遊戲製作人分享:去年最受關注的《茶杯頭》是如何煉成?

2021-01-20 GameRes遊資網

《茶杯頭》及其開發商Studio MDHR在上周的DICE大獎上繼續上演屬於他們的美妙童話。作為一部初涉足遊戲領域的工作室的首部遊戲作品,《茶杯頭》初次亮相DICE就斬獲了動畫傑出成就獎、藝術指導傑出成就獎和原創音樂作曲傑出成就獎三項大獎。遊戲製作人Maja Moldenhauer在演講中謙虛地表示,她並沒有什麼可以向資深遊戲開發者分享的,除了製作遊戲時新穎的設計視角。


註:DICE 是美國「互動藝術與科學學院」下屬兩萬多家會員單位組織評選的互動娛樂獎項,全稱為「設計、創新、交流、娛樂」(Design、Innovate、Communicate、Entertain),先由學院的「同伴小組」提名入圍名單,再由學院的遊戲開發者成員票選出獲獎作品,因此也被遊戲界簡稱為學院獎,具有相當的權威性。


Maja Moldenhauer | 遊戲製作人&遊戲美術


對於一款跑酷與射擊相結合的平臺遊戲而言,200萬份的銷售量(截止至12月1日)確實是一個奇蹟,《茶杯頭》所具有的20世紀30年代卡通藝術風格以及極高的遊戲難度,讓其成為2017年最受關注的遊戲之一。遊戲的BOSS關卡包含了長達3小時的爵士樂以及超過60000張的手繪稿。


「我在想,作為一名加拿大的獨立遊戲開發者而言,我應該向在場這些閱歷豐富的業內人士說些什麼才能吸引他們的注意力。經過思考後,我覺得應該是這樣的,我並不是作為一名擁有豐富經驗的行業領導者站在這個舞臺上,我只是從一個新的視角來幫助你注意到這樣一些東西——在有限的時間、人員以及預算中開發遊戲是怎樣一種感受,我們從未讓它們阻礙我們前行的道路。」



Moldenhauer在DICE接受採訪時表示,由於之前從事網頁設計師、建築工人、財務分析師工作的積累讓長期性的遊戲開發得到了一定的經濟保證。「我完成不了遊戲裡的那些挑戰,但它擁有欣賞其難度的狂熱粉絲群,而這正是Studio MDHR聯合創始人Moldenhauer兄弟Chad和Jared所期待的,他們製作《茶杯頭》來緬懷陪伴著他們一起長大的平臺遊戲。」


註:公司成立前,Chad白手起家創立網頁設計公司,Jared則在建築公司工作,Chad的妻子Maja在銀行工作。


遊戲的高難度設計意味著有許多玩家無法順利通關,但它同時也能為遊戲保持持續的關注度,熟練的玩家能夠在一系列精準的操作中成功應對遊戲中繁複而迅捷的挑戰。Moldenhauer稱,《茶杯頭》的設計師有一個願景,他們永遠不會妥協,哪怕公司長期處於低預算、零經驗的境況中。


他們一直致力於製作一款對操作技術要求較高的遊戲,這個想法與那些對懷舊遊戲的愛好者們產生了共鳴,他們欣賞精英玩家的技巧,他們同樣欣賞玩法即王道的老式遊戲。記者和Maja Moldenhauer聊了遊戲研發背後的故事,以及談到了粉絲群中網絡欺凌的問題。


以下是訪談內容:



記者:您想通過這次演講傳遞的主要信息或者想表達什麼主題?


Maja Moldenhauer(簡稱M,下同):今年DICE的主題是「Make Better」,你能夠在我的演講中多次聽到這個詞。當我接到讓我主題演講的邀請時,我感到有點困惑。我要教授這些人什麼知識?我更像是一名亟待他人教導的學生。我所能向大家分享的,是看待問題的方式——從一個全新的角度。完成《茶杯頭》之前,我們製作的遊戲數量尚不滿20個,我們又是如何做到這一點的?(言外意:有足夠的製作經驗才有可能完成茶杯頭的製作)我們應該在哪些地方投入精力來保證遊戲能夠達到我們所預期的目標?我決心與這些難題展開一役,並給他們些顏色瞧瞧。


記者:我記得你在蒙特婁的一次訪談中說過,這並不是一個童話。讓人們能夠明白這一點很重要,《茶杯頭》並不是自然而然就獲得成功?


M:《茶杯頭》的成功在媒體的言論中看起來是一件極其浪漫的事情。這並沒有錯,我們確實抵押房屋、辭去工作投入《茶杯頭》的開發中。但這並不是一件在某一天醒來就突然發生的事情,我們在這個決定時經過慎重的考慮,我們如同嬰兒蹣跚學步,醫學脈搏檢查般,小心翼翼地摸索和前進。我們在風險與回報中不斷地做出衡量,我們清楚自己在做什麼。在我們邁出下一步之前我們都會打個節點,認真審視現一階段的完成度。


記者:這聽起來就像是你在安排了工作過程中的某些開發節點。我不知道你是否將其描述為對流程的掌控,但是你最開始並非是做這些事情的,對吧?你現在完全能夠勝任這個角色。


M:確實,我最開始做的藝術方面的工作。但每當我們錯過了預定期限或時間計劃表時,我們意識到Chad在流程的規劃上太過糟糕。我對他們說:「NO,這裡必須由我來掌控。」這大概就是我角色演變的過程,從藝術方面轉到製作人。


Jared and Chad Moldenhauer


記者:製作人身份的執行會不會因為家人的關係變得更加困難?


M:嗯,是的。


記者:Chad, 你被解僱了。(笑)


M:然而談到藝術方面的時候,他會這樣說:「不,你被解僱了。」(笑)我認為我們能夠維持均衡。Chad就像一塊海綿,他不斷地在吸收。他確實是一個很好的人。有陣子我承受的壓力比他還要重,但這對於他也是一樣的,這是一個很好的平衡。


記者:作為你新學會的技能——確保每個人能夠按時完工,協作得如何?


M:我盡力了。我甚至不清楚自己是否合格。從教育的角度來說,Chad從來不會注意開發計劃表。我們會規劃:「OK,這個Boss要求四個星期完成。一個星期完成概念設計,兩個星期完成動畫製作,一個星期完成上色。」如果在第一個星期我們還沒有弄清楚boss應該是長什麼樣的,Chad也不會在方案中選擇最好的一個,而是不斷地嘗試新的設計。如果到了第三個星期才有所眉目,那麼原本一星期的時間設定就會變成三個星期。我們從未妥協或尋找方法解決,這或許是我們上線不斷延期的重要原因。


事後看來,比起在原定規劃時間內選擇最好的方案來說,這才是正確的抉擇。對於那些因為《茶杯頭》拖延多時而感到失望的人來說,當然很是抱歉。但我希望這是值得的。



記者:開發過程中還有哪些事具有啟發意義的麼?


M:當我們還沉浸開發工作中的時候,我們從未想過這件事——遊戲完成後我回顧我們所做的一切,不禁疑惑到「我們是怎麼做到的」?我環顧房間裡裝滿畫稿的箱子,我在想如果當初有人告訴我需要給60000張畫稿上色,我是否還會接受這份工作。「但是在實際工作中你只會關注要上色的那100張,你並不清楚還有多少等著你去完成,這點很有意思。」


記者:全部都是手繪的嗎?


M:我知道!都是手繪的,這聽起來很瘋狂!這可能是一個很可怕的創作思路。(笑)


記者:我看到在過去的幾個月裡你們增加了一些助手?


M:蒙特婁有一家名為Illogika的公司,對於我們而言他們就是救命恩人——他們為我們提供了不少幫助。當你到了最後的測試階段或者類似的情況時,差不多三四五個月左右,你發現某些地方還不夠精確,或者一些程序的設計不夠完美,在這個時候能夠找到這個團隊來幫我們處理一些開發、測試、支持上的事情……


這些人我想都是通過谷歌搜索找到的,我們通過這種方式找到了他們。我們的動畫師問我們如何找到他們的,因為我們都是自行找上他們的。但其實我們只是谷歌了一下。


記者:所招的人是否有原本團隊規模的兩倍多?


M:有一段時間團隊接近30人。確實增加了不少人。


記者:現在看來,作品有哪些有趣的反響?


M:我想說讓我最喜愛的是《茶杯頭》的這群粉絲。我們看到了大量的粉絲作品,我們很喜歡它們。從2歲到6歲,茶杯頭和馬克杯有不同的形狀、大小和顏色,所有的作品我們都很喜歡。看到別人用他們自己的方式去演繹我們創作的東西,我覺得很新奇。他們還組建了粉絲社群並在裡面分享所創作的作品。這絕對是一個亮點。


不過伴隨著《茶杯頭》粉絲社群的發展,而出現了一些網絡欺凌讓我們著實痛心。我們MIGS上談過到這一點,現在我們再次把它拿出來講。因為前天我再次看到了類似的現象,或許是因為我們從來沒有真正對這些嘲弄式的評論加以真正的關注。我並不認為Chad看過類似的評論,這並不是因為他不想去看這些評論,而僅僅是因為他沒有時間。在某個粉絲社群中有位小女孩畫了一張茶杯頭跟馬克杯的畫,她大概不會超過十歲。那張畫真是太棒了,裡面的角色十分可愛,那是她對茶杯頭的理解與演繹,有些人在社群裡對她的畫發表了評論,但用了一些很不雅的詞彙,之後有人對這些評論提出質疑又引發了掐架。這幾乎是我見過的最令人厭惡的事情了。


我沒有參與到評論中去,但我在那一刻做了一件事。「從另一個角度看,這或許是一件好事。我把它列印出來放在辦公室。」我還將它列印出來貼在公告欄上。第一,它會提醒包括我在內的所有看到它的人,第二,保持善心。為什麼不呢?它很難被指責。


記者:我沒有看到這些評論。我感覺這些人就是覺得自己是整個宇宙的中心。


M:天吶。這太可笑了。你要是置之不理,事情就像病毒傳播那樣到無法控制的地步。但我們明顯看到了這些現象的存在,而且我們看到了人們對於這些現象的反應,這是不容置疑的。如果能從公司和同事那裡得到幫助,能讓我更堅強些。人們有時候會表現出惡意,我不曉得你會怎樣應對它。我並沒有堅硬的外殼,我很脆弱。


記者:像這種程度的爭論我還沒有遇見過。有時候我試圖與一兩個人辯駁,到後來我發現自己其實是在跟上千人爭論。我就會想或許我應該改變自己的觀點?


M:你應該保持自己的觀點,不要讓其他人影響你。



記者:在遊戲開發的不同時期,遊戲是否也有像現在這樣受歡迎?


M:顯然易見的是很多人會試圖阻止我們繼續做這件事情——將遊戲的難度設定過高。當我們在內部或者向其他同事或其他任何人推廣遊戲的演示樣品時,我們收到的回覆是「這太難了,我們無法將它推銷給任何人。」


每當我們聽到這些聲音的時候,我們就會拍拍自己的肩膀告訴自己說,這就是我們的意圖。這是我們正在製作的遊戲,我們對它充滿信心。你完全享有認為遊戲太難的權利,我們尊重你的意見。但對於我們而言,我們不會去否定自己所追求的東西。每次我們聽到類似的言論——這是你的意見,而且你說得很對,但我們會堅持這種風格。


記者:現在看來,並沒有多少遊戲或開發者做出了如此重要的決定,他們並沒有繼續前進的步伐並宣稱:「這就是這個遊戲的意義。」選擇一個特別的事物是一件有意思的事情,難就難在你是否願意堅持它到最後。


M:這是另一件,我回過頭來看才有所體會的事情。我比Chad和Jared更容易妥協於他人,如果真的有人對我有所了解的話,我可能會想,「好吧,也許應該這樣。」但是他們總會說:「不,這正是我們所想要的做遊戲,就是這樣。」


廚房裡廚師換了一批又一批,對此我們的印象或許會有點模糊,但是對於Chad和Jared而言,茶杯頭就是他們在六七歲時就決定要做的遊戲。


記者:你有沒有發現這是一種亞文化?不少人都有這樣的感覺,不過我沒有意識到這一點。


M:沒錯,這讓我們感到很驚訝。就想我之前所說的,我們從來沒想過這一點。實話說,剛開始我們認為《茶杯頭》只能賣出現在銷售量的一部分。我們當時認為《茶杯頭》並不符合當下玩家的口味。玩家想玩的是現代遊戲,80年代遊戲已經死亡了。我們一開始認為遊戲僅能吸引到一小撮群體,對此我們已經很滿意了。但顯然,亞文化已經形成了,這些粉絲將分數達到A+以上的通關視頻上傳到網絡上。


記者:加速玩家? 


M:哦,是的。那就像一個夢一樣,我們很樂意看到有人在加速環境下玩茶杯頭。而當這件事來得如此之快的時候我們不由讚嘆道,「是的,就是這樣!」


記者:讓人驚喜的是當這些事匯聚在一起。你會發現這樣一個群體,在裡面每個人都喜歡那些來自1930年代的復古藝術風格。


M:這是一場完美的風暴,它席捲了不少人。



記者:能談談遊戲目前的銷售量嗎?


M:我們在12月1日的時候公布過遊戲的銷售量——200萬份。按照銷售量曲線來看,它的增長已經有所減緩。但我們可能會宣布下一個裡程碑,請允許我繼續保持其神秘感。


記者:你們對於未來有什麼期待嗎?


M:我們會保持前進的步伐,並且會在遊戲領域裡待很長一段時間,這對我而言是最好的消息。當我買了輛新車時我和朋友笑得合不攏嘴,她說,「噢,看看你,一輛新車。」感謝上帝,我們的舊垃圾桶竭力工作到最後一刻,一切事物都「命懸一線」,我們的冰箱在上周剛宣布正式退役,而我們的兩輛車都未能撐到最後一刻。


購置這些東西令人愉悅,雖然這聽起來有些做作。但能夠繼續做這樣的事情也是需要一定能力的呀。繼續保持目前的開發團隊是一個好消息,這是推動我們前行的重要動力。


記者:你是否有想過,是繼續為相同的粉絲服務亦或做其他事情?


M:有可能二者相結合。(笑)我們還沒有正式公布目前正在做的事情。但是我想這會是二者的結合體。它將繼續為茶杯頭的愛好者服務,同時我們也希望它能夠吸引到更多新的玩家。


記者:對於你們的追隨者你有什麼好的建議嗎?


M:抓住關鍵、找準重點,在這次談話中我們已經提到多次這一點。開發者必須清楚自己想要什麼並堅持下去,只不過在投入全身精力之前你必須有一個清晰的方向,不要被外部的意見所幹擾。如果你沒有百分之一百的動力的話,那麼你可以尋求專家或同事的幫助,不斷擴充自己的知識並弄明白自己想要做什麼以及應該如何實現它。


幸運的是,我們積累了不少關於遊戲的經驗,我們的生活裡總少不了遊戲,所以我們清楚地知道自己想要什麼,我們堅定不移地貫徹自己的想法。但不要因此而跳進深淵,在一天之內辭掉自己的工作、抵押自己的房子(笑)。我想,如果做到這份上還是沒有什麼起色的話,相信銀行很快就會給我打電話了,那我必須在幾周之內再找一份工作。假使這樣做還是沒有解決問題的話我們就只能從頭開始了。但這並不意味著末日的到來,我們還年輕,我們有能力重新回到那裡。



記者:你有足夠的安全保障。


M:沒錯。最後一點我想說的是,因果這種東西是真實存在的。心存善意,不要惡意中傷他人,不要因為他人有不同意見就貶低他,不要因為開發商沒有做出一款你覺得很棒的遊戲而貶低它。尊重他人,這非常重要。還有,玩得開心。


記者:我希望玩家文化能因此有所改變。


M:這很可怕,因為我覺得事情會往相反的方向發展。我不知道這個問題的答案,我也不知道應該如何解決它,我真的害怕它沒有朝正確的方向發展。


記者:如果你過於強硬地反對的話反而容易成為眾矢之的。


M:確實如此。心存善意,這就是我想說的最後一點,沒有什麼比這更重要。


記者:我覺得在玩遊戲的時候應該要有一些自己的理解或追求。就像是兄弟倆玩遊戲時,其中一人說「我能打贏你」,諸如此類的事情。我想到一些有意思的事,當我玩了很長一段時間的《茶杯頭》後,我發現搖杆帶來的及時反饋太重要了。每一次打同一個BOSS的時候都會有所不同,玩家是無法通過重複性的機械操作戰勝它的。


M:我們有意故意設計成這樣的,在第一次的挑戰中你不會發現這一點。


記者:如果你每次都能夠在正確的時間點做出相應的反應的話,那麼你就能順利通關了。在我反覆嘗試過後,我終於掌握了一些遊戲技巧。


M:這件事情快把我逼瘋了。我不想在這件事情上說太多遍,但事實確實如此。那一天你一共玩了多少個遊戲?十個還是更多?你肯定沒記這些東西,你只是坐在那塊小椅子上而已,你沒有自主控制權,這種遊戲體驗方式並不合適。我很高興聽到你提起這件事。


記者:遺憾的是我還是沒辦法打過BOSS。


M:別輕易放棄!(笑)相信自己可以的,你還有大把的時間。不過那確實是故意設計成那樣的,倘使有人能夠第一次玩《茶杯頭》就順利通關的話,那說明我們做的還不到位。我們有意設計得如此之難,所以玩家每次闖關時都只能前進一小步,玩家沒辦法一次性邁出過大的步伐。如果有人做到了,要麼因為他是個天才,要麼就是因為我們做的還不夠。


記者:這樣的遊戲十分罕見。我可以在六個星期左右的時間裡掌握《使命召喚》的技巧並通關,我自認為自己的遊戲水平可以打到80分了。但像《茶杯頭》這樣的遊戲,它沒辦法通過機械性的操作通關。你無法僅僅通過時間取得進步,你必須讓自己的身體跟手指保持高度一致。


M:這句話聽起來很酷,因為這就是我們想要的。


2017年 MIGS上的訪談


記者:如果你把注意力放在自己身上,我相信你也能夠成功的。


M:完全正確。Jared和Chad打算繼續做這種類型的遊戲,不一定是跑酷、挑戰Boss的遊戲,也不一定是平臺遊戲,我們設想了很多個分支。唯一不變的是遊戲的難度,不是通過反覆嘗試形成的記憶,而是通過學習完成挑戰——這是個很有趣的比喻。玩家必須親自去感受這一點。


記者:看別人玩《茶杯頭》的時候,你有什麼收穫嗎?


M:我們在挑選測試玩家的時候十分慎重,我們並不想把時間浪費在一個會說「我討厭這種遊戲」的人身上。我們把遊戲測試對象轉向與Chad、Jared一起長大的那些人,他們同樣受到過該類型遊戲的影響。他們會將它跟小時候玩的遊戲相比較,「你還記得《街頭霸王》裡會有……」,我們從他們那裡收到不少很有價值的反饋。


與此同時,我們也收集了微軟的QA跟Illogika的QA意見,「這不是真的有用,這實際上並不奏效」,但凡涉及到改變遊戲結構、元素的看法,我們都將這些言論拋之腦後。「這或許是中肯的建議,但我們會堅持自己的方向。」


記者:這聽起來就像他們的遊戲搖杆脫離了控制,失去任何反應。


M:就是這樣。



記者:但現在都是觸屏遊戲了。


M:不,你不應該用觸控螢幕玩遊戲。就像一個導演所說的,我忘記他的名字了,對於有人在手機上看電影的現象,他說過類似的話:「你不應該通過手機看電影!」這對於控制器而言也是一樣的。


記者:我想你應該接觸到很多遊戲行業的名人了。


M:是的,我時常也會表現出自己追星的傾向。他們都是傳說級別的人物,不是嗎?他們做出了讓我們為之敬仰的遊戲。能和他們取得聯繫真是太酷了,比如說Capybara Games的Nathan Vella,非常戳心窩。當我們開始著手製作《茶杯頭》的時候,我們常以他們或者Behemoth為奮鬥目標。之後跟他們碰面時他們說「你們的遊戲太棒了」,我感覺自己就像在電影裡一樣,但它確確實實發生了。


在加拿大的安大略省的奧克維爾,我們可沒辦法遇見那麼多同行的人士。我到學校接送孩子的時候,就有其他孩子的爸爸媽媽問我是從事什麼工作的,得知我的職業後他們禮節性地回了句就離開了。


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