-013-為什麼熱血動漫讓人感覺很燃?

2021-02-28 阿正說動漫

(全文約4200字,閱讀需十分鐘

(本文劇透涉及《隱秘而偉大》

有不少人都喜歡看熱血動漫,因為熱血動漫感覺很爽、很燃、很有快感,像那三大民工漫,每一部都燃到爆,看完讓人爽得受不鳥。


(血在燃燒!)

阿政也很喜歡這種感覺,只是,在喜歡之餘,阿政有個疑問,為什麼熱血動漫會給人這種感覺?其背後,有哪些讓人燃起來的因素?

思索良久,阿政有了一些個人想法,在此分享給大家。

要給人這種感覺,主要有三重因素,分別是:一、先抑後揚;二、挑戰不合理;三、目標反饋系統。

一、先抑後揚

所謂先抑後揚,就是通過故事劇情先將情感壓抑住,然後再釋放出來。就像彈簧一樣,先狠狠按住然後再一口氣釋放,在釋放的瞬間,人會感覺特別爽。

那麼,何為壓抑?何為釋放?

所謂壓抑,就是主角或主角親近的人,受到他人的不平等對待,比如被欺壓、被侮辱、被恥笑、被輕賤...

所謂釋放,就是主角爆發,以彼之道還施彼身。

這就有點像「復仇」,當然了,很多情況沒復仇那麼嚴重。不過,這種類似於「復仇」的情節就是熱血動漫讓人很「爽」的核心因素之一,仔細觀察的話,熱血動漫中到處都有這種情節。

比較典型的有棒子國漫畫《隱秘而偉大》

主角元流煥——


他是經歷嚴酷訓練的朝鮮特工,精通英、漢、俄、日等4國語言,格鬥水準達到八段,射擊R級,狙擊成功率高達98.7%,通曉醫學、工程學、化學,是最一流的人間兵器。

元流煥接到的秘密任務是潛入韓國境內,收集韓國民眾的生活狀態和對政治、軍事方面的觀念,並隨時向朝鮮匯報。

而他的偽裝身份是韓國一個小村莊的智障青年,名為方東九——


(制杖青年方東九)

他為了扮演這個智障,可謂飽受欺凌,比如經常被小屁孩欺負——


每天都要人前摔倒至少三次——


甚至,每隔半年就要在人前大便一次——


(悲催的孩子,為了扮演傻子,連人的基本尊嚴都丟光了。)

不過,人間兵器終有閃光的時候,他會在那些對自己好的人遇到麻煩時給予幫助,比如順手解決幾個小混混——


還有尋找走失的小屁孩——


(化身為變態假面)

這些都是主角爆發、展現出自己能力的時刻,前期情感上的壓抑在這些時刻得到釋放,這也是我們吃瓜群眾感覺倍爽的時刻。

不光是這部作品,但凡熱血動漫都喜歡用這個情節,一般都是主角或主角親近的人,被他人欺負、輕蔑,而後主角爆發,徹底揚眉吐氣。譬如——

《火影》第一話裡,鳴人喜歡的伊魯卡老師被叛忍水木重傷,奄奄一息,鳴人爆發,用剛學會的千重影分身將水木海扁一頓。

《飆速宅男》主角小野田坂道是宅男,有自行車競速的才能,有次才能被發現,對手要求比賽,比賽中主角被人嘲笑是宅男,主角爆發,超越對手。

《頭文字D》主角藤原拓海,有飛車天賦,一次偶然中,飛車超越了另一名專業車手,被要求比賽,比賽中被笑話主角的車很爛,主角爆發,擊敗對手。

《食戟之靈》主角新平創真,有廚師才華,想守護自己的家傳餐館,有次城市規劃公司的人要求他關店歇業並嘲笑他家的廚藝,主角爆發,要求進行廚藝比賽,然後在比賽中碾壓對手。

巴拉巴拉,諸如此類的情節阿政還可以舉出十幾個例子。

這類情節就會讓人感覺很「爽」

不過,有些高明的作者對這種情節做了一些小修改,讓「爽」字升級,變成了「燃」,這就是「挑戰不合理」

二、挑戰不合理

所謂的挑戰不合理,在本質上和先抑後揚是類似的。

它們同樣是主角或主角親近的人受到不平等的對待後,主角爆發。

只不過,在「挑戰不合理」中,那些不平等的對待不再是來自於單獨的個人,而是來自於更宏大的概念,比如說不合理的規則、不合理的組織、不合理的社會、不合理的法律等等。

和前面的「先抑後揚」相比,不過換了個對手而已,為啥給人的感覺就從「爽」變成了「燃」

因為,前面的「先抑後揚」就類似於一對一的復仇,雖然爽,但未免有些小家子氣。

而這裡的「挑戰不合理」則是勢單力薄的個人去挑戰難以匹敵的對手,帶著一種「明知不可為而為之」的魄力和豪氣,用一句話來形容,就是「雖千萬人吾往矣」


(雖千萬人吾往矣)

還以前面的《隱秘而偉大》為例。

在這個故事中,朝鮮就是不合理的社會,說它不合理,主要是指它違背了基本的人性

比如每個人都想有錢,都想有更好的生活,而在朝鮮的經濟體制下,民眾都過得窮困潦倒。方東九來到韓國後,被韓國最低的工資亮瞎了眼,他做了兩年的小工就掙到了普通朝鮮人一輩子都掙不到的錢,興奮得手都在發抖——


每個人都想穿自己喜歡的衣服,而朝鮮卻連這種自由都沒有,政府對民眾的穿衣風格都有嚴格的約束。方東九來到韓國後,看到別人穿著暴露的衣服,眼都直了——


每個人都想與家人團聚,而朝鮮卻視其為保證特工忠誠的手段,方東九執行這個潛伏任務,一方面是為國盡忠,另一方面也是想保證自家老母的安全。


(方東九看著自己母親的照片)

另一名與方東九在一起的特工便受制於此,為了保證家人的安全,他潛伏了足足16年,甚至連家人的樣子都記不起來,卻依然不能回家——


每個人都想活下去,而朝鮮卻不把那些特工當人看,出了事情後,為了甩包袱,就命令所有潛伏的特工自盡。


在後面的劇情中,方東九在猜到自己母親已經不在了之後,對這個不合理的國家,他也終於爆發了。


(方東九猜到自己的母親已經不在了)

結局裡,他和朋友聯手挑戰從朝鮮追殺而來的一眾特工,拼死奮戰,戰況慘烈——


不過,最後的結局也是整個故事最燃的那一瞬間。

諸如此類的情節在其他熱血動漫中也有很多——

《命運石之門》,主角岡部倫太郎被世界給玩壞了,他被迫放棄了自己所愛的女人,痛不欲生,而在得知未來的自己將時間機器送到自己面前後,主角爆發,穿越到過去改變這一切。

《進擊的巨人》,主角艾倫被充滿巨人的世界給蹂躪了,他的家被巨人破壞,親人被巨人吃掉,自己也被巨人吞了,在承受這些悲慘的命運後,主角爆發,巨人之力覺醒,消滅其他巨人。

《海賊王》,路飛的夥伴羅賓被強勢的世界政府給逮捕了,路飛和夥伴們趕到司法島,看到羅賓被欺凌,路飛爆發,燒掉了世界政府的旗幟,向世界政府宣戰。

《樂園追放》,主角認識了一個AI,並與它成為朋友,而政府機構為了排除危險因素,維護社會穩定,要將這個AI消滅掉,為保護它,主角爆發,與政府決裂,迎戰政府派出的殲滅部隊。

....

不光是動漫,「燃」屬性的電影也都喜歡這樣的情節——

《肖申克的救贖》,主角被誣陷入獄,被監獄機構欺壓了將近二十年,主角忍受了二十年的苦難,挖出一條隧道,終於在一個雨夜成功逃離,在雨中,主角擁抱自由的那一瞬間,燃爆了。

《颶風營救》,主角的女兒被人販組織綁架,主角爆發,根據有限的線索,孤身一人力戰那個人販組織,將女兒從人販組織手中救出。

《第一滴血》,主角是退役老兵,回到小鎮後,受到當地警察集團的欺壓,主角爆發,憑著越戰的豐富經驗,對一眾警察展開反擊。

.

OK,截止到這裡,已經說了「爽」「燃」,那「快感」從何而來?從目標反饋系統中來。

三、目標反饋系統

目標反饋系統是人類最深層的心理機制,它是指做出某種目標性行為後,如果能立刻獲得某種反饋,就會產生快感的心理機制

其中的目標性行為,是指要達成某種目標才做出的行為,比如要實現減肥這個目標,而去鍛鍊和節食,這些行為就是目標性行為。

那反饋呢?是說做出這些行為後獲得的結果,比如鍛鍊一段時間後,體重開始下降,這些下降的體重就是反饋。

可在現實生活中,自己做出目標性行為後,往往要過很久才能得到,或者乾脆得不到反饋,快感無法產生。

就如同前面說的減肥,人在看到自己體重下降的時候,往往能繼續堅持,因為自己從反饋中得到了快感,能激勵自己鍛鍊下去。

可如果體重保持不動了,外界死活不給反饋,缺少快感的激勵後,人們很容易對減肥失去希望,放棄鍛鍊了。

許多人減肥失敗,原因就在於此。


(減肥很不容易呢)

可如果用一種方式,把目標性行為和反饋給綁定在一起呢

像現在的微信計步,每走一步都會反饋在微信裡,得到反饋後,很多懶得鍛鍊的人都像打了雞血一樣,每天都要走滿一定的步數。

為啥懶得鍛鍊的人會去鍛鍊?還不就是因為反饋能給人以快感

OK,前面談了一大通都是在講目標反饋系統如何給人快感,那這種系統應用在動漫作品中又會變成什麼樣?

會變成《關於我轉生成為史萊姆後的那件事》


內容很簡單,講的是一個人死後穿越到異世界變成史萊姆的故事

不過,裡面的設定很有趣,就是它能通過吞吃其他生物而獲得新技能


這種設定就是目標反饋系統,主角為了實現變強這個目標,而去吞吃其他生物,然後立刻獲得一種新技能作為反饋。

它就是通過這個過程,不斷給人帶來快感,這部漫畫大家有空可以去試試,看了就很難停下來。

而在我們比較熟悉的領域中,應用了這種目標反饋系統的,就是網絡升級文

那些升級文一般都是在灌水,根本沒啥營養,可為毛還會有人喜歡看?

就是因為裡面的等級體系符合目標反饋系統,比如為了實現變強這個目標,而去修煉,用升級來作為反饋。

裡面的殺人奪寶情節也是這樣,為了實現變強這個目標,而去幹掉對手,用獲得的戰利品來作為反饋。

不過,那些作者的想像力有限,現在的網絡小說情節基本都是升級和殺人奪寶,看多了滿眼都是既視感。

可是,知曉這套目標反饋系統後,就可以把反饋內容替換成其他任何東東,比如金錢、等級、能力、經驗、招數、寶物、夥伴、怒氣值、戰鬥力...

有很多高明的漫畫家都在反饋內容上做出了創新,例如這些——

《靈能百分百》,每發生一件不開心的事,主角心中就會迅速積累怒氣,並通過進度條的方式反饋出來。

《海賊王》,每結束一場大戰,團隊實力迅速通過賞金和增加夥伴的方式反饋出來。

《七龍珠》,每次修行後,人物戰鬥力迅速通過戰鬥數值的方式反饋出來。

《Re:Monster》,每次擊敗對手後,人物實力迅速通過獲得新技能的方式反饋出來。

.

所以說,只要符合目標反饋系統,不管反饋內容是啥,這些作品都能給人以「快感」

結語:

總結一下——

「先抑後揚」讓人「爽」

「挑戰不合理」讓人「燃」

「目標反饋系統」給人「快感」

這三點差不多就是熱血動漫讓人燃起來的核心因素。

當然了,「爽」、「燃」和「快感」並非動漫的必需品,有不少作品不具備這些因素照樣讓人印象深刻,像冬目景的《羔羊之歌》,那部作品對人物內心的刻畫非常到位,劇情值得玩味。

只是,缺少這些因素的動漫作品不免過於沉悶和枯燥,阿政可是費了不少力氣才勉強把《羔羊之歌》全部看完,到最後才算體會到其中的韻味。

這些因素之於動漫作品,就相當於調味料之於飯菜,沒調料的飯菜固然也能吃,但肯定不如有調料的更可口嘛。

你說是不是呢?(。-`ω´-)

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