導語:如今的SLG,已經是三國鼎立,網易的率土之濱,好比是劉皇叔,力圖恢復漢室江山。騰訊的鴻圖之下,如同孫權一樣,坐享氏族加成,佔據一席之地。三國志戰略版則是曹操,坐享SLG半壁江山。三國志戰略版,如何能取得如此大成就,刀筆吏來分析下原因。
高曉松那句「三國,是男人心底的浪漫」,贏得了無數三國迷的追捧。三國志戰略版以此作為廣告語,迅速在三國迷中佔據了一席之位。如今,對外號稱3500萬戰略家的三國志戰略版,其在SLG的地位依舊與日俱增,老牌率土和新勢力鴻圖,依然無法與之抗衡。除了精準的廣告詞外,三國志戰略版的成功,還要得益於一點。
SLG遊戲的生態圈
SLG遊戲的生態鏈是玩家自發形成的,和《我的世界》這類開放世界不同的是,玩家不會永遠以個體而存在。最終是要完成從個人單打獨到融入社群之中的轉換,無法完成這一轉換的玩家,終究無法在遊戲中立足。
從率土開始,SLG遊戲註定就是一個荒島。
而玩家在此要上演的就是一齣好戲。每個人來玩SLG遊戲的初衷大體是相同的,但資源量是有限的,強大的個體在遊戲中,可以無限制發展。
但隨著每一個個體的發展,少部分人對資源進行壟斷,導致大部分無資源可用的情況。因為資源不足,便會形成衝突,在衝突之中,個體勢力的強弱就不再重要,關鍵在於社群的力量。
於是聯盟應運而生,不同的玩家因為不同的理念形成了不同的聯盟。遊戲從個體衝突到群體衝突的升級,是SLG遊戲和其他類型遊戲完全不同的存在。這種升級是玩家自發形成的, 而不是遊戲的推動。
一旦形成聯盟,就要有管理成本。率土誕生之初,玩家發現具有金幣產出功能的城皮,可收歸聯盟共有資產,以作為分配獎勵。於是圍繞城皮獎勵的,一套完整的管理體系開始形成。
然而,隨著時間推移,賽季更替,聯盟人數越來越多。城皮已經不能滿足管理需求,同盟開始有了「金幣」,靠紅包來維持管理。在率土圈子裡,以「某老闆」為中心的大聯盟開始形成,成為了率土的中流砥柱。但巨大的管理成本,勢力要有回報,而對於「老闆們」來說,回報就是聯盟要能獲勝。
試想一下,付了錢,還被人碾壓,有多少老闆能撐下去?甚至有人說,率土是靠著「老闆們」撐起來的。這固然有點誇張,卻不無道理。可事實上,不僅是率土,鴻圖之下,乃至於三國志戰略版,都要靠「老闆們」撐著,這就是SLG遊戲的生態鏈。
小小的銅礦,改變了生態鏈
三國志戰略版在資源設置中,單獨有了銅礦資源。也許是無意中的設定,卻成為了SLG聯盟管理變革的裡程碑。糧木鐵三大資源,到遊戲後期的作用越來越微弱,不具備「國有資源」的屬性,銅礦所產出的銅幣,則是剛需。玩家佔領銅礦的需求極高,三戰中的銅礦理所當然成為了聯盟的」國有資源「。
一套以銅礦作為獎勵的聯盟管理體系逐漸形成,在此基礎上輔之以紅包獎勵,使得三戰的同盟管理成本大幅下降。即便是非大R玩家,同樣可以憑藉嫻熟的管理能力,在三戰中帶起一支強大的隊伍,而支撐起這支隊伍的,顯然不再是紅包。
作為SLG遊戲的靈魂,聯盟的存在是SLG穩步發展的關鍵。而聯盟能否穩定發展,主要就取決於聯盟的管理。壓縮聯盟管理成本的三國志戰略版,勢必會在SLG遊戲中獨霸鰲頭。