20年前。當時還是巨無霸的任天堂發布了人類歷史上第一個「虛擬實境」的遊戲平臺,virtual boy。
當然了,結局很自然了。由於今天知道virtual boy的玩家要麼看過噴神james的視頻,要麼就是不知道virtual boy的玩家了。也就是,20年前,任天堂以超越人的想像力的情況下搞出了黑科技virtual boy。然後,又以所有人想像不到的速度瞬間潰敗的了下去。而任天堂一代天才硬體發明家橫井軍平也引咎辭職,1年以後因為一場車禍不幸身亡。
在一個沒有人探索過的地區冒險,就是在藍海航行。冒險這個詞的本意就是「沒有航海圖的航海」,即在沒有道路的地方行走。任天堂當時開發的virtual boy就是這樣的一個世界,這個虛擬世界從來沒有人踏足過。前輩的壯烈倒下,令人扼腕。而在VR重新開始升溫的今天,我們有必要去了解一下,20年前的今天,任天堂為什麼會選擇VR,又為什麼會一敗塗地。
時光回到20年前。
1995年的日本,是日本輝煌到達了巔峰的一年。
1995年的日本,留給後世的經濟學界一連串讓人驚嘆的數字。全世界當時的經濟領頭羊是剛剛收編了前蘇聯屍體,從一個頂峰邁向另外一個巔峰的美國(962萬平方公裡)。GDP全年達到了恐怖的7.4萬億美元;彼時,美國人口在強勁的增長之後達到了2.6億人,人數總量僅次於中國和印度,位列世界人口數量第三。
而1995年的日本,僅僅以一島之地(37.7萬平方公裡,美國的領土大小的1/25),人口總量1.2億人,實現了讓世界所有人目瞪口呆的5.25萬億美元的GDP,GDP總量已經達到了美國的71%!。而日本在這個年度上,人均GDP 4.37萬美元,不僅是當年全世界人均世界GDP最高的國家,更是夢想著擊敗美國的國家……
但是日本的後面20年大家都知道了。只能說一些記錄至今看起來依舊是足夠的瘋狂的部分:
廣場協議之後,日本本幣急劇迅猛誇張的大幅升值,全世界流動資本瘋狂湧入日本為了賺錢。然後瞬間,股市和房市泡沫急劇脹大,89年東京這僅僅一個城市的地價是如此的昂貴,以至於可以買下整個美國。股市更是一度爬升到所有人想都不敢想的3萬8千點。哦,錯了,只有日本人敢這麼想。
然而90年代開始,是日本虛擬經濟破產。儘管虛擬經濟泡沫破了,但是在90年代前幾年,日本依舊繼續強硬的保持升勢,熱錢繼續呈流入趨勢。於是日本的熱錢在找不到地方轉之後,終於轉入了最新潮的軟體行業。
任天堂帝國也在85年後,隨著FC(family computer,也即80後熟知的紅白機)的成功,圍繞著整個遊戲行業的帝國版圖確立。85年-95年是任天堂帝國最輝煌的10年。全世界第一流的軟體開發商,紛紛在日本成立並且披著「日本創造」的光環崛起。這個世界先後出現了史克威爾,艾利克斯,可樂美,南夢宮,SNK,世嘉,卡普空,光榮……恩,全世界公認最好的遊戲開發商,全是日本的開發商。注意,這些開發商也全在開發任天堂的遊戲,直到後面同為日本的挑戰者世嘉與索尼的出現,才讓這些第三方有了更多的選擇。
而歐美呢?90年代開始,EA才通過逆向工程搞定了世嘉最新的主機,終於開始在傳統日本開發商不怎麼關注的歐美市場攜手世嘉一起拼殺了出來;後來做了大名鼎鼎的《使命召喚4》的動視還在生存線上苦苦掙扎;暴雪剛剛成立,距離那個精品標杆的暴雪距離不知道有多遠;valve還在找卡馬克買引擎……恩,附帶一點,95年中國人做出了那個時代在全世界都屬優質的遊戲《仙劍奇俠傳》。
日本這個時候最不缺的就是錢。所以對發明特別敏感的天才橫井軍平一聽聞液晶屏發明之後,就馬上認識到了液晶屏的作用:我們可以造出這個世界第一臺VR遊戲機了!請注意,這個時候甚至不敢提當時的液晶屏的解析度拖影這些問題,這個液晶屏顯示的色彩甚至只能顯示紅色。
橫井軍平說出自己的想法後,這種異想天開的VR遊戲機開發誰都沒見過,任天堂周圍的幾乎是所有人本能就覺得這太瘋狂,然後緊接著就是反對的聲浪。只是這些反對意見並不能起決定性的作用。任天堂不多的說得上話的人,一個是社長之下的橫井軍平,一個是山內社長本人。兩票贊成,最終開發計劃強行通過。
現在我們以上帝視角來看,當時佔據遊戲行業總市場70%-80%任天堂,確實除了VR的開發計劃外,也沒別的可以投資的了。而任天堂彼時在面臨世嘉SS,索尼PS的全面夾攻之下,從來沒有面臨過的巨大危機也籠罩在了山內社長一個人的壓力之上。當年,裝載了CD-ROM的新一代遊戲主機,賣出的數量好得驚人,遠遠超出山內社長的想像。當然,FF7的素質也是超越所有人的想像在當時,FF7的品質也是拜日本當時足量瘋狂的熱錢催化所賜。橫井軍平的辭職也跟它有相對密切聯繫的史克威爾的背叛也關,真是禍不單行。
任天堂有錢,有壓力,急需新的增長點說服股東繼續支持任天堂,更從內心深處渴望將挑戰者世嘉跟索尼打趴下,這樣任天堂就能回到5年前的行業壟斷100%市場的地位。除開任天堂自家開發的N64計劃之外,剩下的開發部也只有天才的橫井軍平領導來開發新的項目了。
就這樣,VR設備的研發計劃,在日本任天堂的天時地利人和都湊齊了。
天時——日本泡沫最輝煌的時候,整個日本國家出現了拿著錢找項目而找不到項目的情況,而所有人都不知道VR是一個什麼樣的項目,要不投一下呢?
地利——95年財大氣粗的任天堂最不缺的就是開發新遊戲相關項目的投資金錢了。任天堂攜FC和SFC的巨大成功,還有對第三方開發商惡意滿滿的壟斷排他條款,盈利好到根本就不知道什麼負債兩個字怎麼寫。整個遊戲行業的80%以上的利潤都在任天堂口袋中。當然95年之後遊戲行業就變天了。
人和——任天堂面前出現了史上最強大的競爭對手,山內社長急需開闢一個新的,對手無法進入的高端戰場保持任天堂的絕對領先優勢。
所以,在沒有開穿越者視角的兩個人前,山內社長和橫井軍平如果讓他們重新做一次選擇,它們還是會嘗試這一次冒險。
沒人知道VR遊戲平臺到底有什麼樣的風險。然後歷史大勢的萬有引力,總是吸引著走在這個世界最前方的英雄們去嘗試那條無人走過的道路。
我們來說一下這款Virtual Boy結局是什麼樣的吧。
由於任天堂戰略方向極其錯誤的預估了Virtual Boy的銷量,以致於各分銷商賣不出去。賣不出去的結果就是打折甩賣,打3折都沒什麼卵用。緊接著導致原來計劃為Virtual Boy開發遊戲的第三方紛紛取消遊戲開發計劃。沒有遊戲支持,遊戲體驗奇差無比。然後完全沒有體現出VR特性的極少的遊戲陣容,讓Virtual Boy在一年內就徹底崩潰失敗。甚至連任天堂自己第一方的宮本茂核心的團隊,幾乎就沒正眼瞧過Virtual Boy這個自家親娘養的平臺……上一次遊戲行業,核心公司出現戰略失誤,幾乎毀滅掉整個遊戲行業……恩,想必很多人都已經知道了,就是雅達利錯誤預估銷量,而生產了不知道多少份然後賣不出去然後引發遊戲行業地震的《ET》,史稱「雅達利大崩潰」。
Virtual Boy的失敗,對橫井軍平的打擊是致命的。開發出了最早的掌上遊戲機,Game&Watch,還有遊戲行業具有劃時代意義的十字鍵,還有真正的掌機Gameboy的天才橫井軍平慘遭任天堂內部的衝擊而離開任天堂。同一時期,任天堂宮本茂被扶上位,還有後來的第二任社長巖田聰以火箭般的速度崛起。後來這又是另外一個傳奇故事了。
Virtual Boy的失敗不能不說是遊戲行業的一個遺憾,但是這個遺憾也為後來懷著VR夢想的下一代人提了個醒。
當然了,Virtual Boy的噴點是多到幾乎噴不完的。我還是放一個經典的噴神james的視頻吧。在為Virtual Boy總結失敗原因的時候,我就不班門弄斧了。噴神的視頻極其精彩。
最後,可以肯定一點的是,之前的VR先行者用生命踩出來的地雷陣,我們已經找到越過雷區的方案了。
恩。
我們的VR平臺需要強力的硬體支撐——已經幾乎解決;
我們的VR平臺需要強力的第三方軟體開發者大規模加入——很多創業公司和巨無霸公司已經試水VR開發;注意索尼在95年徹底擊潰任天堂的牌,是史無前例的優質遊戲的誕生:史克威爾的最終幻想7。(索尼靠SE的獨佔,順手連開局不錯的世嘉SS都打死了)
我們的VR平臺需要解決暈眩眼疼這些問題——今天所有的VR硬體開發商都注意到了這一點。
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