文丨美股研究社
10月30日,據日經新聞報導,索尼正在與美國電話電報公司AT&T就收購動畫流媒體服務Crunchyroll進行最後談判,預計最終交易價值可能超10億美元。
該消息傳出後,索尼當天的股價變動在資本市場上並未掀起大水花。在美股研究社看來,這也許跟影視業務並不是索尼的主要收入來源有關,畢竟索尼更為人知曉的業務是它的雲遊戲與電子產品,並且在第二季度財報中,這兩項業務幾乎佔據了索尼營收的一半,而影業收入僅佔總入的8.77%。
從營收佔比來看,影業收入佔索尼總營收比重並不高,那為何索尼依舊會執著收購Crunchyroll這家動漫流媒體?或許我們可以結合近些年它的動作來深挖其意圖。
收購Crunchyroll,補足索尼流媒體平臺短板
身為一家日企,索尼對於動漫領域並不陌生,實際上這也並不是索尼第一次在動漫領域發力,早在2002年索尼就成立了屬於自己的影視動畫製作公司,從06年開始就陸續發布了動畫電影,如《精靈旅社》、《藍精靈》、《天降美食》等等。
17年的時候索尼更是以1.43億美元的價格收購了日本動畫發行公司Funimation的多數股權,該公司在過去20多年裡一直在銷售動漫DVD和商品,擁有諸如《進擊的巨人》、《鋼之鍊金術師》以及《航海王》等許多受歡迎節目的授權,甚至在17年也曾推出過自己的流媒體網站。
雖然在動漫製作和版權方面索尼有了有力支撐,但在流媒體服務平臺方面索尼似乎一直沒有太大的進展,其旗下的流媒體服務平臺crackle在四大流媒體服務平臺的夾擊下未能佔據多少市場份額,可以說在流媒體發展這一塊索尼始終是存在著短板的,而收購Crunchyroll就是索尼戰略布局中最重要的一步。
成立於06年的Crunchyroll,曾和日本動畫公司GONZO、東京電視臺等公司達成合作,拿下過《火影忍者》《妖精的尾巴》《進擊的巨人》等知名日本動畫的海外線上播放權,10年左右開始正規化運營,開啟用戶付費訂閱模式。
雖然是一家視頻平臺,但Crunchyroll早在2015年就涉足動畫製作進行投資了,18年Crunchyroll投資首部原創動畫《High Guardian Spice》。今年2月份,Crunchyroll更是官宣了12部聯合投資或單獨出資的原創動畫。
除此之外,今年八月Crunchyroll 公布了最新的運營數據,旗下片庫收錄了1000部日本動畫,總集數超過3萬集,全球付費用戶超過3百萬,註冊用戶超過7千萬。
因此,收購Crunchyroll不僅意味著索尼將擁有七千多萬的註冊用戶和許多動漫資源的版權,更重要的是將彌補其在流媒體平臺方面的戰略缺失。
疫情衝擊索尼線下娛樂業務,流媒體巨頭卻「疫」外受益
今年上半年受特殊原因影響,索尼線上跟線下業務遭遇了冰火兩重天。
從業績數據來看,索尼的遊戲業務銷售額同比增長11%,但與此同時,索尼的影視製作遭受了較大的衝擊,20財年第二季度銷售額同比大幅下降26%,這主要是由於電影院被關閉電影遲遲難以上線和線上的流媒體廣告收入減少的原因。
2020年對於影視業來說,無疑是格局巨變的一年,其中最大的受益者,大概要屬網際網路流媒體。根據美國《財富商業洞察》4月份發表的一份報告,全球流媒體設備市場在2018年價值276.9億美元,到2026年年底,其市場規模預計將達894.8億美元,複合年增長率為15.9%。
因受特殊原因影響,全球不少地區流媒體滲透在擴大,越來越多的人選擇在家中工作,居家時間變長,也令人們對視聽娛樂項目的需求逐漸增大。據數位電視研究公司(Digital TV Research)預計,2019年至2025年間,全球流媒體服務付費訂閱用戶將增長5.29億,使全球用戶總數達到11.7億,中國和美國預計將佔全球總量的51%。
在視頻流媒體上,從Netflix最近幾個季度的付費用戶增長情況來看,因疫情受益2020Q1、Q2、Q3季度同比分別增長23%、27%和23%,增長較為強勁。三季度全球流媒體服務付費用戶總數達到了1.9515億人,其中全球流媒體服務付費用戶的淨增人數為220萬人。
作為流媒體設備排名第二的公司,可以說全球的電視流媒體平臺競爭十分激烈,各個廠商之間的市場份額相差並不是很遠,甚至十分接近,這也意味著索尼的競爭壓力是非常大的。
在音樂流媒體上,數據顯示Spotify本季度月度活躍用戶達3.2億,較去年同期的2.48億增長29%。在用戶增長背後,這也讓Spotify營收實現較好的同比增長,本季度該公司總營收為19.75億歐元,同比增長14%。
索尼2020財年的第二季度中早已指出,即使票房收入已經開始回升,但美國主要城市影院的關閉仍在繼續,各大製片廠正在推遲發行大型電影。而一旦劇院重新開業,就有可能增加競爭,從擁擠的電影發行時間表將導致索尼的銷售和利潤的恢復被推遲。
因此,未來幾年,不能將電影上映將會給索尼的財務結果帶來持續的負面影響。另一方面,受到COVID-19嚴重負面影響的媒體網絡業務的廣告收入正在恢復。這讓索尼更加重視起在流媒體平臺的布局。
電影、遊戲、音樂之外,索尼在流媒體上下很大一盤棋
拋開硬體不談,索尼當然已經是一個擁有電影、遊戲和音樂的娛樂巨頭,但在流媒體服務平臺方面,與奈飛、Youtube、Hulu及迪士尼+相比還是存在一定差距。
經過疫情的衝擊,索尼也越發認識到流媒體的重要性,其旗下的遊戲是做的視頻遊戲,也研發出了VR設備,甚至在流媒體服務平臺佔據了一席之地。
種種跡象表明索尼正在下很大一盤棋,關於在流媒體服務的生態建構,索尼的電影、遊戲和音樂都需要藉助流媒體渠道來進行推廣宣傳,反之流媒體平臺發展得越好用戶越多就將對索尼的三大娛樂產業越有好處,收購Crunchyroll將顯著擴大其在電視領域的市場。
但與此同時,索尼面對的競爭可以說是十分激烈的,在遊戲主機市場,據VGChartz數據顯示,截至2019年12月31日,索尼推出的PS4遊戲主機排名第一,總銷售量達到10.9千萬臺;其次是任天堂的3DS,總銷售量達到7.54千萬臺。任天堂的NS遊戲主機僅花費34個月就超越微軟的XOne74個月累計的總銷售量排名第三。
在動畫電影製作方面,即使索尼擁有的不僅僅是蜘蛛俠一個角色版權,還有與蜘蛛俠相關的漫畫角色版權,但大部分的漫威其他英雄角色的版權都在迪士尼旗下。而2020年全球票房最高的TOP10動畫電影中,迪士尼出產的電影佔據了70%,剩餘的30%則被環球影業佔據,這意味著索尼將面臨著非常大的挑戰。
此外,流媒體視頻服務平臺的Netflix、Youtube、Hulu及AmazonVideo這四座大山牢牢佔據著市場份額,索尼也很難爭得一席之地。
流媒體音樂服務方面,索尼更加難以樂觀,根據counterpoint的數據顯示,2020年第二季度在線音樂流媒體付費訂閱用戶市場份額排名第一的是spotify,其次是Apple music、Amazon Music,可以說除了遊戲領域,其他的影業、動畫製作和音樂流媒體領域幾乎看不到索尼的名字,所以就算索尼有心在各個領域進行布局,但面臨的競爭和挑戰是史無前例的,接下來索尼是否能夠佔據一席之地,美股研究社認為還有待觀望。
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