平在當時的遊戲業界聲望頗高,誰也沒有想到他在任天堂負責的最後一款產品會鎩羽而歸。
1995年7月,《任天堂力量》報導了當年E3大會上玩家現場試玩Virtual Boy的情況。通篇指出,Virtual Boy只適合玩家個人體驗而不便於公開分享以及宣傳推廣的缺點。
1996年5月,北美任天堂將Virtual Boy的價格降至99美元;但此時Virtual Boy已經停產,低價策略只能起到清倉的作用。
1996年6月21日出版的《Fami通》發布的主機銷量統計表中,Virtual Boy的銷量定格在日本本土14萬、北美地區63萬這兩個數字。
2001年10月號英國版《任天堂官方雜誌》(Official Nintendo Magazine)發表專題《虛擬瘋狂?》,回顧了Virtual Boy慘痛的失敗經歷。
1995年橫井軍平開發的Virtual Boy算得上是遊戲界第一次對於VR領域的嘗試,然而,當時VB主機技術真的是不算成熟。最大的問題就是頭部的晃動會直接造成成像錯誤,影響遊戲體驗。為了解決這一問題,任天堂對Virtual Boy添加了三腳架。這與任天堂一貫提倡便攜性的理念相矛盾,於是遭到了任天堂開發部負責人宮本茂的強烈反對。
宮本茂
但反對是沒有用的,這個「爭議巨大」的VR項目受到了當時任天堂社長內溥的強力推行,自己還誇下海口至少要拿下500萬銷量。
但實際上,任天堂幾乎只有橫井軍平一個團隊在負責Virtual Boy的開發,由於時間緊任務重,甚至開發到了末期連相關的軟體都沒有跟上。本身就是完全黑紅色的畫面,再加上只有馬裡奧網球等20多款遊戲,這使得Virtual Boy一開始就沒有跟上同是競爭對手的索尼推出的主打優質畫面的電視遊戲機的水平。
橫井軍平
Virtual Boy推出的前兩周只賣出了14萬臺,而半年內在日本的銷量不足70萬臺,這對於當時的任天堂來說,幾乎是不可接受的事情。
這件事情對於任天堂來說刺激非常大,當初橫井軍平所在的開發團隊成為了「眾矢之的」,雖然橫井軍平此前在任天堂名聲不小,也做出過很多成績,但也因為此次事件背負罵名,最後引咎辭職。而當時強烈反對VR項目的宮本茂,被作為事件後續的處理人,對Game Boy進行了款式方面的改進,在任天堂的地位大大提升。
宮本茂
此後,任天堂對於VR項目方面完全採用了極端謹慎的態度,任天堂董事長君島達已認為,任天堂對於VR方面基本採取保守低調的態度,同時也在等待條件成熟,技術可行的時機。
君島達已
二探VR,Labo VR Kit平平泛泛
此後,任天堂在VR領域沉寂了下來,這一沉寂,就是二十多年。
直到2019年4月,任天堂發售了自Virtual Boy之後的第二款VR產品——Nintendo Labo VR Kit。與Virtual Boy不同,Labo VR Kit是一款只適用於Switch的特殊VR配件。
Labo VR Kit這一想法一經公布,就引發了不少爭議。當官方宣布《超級馬利歐:奧德賽》、《塞爾達傳說:曠野之息》加入VR模式支持,後者甚至能在遊戲全程使用時,更是激起了強烈反響。
體驗劣勢方面
但事實卻不盡如人意。
先來說說壞的方面吧,其實在實際體驗中,由於Switch的解析度只有720P,所以在使用了Labo VR Kit配件之後,顯示方面,遊戲在VR目鏡中的效果降低了一倍,這種物理硬傷是怎麼也無法迴避的。
即便玩家能忽視低解析度所帶來的「紗窗效應」,也無法避免這種低質VR顯示效果所帶來的眩暈問題。玩家在體驗《塞爾達傳說:曠野之息》半小時之後,就會感覺到明顯的頭暈,並且要休息好一段時間後才能恢復。這種體驗,甚至比VR眼鏡盒子的VR效果眩暈感還要明顯。
另一個最顯而易見的問題就是「佩戴」的方式問題。說是佩戴,但其實這套VR產品根本沒有與常見的VR設備相似的綁帶設計,僅支持單/雙手持握遊玩。這種設計在P君看來多少有點「犯蠢」,長時間舉著Switch玩遊戲就已經很累了,何況要體驗VR內容還要加上Labo VR Kit的重量。仿佛手中拿著的是一套健身器材。
不過這種設計也不是完全不可理解,有可能是任天堂希望玩家能保持玩遊戲每20分鐘左右就休息一次的頻率,所以想出了這樣一個半強制性的措施;也有可能是出於為了保證兒童在進行遊戲的時候不會因為紙盒固定的問題而產生意外損傷,所以才採取了這種必須用手持握遊玩的設計。但無論出於怎樣的考慮,這種設計還是讓P君想起了當年Virtual Boy中最最最失敗的三腳架設計。(玩家很難找到一個合適的姿勢去玩遊戲)
體驗優勢方面
說完了壞話,讓P君來講講Labo VR Kit好的方面。
無獨有偶,一提到「紙箱」,「VR」這些關鍵字,稍稍懂點VR相關內容的朋友第一時間想到的,肯定是2014年Google發布的用板設計製作並配合手機使用的VR產品——Google Cardboard。谷歌旨在讓用戶花最少的錢來體驗到VR內容。
任天堂也一樣,Labo VR Kit填補了任天堂2000年之後在VR方面的空白,讓那些喜歡遊戲的玩家花費較少的錢就能玩到任天堂的VR遊戲,這何嘗不是一件快樂的事情?
此外,Labo VR Kit作為玩具的樂趣體現在多個方面。宣傳語「製作、遊玩、探索」始終作為Labo VR Kit核心的設計理念,貫穿於整個產品的體驗設計中。
任天堂這款Labo VR Kit既是一款VR配件產品,也是一款「意不在VR」的玩具。其與Google Cardboard一樣,降低了VR互動遊戲的門檻,但更多的是在擴展任天堂的發展道路,展現其潛在的可能性,讓VR進入更多人的視野。它不是完全合格的VR產品,但它是相當不錯的VR玩具,可能也是今天能為孩子們準備的最有趣的電子玩具之一。
三探AR
《馬裡奧賽車Live》探索遊戲新玩法
經歷了Virtual Boy慘痛的失敗與Labo VR Kit的平平泛泛之後,時間來到了2020年,這已經是任天堂在VR領域探索的第二十五個年頭了。而今年剛好正是「超級馬裡奧兄弟」35周年,任天堂又再次發揮創意推出了《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》。
AR卡丁車配置介紹
《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》通過AR技術將現實場景融入到了遊戲屏幕當中,玩家可以充分發揮想像力將房間布置成賽道,以獨特的視角在家裡飆車馳騁。這樣的體驗無疑是非常新穎、有趣的,不過受制於當下的技術水平,《馬裡奧賽車Live》的實際表現仍無法與傳統的馬裡奧賽車或者同類遊戲相媲美。
這款遊戲實質上就是AR技術與遙控賽車兩者相結合,賽車在行駛過程中,安裝在馬裡奧賽車之上的攝像頭會拍攝路過的場景。場景在經過算法計算後顯示在遊戲屏幕內,這樣玩家就能在賽道內看到特殊道具以及其他對手了。
《馬裡奧賽車live家庭巡迴賽》的配套產品包括一輛配備攝像頭的馬裡奧或者路易吉樣式的實體賽車、紙板製作的賽道標識物套裝以及充電線。玩家只需要打開馬裡奧賽車電源,並掃描Switch內的二維碼,配對成功後,顯示器便會出現帶有AR動畫效果的現實場景,之後便可以利用賽道標識與手柄操控賽車。
作為遊戲主體的馬裡奧賽車,材質與常規的遙控玩具車其實沒有太大差別,不過在體積上,馬裡奧賽車要稍大一點,車體外觀方面的設計比較簡潔,做工方面也是甚是考究。馬裡奧賽車的輪胎較為柔軟,只適合在平滑的地面行駛。另外,閘門和路標則是用來設立賽道框架的基礎。兩者都是紙板材質,用法也和上文提到的Labo VR Kit類似,經過簡單的組裝之後,便可放入場地中,賽車的攝像頭就可以自動識別它們並在屏幕中增加對應的遊戲元素。
AR內容體驗
在AR技術方面,《馬裡奧賽車live家庭巡迴賽》通過Switch與馬裡奧賽車上的攝像頭相結合的方式為玩家提供了不錯的AR體驗,改變了部分傳統AR遊戲的遊戲模式,玩家能夠體驗到更具有趣味性的遊戲內容。
但《馬裡奧賽車live家庭巡迴賽》的AR體驗也有些許不足,例如AR圖像並不能與現實環境互相發生真實的遮擋,這樣一來,緊貼賽道或者賽道中央的障礙有時候會看起來很奇怪。還比如說,遊戲中的AI玩家並不能識別賽道中間的現實障礙物,因此AI玩家可能會直接穿過這些障礙物,而玩家則需要避開障礙物之後才能繼續行駛。
遊戲可玩度體驗
遊戲玩法方面,《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》與《馬裡奧賽車》系列遊戲的玩法基本相同,當玩家玩單人模式時,可以在大獎賽模式下與AI玩家進行對抗,也可以進行自定義競賽模式,在其中選擇主題並自定義賽道。
值得注意的是,馬裡奧賽車僅能通過WiFi與Switch之間進行通信,也就是說這款遊戲大概率只能在室內進行遊玩了,這也與任天堂一貫以家庭遊戲為主的理念保持一致。
此外,馬裡奧賽車對於環境的乾淨程度還是要求比較高,如果空間不夠乾淨,輪胎的軸承可能會捲入頭髮或者動物的毛髮,清理起來十分不便,所以需要玩家在開始遊戲之前,先整理好房間以及打掃地板。
總而言之,《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》具有新穎的基於AR技術的玩法,這是任天堂第一款不採用與Joy-Con控制器結合方案的遊戲套件,而是通過實體賽車上的AR攝像頭來提升遊戲體驗感。這種嘗試對於任天堂在未來遊戲方式的道路上提供了不錯的思路。
Virtual Boy的慘敗、Labo VR Kit的小心探索,以及《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》在AR領域以及遊戲玩法上的全新改變,任天堂與XR的故事還在繼續。「創造獨特的娛樂方式」,「為所有和任天堂產生聯繫的人們帶來笑容」這是任天堂一貫的宗旨。
玩家現在已經能用Labo VR Kit體驗《塞爾達傳說:曠野之息》,或是在AR開兩場馬裡奧賽車過把癮。P君認為,任天堂對於XR領域的探索還不止於此,希望任天堂能吸取歷代XR產品的經驗,為玩家帶來更優質、獨特的XR遊戲,說不定多年後,想化身為「救世主」林克的少年,真的能在虛擬世界裡親手拔出「大師劍」,去拯救心愛的「塞爾達」公主呢?
綜上,本期科普,P君和大家聊了聊任天堂Virtual Boy的慘敗歷程,以及Labo VR Kit與《馬裡奧賽車Live:家庭巡迴賽》的體驗及各自的優缺點。而關於任天堂更多XR相關內容,VRPinea在往期推送中均有提及,感興趣的小夥伴可以點擊下方的Tips進行閱讀~
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以上就是本期XR科普的全部內容了,我們下期再見!
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