篝火評測《創之軌跡》:有史以來最「好玩」的軌跡作品

2020-12-24 遊戲篝火營地

被製作人稱為「軌跡系列邁向完結的開始」的《創之軌跡》已經發售了。

標題的「創(はじまり)」在日語中即是「初始」的含義,一方面表達「軌跡」系列就要開始講述新的篇章,畢竟大幕後「噬身之蛇」另一方面還是 Falcom 內部的「宣言」—— 新作是由公司的新團隊製作,「創」字也可以看做年輕人決心做好這部作品的宣言。

雖然初進遊戲感覺就像是在玩《閃之軌跡 5》,但隨著進度逐漸深入,標題「創」的含義也的確逐漸明了 —— 它確實是一部在各方面(除畫面)都在進步的「軌跡」。

問題一:沒怎麼玩過前作,直接入坑《創之軌跡》合適嗎?

曾在高中時代無意中入坑了《空之軌跡》的我怎麼也想不到,我都已經畢業參加工作七八年了,這遊戲的故事竟然才講了 60%,連當年被我帶入坑的堂妹現在都已為人妻。

在一次製作人採訪中,社長近藤季洋曾表示 Falcom 對日本玩家進行過調查,結果顯示《空之軌跡》《零/碧之軌跡》和《閃之軌跡》的玩家是三批不同的用戶,存在很大一部分斷層,也就是說很多人只玩過其中一個系列,從頭玩到尾的並不多。特別是從《閃之軌跡》開始接觸到本系列的玩家非常多,因此對多數玩家來說不存在「無法銜接」的問題,新作《創之軌跡》在開發過程中也沒有特別照顧到老玩家、特別是《空之軌跡》玩家的設定。

一切開始的地方

這一點在我第一次進入遊戲時就體會到了。為了幫助玩家迅速回顧劇情,遊戲在開始菜單提供了「前情提要」功能,也是從《零之軌跡》開始回顧的,絲毫沒有利貝爾的存在痕跡。

對一款跨度 16 年、已擁有 9 部前作的系列來說,如何讓玩家掌握故事全貌確實是一個不太好解決的問題,而玩家這麼多年的遊戲經歷也各不相同,確實很難顧全所有用戶。

回顧內容中還特意增設了《閃之軌跡 4》遊戲內小說《3 與 9》,目前《創之軌跡》官網也有相關頁面。至於為什麼加入這個小說,玩家在遊戲初期就能了解,之前的各類報導中也曾多次透露(幾乎就是明說)。

但即便如此,已經通關了前面幾部作品的玩家在《創之軌跡》中無疑會獲得最佳的體驗,特別是《零軌》《碧軌》和《閃軌》系列 —— 前面也說到了,在《創之軌跡》中利貝爾的存在感依舊不高,《空之軌跡》角色雖然也有出現,不過戲份的確很少。

而對那些完全沒接觸過這系列的玩家來說,雖然通過遊戲內的「劇情回顧」也能了解一二,只是玩起來就會損失不少樂趣了。

問題二:這次的故事講的如何?

最初公布的海報就能發現,極少露臉的結社「盟主」已經成了海報封面人物,足以體現出《創之軌跡》在整個系列中所佔據的劇情地位。

首次出現的三線敘事表現的很合理。羅伊德線路圍繞克洛斯貝爾「獨立」之後的故事展開,黎恩線說的是皇子與銀閃的婚後遭遇,至今仍未透露身份的「C」線路其中兩位主角是遊戲內小說《3 與 9》的兩位新角色,三者故事各有主線,也各有重合。

遊戲中隨時可以按下方向鍵「→」進行路

遊戲整體結構依舊類似以往的作品以「章節」形式出現,章節內三條線路玩家可以隨時切換,當某條線路推進到一定程度時會出現「劇情鎖」,此時就需要強制切到其他角色繼續遊玩。同時也是為了確保故事結構和信息獲取對稱,玩家不能沿著一條路線一路打到結尾,也就是說大致還是按照預設腳本進行。

同時遊戲沒有提供劇情回溯或隨時跳轉重溫之類的功能,按製作人的話說,「這樣會導致產生太多結果,工作量太大」。

「創軌」的故事從序章開始就處於十萬火急的形勢,三條線路都遇到了不同的麻煩,因此本次軌跡並不像以往作品那樣穿插著大量輕鬆的支線任務 —— 畢竟後院起火了你就沒心思幹別的了,這個設定挺合理的。換句話說,《創之軌跡》流程中絕大多數內容都在講主線故事,劇情含金量極高,只是意義不明的跑腿類情節還是會出現。

喜聞樂見的溫泉環節

相對減少支線不意味著遊戲的流程縮減,畢竟三條主線呢。我個人的體驗來看,遊戲長度有些類似當年的《空之軌跡 SC》,解決了這個陰謀馬上還有下一個,連環扣,單純遊戲時長來講非常厚道了,即便開著全程加速通關也要 40 小時往上,前提還是不怎麼深入研究「真·夢幻迴廊」—— 這個系統我會在後面單獨說。

以往作品中飽受詬病的「隊友救場」和「主角爆種」問題在《創之軌跡》中有所改善,雖然還是會有,但隨後都會在劇情中給出合理的解釋。當然再怎麼說這依舊是個 JRPG,主角們互相客套、安慰和鼓勵的沒營養對話還是不少,個個都是演說家。

實在人瓦奇

問題三:新作「好玩」在哪裡?

首先點名表揚一下遊戲內的「加速模式」。這個曾在兩部《閃之軌跡·改》中出現功能首發就實裝在了《創之軌跡》中,全程都可以用,連沒看過的劇情都允許直接跳過,對於我這種遊戲時間不充裕的社畜來說太有用了,真的節省時間。

「創軌」的畫面依舊停留在「閃 3」「閃 4」這些原生 PS4 作品的水平上,這個進遊戲一眼就能看出來。製作人曾在採訪中透露過本作使用了動作捕捉技術,但至少這部作品看來不太明顯,希望下一部換引擎之後能帶來更出色的畫面表現吧。

戰鬥系統和《閃之軌跡》系列相比區別不大,操作方式也和《閃之軌跡 4》同樣,戰技、魔法、S 戰技、偷襲、BP 點數之類的功能都有。

△ 換裝後「S 戰技」的特寫也跟著換了 CG,滿有誠意

此外還額外增加了一個叫「英勇狂怒」的系統,可以用原來用途不大的「突襲點數」在戰鬥中發動類似「總攻擊」指令,分為物理系攻擊、魔法系攻擊和我方全員回復三種,屬於救場型技能 —— 類似的東西越來越多了。

「英勇狂怒」發動畫面

系列特色之一的「迴路」系統依舊參照《閃之軌跡》,魔法和迴路是綁定關係,搭配起來比空軌、零碧軌簡單得多。這次插槽能升級到三級了,對應稀有度為 UR 的高級迴路,一般都是除自帶魔法外還額外增加各種屬性的複合迴路。

接下來重點說明一下「真·夢幻迴廊」系統,在我看來,這是這次《創之軌跡》裡最好玩的地方了。

就像《空之軌跡 3rd》的「影之國」和《閃之軌跡 2》的「夢幻迴廊」,這裡是處於異界的異空間,根據設定來到這裡的角色們都會被抹除此前記憶,不記得各自在來到迴廊之前在做什麼事兒,因此任何角色出現在這裡都不稀奇,也不用擔心敵對勢力碰面了產生矛盾什麼的。都夢幻迴廊了,還在意什麼劇情。

在「真·夢幻迴廊」中玩家可以自由將現有成員進行組隊,探索隨機生成的迷宮。迷宮中地形、寶箱和機關等等都是隨機生成,打通之後還能零成本「重置」,有點近幾年流行的「roguelike」要素。

迷宮中除了普通敵人外還有精英與 Boss 級選手(守護者),打贏能拿到不同級別的「封印石」,這些石頭可以在迴廊大廳解鎖各種好東西,這裡每種石頭都需要單獨說明。

探索迷宮時,還有概率出現「幻想丘陵」入口,門內是另外一個小型迷宮,裡面必定會出現稀有波姆和能掉落封印石的高階守護者。各種丘陵中有更低概率進入「黃金丘陵」,有更多的寶箱和稀有波姆,就像「暗黑 3」裡的哥布林傳送門一樣。

下面分別解釋一下各類封印石。

金色封印石:用於解鎖迷宮內可使用的特殊角色,比如皇女。其中一些角色並不能加入戰鬥,只能放在 Extra 欄下用於提供額外的勇氣指令。

藍色封印石:用於解鎖額外事件,類似《空之軌跡 3rd》月之門和星之門,既有故事層面的補完,也有武道大會這種主線中不可能出現的橋段。

用藍石頭解鎖的「額外篇章」

紅色封印石:用於解鎖小遊戲,類似《空之軌跡 3rd》太陽之門。波姆碰、魔法少女亞麗莎、軌跡知識問答等等,基本上歷代出現過的小遊戲都齊活了,非常豐富。小遊戲中還包括《零之軌跡》最早出現過的「樂園米修拉姆(夢幻沙灘)」,玩家可以以黎恩視角在這裡體驗各種臉紅心跳的輕鬆章節。

夢幻沙灘中的臉紅心跳環節

銀色封印石與銀色碎片:用於解鎖道具。碎片小怪也會出,很容易獲取。這才是「真·夢幻迴廊」裡最強的東西。簡單的說就是「開箱子」,銀色封印石可以解鎖 10 件物品,碎片則是每次一件,箱子裡能開出的東西包括武器、裝備、飾品、迴路、露水與裝飾道具,甚至包含以往作品中單獨賣錢的 DLC 服裝。這些道具也會有明確分級,分為普通、R、SR、UR 這幾個級別,和結晶迴路的後綴一致。

終於也出現了「開箱」要素,好在不用氪

或許是為了避免玩家只強化特定角色/隊伍,迷宮中會出現一種特殊的「結界」,裡面鎖著複數的高級寶箱。系統會隨機挑選幾組候選角色,使用這些「冷板凳」選手打贏怪物就能解鎖結界,在開戰玩家可以調整裝備與迴路。

以往作品中都會有遊擊士等級、學院等級等根據玩家行動和支線任務完成度結算的點數,在《創之軌跡》中被稱為「解放點數」。因為支線不多,這個點數除了能在主線選擇和稀有怪戰鬥中獲取外,絕大多數來源都是「任務」系統。

解放點數

首次出現「任務」也是在真夢幻迴廊。

這些「任務」對應的是玩家在遊戲中的特殊行動,比如使用 50 次英勇狂怒、羅伊德在隊伍並打敗 10 個強敵這樣的「遊戲內成就」。完成任務會獎勵解放點數、可以永久提高人物屬性的露水以及「幻夢碎片」。

△ 任務系統,和以往的支線任務相比「刷」的元素更多了

本次的獎盃列表中有一個獎盃要求玩家「達到最高解放等級」。想白金的玩家,這次得在迴廊中花上不少時間了。

幻夢碎片是用來解鎖遊戲內更多機能的消耗品,既有提升 BP 上限、提升奇襲量表上限這樣對戰鬥有幫助的功能,也有增加 EXTRA 角色欄位這樣的輔助機制,實在花不完還能用來兌換稀有道具。

「幻夢碎片」商店頁面

真·夢幻迴廊中還有個叫「試煉之門」的地方,簡單的說就是挑戰關卡,指定特定角色來完成特定戰鬥,打贏了獎勵是對應角色的額外戰技。

最後重點:在迷宮中獲取的經驗、寶箱和開封印石獲得的道具全都可以帶到遊戲正篇,也就是說整個「真·夢幻迴廊」就是個給玩家練級刷寶的地方 —— 軌跡也可以刷刷刷了。

其他諸如 21 點、德州撲克、釣魚等小遊戲都可以在不同的場景觸發遊玩,Falcom 古董 IP「魔喚精靈」也依舊以卡牌形式出現,很多 NPC 都能提供陪玩。

△ 來自《雙星物語》的布庫爾和皮皮洛成了撲克牌卡面

或許是因為進攻手段變多、練級和刷裝備更容易的關係,個人感覺《創之軌跡》的難度(普通以上)也稍有提升,部分 Boss 戰初見打起來還是得考慮一下角色與技能搭配。

總結

根據今天的《Fami 通》雜誌報導,我們已經知道《創之軌跡》會是一部獨立作品,續作不會沿用這一標題。「創軌」的確是在劇情中處於「轉折」地位的一部作品,克洛斯貝爾、帝國與利貝爾王國的故事終於告一段落。它有著系列有史以來最「好玩」的系統,最簡單的上手難度,即便排除劇情要素也是個不錯的日式 RPG。

對那些從頭到尾一直跟下來的老玩家來說,這是一部沒辦法略過的遊戲,早晚都得玩;若是只玩過「空軌三部曲」的玩家,或許遊戲過程就會稍顯陌生了(雖說艾斯蒂爾和約修亞也有戲份)。

最後,Falcom 在本作中塞了將近 50 位可操作角色,足夠讓所有粉絲都心滿意足 —— 這麼豐富的陣容,總覺得接下來做個「軌跡無雙」應該也蠻好玩的。

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